[PC] Gameplay de Unrecord, el nuevo techo gráfico de la generación
#1
Cita
Se trata de un FPS bodycam, como el autor lo define, debido a su vista parecido al de llevar una GO pro, lo que le da un aspecto tan realista que cuesta distinguirlo de la vida real





Y si pensais que es fake o algo, aquí está su página de steam para demostrar que es un proyecto real

https://store.steampowered.com/app/2381520/Unrecord/
(Ultima edición: 20-04-2023 00:55 por sonicsaiyan.)
[Imagen: 5Kh4fak.png]
#2
Cita
Personalmente, demasiado realista. No me gusta, me da mal rollo.
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#3
Cita
Pues me ha recordado poderosamente a las escenas "FPS" de The Rookie, precisamente porque se graban con Go Go Go de esas. A ver qué tal queda, que por calidad visual todo chachi, pero por respectiva 'me convence menos.
[Imagen: 49599.png]
#4
Cita
Es bastante impresionante el conjunto, esas animaciónes tan irregulares ayudan muchísimo.
Imagino que si le quitas toda esa borrosidad y aberración cromática todo lo realista se va al garete, pero oye a mi me llama bastante.
#5
Cita
Sin desmerecerlo en absoluto, tengo que decir que el tema del fotorrealismo es algo muy alcanzable hace ya un par de generaciones pero que, por algún motivo, se ha ido dejando de lado.

Ya en PS3 recuerdo que se anunció un fps fotorrealista que visualmente era la leche... pero que al final se canceló. Los modelados llegan a niveles altos desde hace mucho, es más una cuestión de texturas.
#6
Cita
(22-04-2023 02:12)JuanmaNPI escribió:Sin desmerecerlo en absoluto, tengo que decir que el tema del fotorrealismo es algo muy alcanzable hace ya un par de generaciones pero que, por algún motivo, se ha ido dejando de lado.

Ya en PS3 recuerdo que se anunció un fps fotorrealista que visualmente era la leche... pero que al final se canceló. Los modelados llegan a niveles altos desde hace mucho, es más una cuestión de texturas.

Ha sido nombrar PS3 en un hilo como este y acordarme del trailer de Killzone 2 del E3 de 2005
#7
Cita
El fotorrealismo no es cuestión de texturas, sino de iluminación y el coste computacional de esta es altísimo, puedes pintarla sobre las texturas para engañar, pero nunca se igualará a la calculada en tiempo real.
Yo creo que lo que ha dicho Juanma está muy lejos de la realidad.
(Ultima edición: 25-04-2023 15:47 por Revoc.)
#8
Cita
(25-04-2023 15:33)Revoc escribió:El fotorrealismo no es cuestión de texturas, sino de iluminación y el coste computacional de esta es altísimo, puedes pintarla sobre las texturas para engañar, pero nunca se igualará a la calculada en tiempo real.
Yo creo que lo que ha dicho Juanma está muy lejos de la realidad.

Obviamente ambos os equivocáis y estáis en lo cierto. El foto realismo comprende ambos aspectos, y si uno de ellos falla, el realismo se va a la mierda. Pero no olvidemos las físicas, cómo se mueva todo (incluido el prota en este caso) es muy importante.

Luego, además, cuanto mayor es el realismo, más cantan los errores. Si el juego es sencillo, una hierba que se mueve con el viento de forma más o menos repetitiva queda bonita. Si es realista, canta por soleares. O cómo se cae una pared, o cómo se mueve el agua, etc. Disparas a algo y no se mueve o rompe, a tomar por saco el realismo.



Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#9
Cita
(25-04-2023 15:33)Revoc escribió:El fotorrealismo no es cuestión de texturas, sino de iluminación y el coste computacional de esta es altísimo, puedes pintarla sobre las texturas para engañar, pero nunca se igualará a la calculada en tiempo real.
Yo creo que lo que ha dicho Juanma está muy lejos de la realidad.

La iluminación, desde luego, había pensado en ella, si, pero tampoco hace falta path tracing, se puede hacer una iluminación que quede aparente y que nadie, en mitad del meollo, sepa si es real o no.

Y con esto no te quito razón en absoluto, solo digo que tampoco hace falta que sea "real" sino que lo parezca.

Que no es que lo diga yo, es que se han hecho pruebas ciegas con iluminación por trazado activado y desactivado y solo el 10% acertó , en alguna ocasión, cual era de las dos opciones la que utilizaba el trazado real de rayos... todos coincidían en que se veía distinto, pero ninguno sabía decir cual era la supuestamente mejor.

Obviamente si lo aplicamos a juegos como Quake I o II, que tenían una ¿iluminación? de hace décadas, la diferencia es notoria, pero si lo aplicas a un juego actual que tenga la iluminación currada... ya no es tan fácil.

Así que tras esa reflexión que tuve yo mismo antes de postear, decidí mencionar las texturas, porque muchos juegos de hoy ya tienen una iluminación "que engaña" lo suficiente, pero las texturas siguen siendo dibujos.

Por otro lado, hay más factores que no he mencionado pero en según qué tipo de escenario son cruciales, como los reflejos si los hay o las físicas que las ha comentado el compi si, por ejemplo, estamos en un escenario con agua.

Al final el que más razón tiene es @issus , todo es importante. Pero por muy real que sea la iluminación del Quake I con RTX, siguen siendo muñecos que cantan al kilómetro... y bueno si ponemos el Max Payne 1 también por mucha foto que se use de cara del protagonista XD
#10
Cita
(27-04-2023 03:48)JuanmaNPI escribió:La iluminación, desde luego, había pensado en ella, si, pero tampoco hace falta path tracing, se puede hacer una iluminación que quede aparente y que nadie, en mitad del meollo, sepa si es real o no.

Y con esto no te quito razón en absoluto, solo digo que tampoco hace falta que sea "real" sino que lo parezca.

Que no es que lo diga yo, es que se han hecho pruebas ciegas con iluminación por trazado activado y desactivado y solo el 10% acertó , en alguna ocasión, cual era de las dos opciones la que utilizaba el trazado real de rayos... todos coincidían en que se veía distinto, pero ninguno sabía decir cual era la supuestamente mejor.

Obviamente si lo aplicamos a juegos como Quake I o II, que tenían una ¿iluminación? de hace décadas, la diferencia es notoria, pero si lo aplicas a un juego actual que tenga la iluminación currada... ya no es tan fácil.

Así que tras esa reflexión que tuve yo mismo antes de postear, decidí mencionar las texturas, porque muchos juegos de hoy ya tienen una iluminación "que engaña" lo suficiente, pero las texturas siguen siendo dibujos.

Por otro lado, hay más factores que no he mencionado pero en según qué tipo de escenario son cruciales, como los reflejos si los hay o las físicas que las ha comentado el compi si, por ejemplo, estamos en un escenario con agua.

Al final el que más razón tiene es @issus , todo es importante. Pero por muy real que sea la iluminación del Quake I con RTX, siguen siendo muñecos que cantan al kilómetro... y bueno si ponemos el Max Payne 1 también por mucha foto que se use de cara del protagonista XD

Estoy de acuerdo en todo, yo no soy de los que abanderan el Raytracing ni por asomo, el coste que supone para la máquina no compensa el resultado al menos hasta ahora salvo ocasiones super concretas.
El problema quizá sea cuando los focos de luz no sean estáticos? pero vaya yo me quedo con las técnicas tradicionales de renderizado o las pequeñas trampas que hemos visto siempre, me acuerdo de ver el TLOU en PS3 que simulaba el rebote de la luz sobre los objetos tiñiendo la escena y flipaba!, lo seguí flipando en PS4 y lo he vuelto a flipar en PS5! (no enfermo de la saga XD )

Al final el realismo es un conjunto de factores claro, en el caso de este juego para mi lo mas gordo son las animaciónes, son muy poco habituales y le dan ese toque brutalmente realista, parece grabado con una GoPro en el pecho.
(Ultima edición: 27-04-2023 15:31 por Revoc.)
#11
Cita
Para mi el RayTracing, como pasó antes con otras cosas, sirve para obtener resultados excelentes sin tanto trabajo de desarrollo. Y como pasaba con las sombras o las texturas en alta resolución, al principio se usaba poco y cerca y con el tiempo la tecnología avanzó lo suficiente para poder usarlas en configuraciones bajas.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#12
Cita
Podéis apuntarme con una pistola, incluso echarle gasolina a mis cómics y poner al lado de ellos una cerilla que yo seguiré diciendo que el raytracing global de Control es algo absolutamente inmenso y auténtica nueva generación ¿Que lo que se haya logrado en esa demo se ha hecho sin él? Vale, no digo que sea imprescindible, pero mentalizaos, oh pobres mortales, que el RTX es el verdadero futuro.
[Imagen: 49599.png]


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)