OpenGL se apunta a la guerra de APIs: hasta 15x de rendimiento con respecto a Dx
#1
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Cita:If you want to get a developerÔÇÖs attention, all you need to do is start dropping whole numbers.

Offer something thatÔÇÖs not 1.2 times better ÔÇö but two or three times better ÔÇö you know youÔÇÖve got them.

ThatÔÇÖs the good news we teamed up with AMD and Intel to deliver at this weekÔÇÖs Game Developer Conference in San Francisco.

GDCLogoAMDÔÇÖs Graham Sellers, IntelÔÇÖs Tim Foley, and our own Cass Everitt and John McDonald appeared on the same panel to explain the high-level concepts available in todayÔÇÖs OpenGL implementations that reduce driver overhead by up to 10x or more.

With OpenGL, an open, vendor-neutral standard, developers can get significantly better performance ÔÇô up to 1.3 times. But with a little tuning, they can get 7 to 15 times more performance.

ThatÔÇÖs a figure that will make any developer sit up and listen.

Better still: the techniques presented apply to all major vendors and are suitable for use across multiple platforms. And they brought demos, showing what these improvements mean on real world systems.

ThatÔÇÖs because OpenGL can cut through the driver overhead that has been a frustrating reality for game developers since the beginning of the PC game industry.

On desktop systems, driver overhead can decrease frame rate. On mobile devices, however, driver overhead is even more insidious, robbing both battery life and frame rate.

Fuente + diapositivas: http://blogs.nvidia.com/blog/2014/03/20/opengl-gdc2014/

Veamos quien se lleva el gato al agua en tema de APIs.
[Imagen: p5_bg_2mpks6.jpg]
#2
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En resumidas cuentas, con un poco de "tuning" del código se puede reducir el cuello de botella que puede suponer el driver en un 90% o más, es decir, que sin el tuning hay un cuello de botella 10 veces mayor. Esto hace que el rendimiento suba en hasta 15 veces. En las últimas diapositivas hay tests de códigos tanto en OpenGL como en DirectX 11 y hay algunos que sacan hasta 18x el rendimiento respecto a directX11. Ahora sólo queda saber cómo rinde DirectX12 y si tiene formas de programar parecidas a las que saca tanto rendimiento en OpenGL o si en DirectX11 también podría haber "truquillos" para aumentar el rendiemiento.
[Imagen: 55bdQQA.jpg]
#3
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Están bien todas estas mejoras y competición o pique que parece haber surgido por aprovechar mejor la potencia existente, pero es inevitable llegar a la conclusión de que hasta ahora se han estado tocando la huevada a dos manos, con lo cual al final queda un sabor agridulce.
#4
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(21-03-2014 12:02)Xiphias link escribió:Están bien todas estas mejoras y competición o pique que parece haber surgido por aprovechar mejor la potencia existente, pero es inevitable llegar a la conclusión de que hasta ahora se han estado tocando la huevada a dos manos, con lo cual al final queda un sabor agridulce.

Ten en cuenta que el tema de la GPGPU y que las GPUs pueden hacer el doble o el triple de procesamientos que una CPU es algo relativamente nuevo. Además de que no todas las GPUs soportarán esto así que la idea no era muy lógica hace unos años cuando el usuario medio de PC se podía dejar una pasta en CPUs para compensar el cuello de botella, si hacen esto ahora es por los móviles (Para reducir el consumo y aumentar horas de bateria) y para poder vender APUs. Benditos móviles y benditas APUs.
#5
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A mi de todo esto lo que me interesa es corroborar que un PC como el mio o similar pueda aguantar toda la gen y que esas afirmaciones de "un PC de 700€ se folla a la PS4" por ejemplo no acaben siendo sueños de un master race.

Yo aun tengo mis dudas y solo espero que gin estas API se consiga.
#6
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Hablo en general vistos los movimientos de los últimos meses en busca del bajo nivel, el aprovechamiento multihilo y el rascar y optimizar hasta debajo de las piedras. Hasta con DX parecen haber tomado el mismo camino vistos ayer los números de DX10 y su compatibilidad y aprovechamiento desde una gama de gráficas de 2010. No sólo están aprovechando tecnología reciente, sino que ahora se proponen exprimir alguna que tiene ya sus añitos a cuestas.
#7
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Supongo que esto también beneficia a PS4 que creo que esta basada en OpenGL no?
#8
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(21-03-2014 13:35)helmerpunk link escribió:Supongo que esto también beneficia a PS4 que creo que esta basada en OpenGL no?

Efectivamente.
Esto beneficia mucho a ps4 y a steamOS. y a NVIDIA de rebote, al ser la que mejor soporte tiene en Linux y steamOS
[Imagen: firma-1.jpg]
#9
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¿Ahora resulta que de uno y otro bando nos dicen que con las nuevas librerias los pcs del jurásico moverán fotorrealismo con la minga? ¿En el mismo espacio temporal?┬á roto2

Pareciera se hayan estado rascando el escroto cual manatí en verano.
#10
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(21-03-2014 13:35)helmerpunk link escribió:Supongo que esto también beneficia a PS4 que creo que esta basada en OpenGL no?

No. PS4 ya tiene librerías de bajo nivel.
#11
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(21-03-2014 14:28)Bart_10 link escribió:No. PS4 ya tiene librerías de bajo nivel.

Y están basadas en ogl, por lo que toda mejora que sufra ogl, la api de ps4 va a sacar provecho.
Pero sigo pensando que esto es bueno sobre todo para steamOS
[Imagen: firma-1.jpg]
#12
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(21-03-2014 17:18)Stakado link escribió:Y están basadas en ogl, por lo que toda mejora que sufra ogl, la api de ps4 va a sacar provecho.

Eso no tiene ningún sentido. Estas mejoras se limitan a reducir la dependencia de la CPU para tener mayor control sobre la GPU y así acercarse al metal pero eso es algo que PS4 no necesita puesto que sus APIs ya lo hacen. Además, teniendo en cuenta que PS4 hace uso de APIs propietarias (como se especifica aquí y aquí) diferentes a OpenGL (Y que "basado en" =/= exactamente lo mismo) esto no va a beneficiar a PS4 excepto para simplificar la tarea de portear de PS4 a PC y poco más. Esto beneficia mayormente a los PCs (o Steam Machines) con APUs o procesadores poco potentes y a los móviles.

Ah, y por cierto: Estas mejoras YA están disponibles en OpenGL desde hace BASTANTE tiempo. Esta presentación es sólo un amistoso recordatorio de que están ahí listas para ser usadas.


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