[OT] Roblox vale ahora más que Ubisoft y Take Two juntos o que Epic Games
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Roblox, una herramienta de creación de contenido para niños con personajes con apariencia de Lego, ahora vale más que Take-Two y Ubisoft de forma combinada. Quizás lo más sorprendente de esta noticia sea que... no es sorprendente.

Esa enorme valoración se debe a que la compañía de Roblox (que hace el juego del mismo nombre) se hizo pública la semana pasada e impresionó a los inversores lo suficiente como para alcanzar un valor el primer día de 45 mil millones de dólares. Eso es mucho dinero, más de lo que se valoraba a los creadores de Fortnite, Epic Games, la última vez (17,5 mil millones de dólares en agosto del año pasado), y mucho más que muchas otras compañías cuyos nombres escuchamos con mayor frecuencia que Roblox.

¿Por qué Roblox es tan interesante para las personas con dinero y qué nos dice eso sobre la industria de los videojuegos en general?

¿Qué es un listado directo? De hecho, ¿qué es una IPO?

Un punto clave a tener en cuenta cuando se piensa en la salida a bolsa de Roblox es que, a diferencia de muchas otras compañías de juegos que se han hecho públicas últimamente, Roblox se ha hecho pública a través de algo llamado "listado directo" en lugar de una "oferta pública inicial".

En una IPO típica, una empresa básicamente crea nuevas acciones de sí misma antes de permitir que sus acciones se vendan públicamente, solicitando ayuda externa de intermediarios, redes de bancos y otras compañías para determinar el valor correcto de esas nuevas acciones. Este proceso puede ser un poco costoso para las empresas, ya que tienen que pagar a personas adicionales para que realicen esa evaluación, pero también significa que cuando nuevos inversores compran las nuevas acciones, obtienen dinero de inmediato.

Sin embargo, en una cotización directa, una empresa no tiene que pagar a terceros para que hagan ese trabajo por ellos, porque no crean nuevas acciones. Todo lo que sucede es que las personas que ya poseen acciones en la empresa (inversores, empleados, etc.) ahora pueden vender las acciones que ya tienen al público y a nuevos inversores. Eso significa que la compañía, generalmente, no recibe dinero extra de inmediato porque no está vendiendo acciones de nueva creación, pero tampoco está gastando nada. Esencialmente, es una mejor opción si tiene poco efectivo.

Habían circulado rumores de que Roblox estaba planeando una IPO durante algún tiempo, y la solicitó en noviembre del año pasado. Pero luego se retrasó hasta 2021 con la esperanza de obtener más valor mientras trabajaba con sus asesores para descubrir cuál era el mejor curso de acción. Después, en enero de 2021, cambió sus planes a un listado directo que es lo que ha permitido lanzar estos datos la semana pasada.

¿Cuál es el valor real de Roblox?

¿Ahora mismo? Una buena cantidad de dinero, al menos si hablamos de acciones.

Roblox ha comenzado a vender sus acciones al público el pasado miércoles, comenzando con un precio sugerido de 45 dólares por acción. Su precio subió rápidamente para cerrar el día en 69,50 dólares, lo que le dio a la compañía una capitalización de mercado de más de 38 mil millones de dólares y un valor total de más de 45 mil millones, y el precio de sus acciones se ha mantenido en ese rango desde entonces. Suponiendo que no ocurra nada realmente ridículo, al estilo de Gamestop, es probable que el valor de la acción fluctúe un poco durante un tiempo antes de asentarse en un precio constante, aunque es posible que ya lo haya hecho.

Sin embargo, lo que está claro es que Roblox es increíblemente valioso, sobre todo en comparación con otras compañías de videojuegos. Para ponernos en situación, la capitalización de mercado de Ubisoft es de 9,6 mil millones de dólares en este instante. Mientras tanto, el editor de GTA V y Red Dead Redemption, Take-Two Interactive, es de 19.5 mil millones de dólares. Entonces, Roblox vale más que ambas compañías juntas. También vale más que EA, que está en 37,6 mil millones de dólares. Sin embargo, todavía está por detrás de otros grandes gigantes de la industria: Activision tiene un valor de 71,5 mil millones de dólares en este momento, y obviamente también está muy por detrás de las empresas que hacen más que solo videojuegos, como Microsoft y Sony. Tencent, la empresa que cotiza en bolsa más valiosa, vale actualmente más de 800.000 millones de dólares.

Ese es el indicador principal del valor de una empresa aunque hay otros factores que debemos saber al intentar evaluar lo que Roblox vale para las personas y por qué. Los ingresos de la compañía superaron los mil millones de dólares en 2019, y alcanzaron un total de 924 millones de dólares solo en 2020.

Pero también podemos ver si la empresa es rentable o no y para Roblox es un valor atípico interesante. Cuando Roblox presentó su oferta pública inicial el año pasado, se le solicitó que divulgara sus ingresos durante los últimos tres años, así como otra información sobre sí misma, durante la cual reveló que la compañía no ha sido rentable desde su fundación en 2004. Básicamente, cuesta más dinero de lo que genera. En todo el año 2018, su pérdida neta fue de 88,1 millones de dólares. En 2019, eso fue de 71 millones. Y el año pasado, la pérdida neta de Roblox fue de 253,3 millones.

¿Importa su falta de rentabilidad? Según varios analistas, probablemente no. Piers Harding-Rolls de Ampere Analysis señaló en una entrevista por correo electrónico con IGN que la falta de rentabilidad hasta ahora se debe más al hecho de que Roblox ha estado gastando dinero para crecer en los últimos años y no tanto como un indicador de fallo.

Idealmente, Roblox sería rentable, por supuesto, pero para los inversores eso no es lo que importa ahora mismo. "Está claro que la compañía se ha centrado más en escalar y desarrollar el conjunto de características de su plataforma que en la rentabilidad ", dijo Harding-Rolls. "Ha trazado una hoja de ruta para alcanzar la rentabilidad, aunque incluye la entrada a nuevos mercados, alcanzando nuevos tipos de usuario, interactuando con más marcas, ampliando su ámbito de entretenimiento y monetizando de manera más efectiva."

"Si bien la empresa tiene una hoja de ruta, también reconoce que es probable que sus gastos aumenten y, por supuesto, debe ejecutar su estrategia para tener éxito, por lo que también existen algunos riesgos".

El analista de Niko Partners, Daniel Ahmad, también señaló que la compañía había experimentado un crecimiento masivo en los últimos años y se benefició significativamente del aumento del tiempo de juego durante la pandemia de COVID-19.

"Ha atraído principalmente a una audiencia más joven en el pasado, el potencial de expandirse a una audiencia mayor, llegar a jugadores fuera de los EE. UU. (Tencent tiene una licencia para lanzar el juego en China) y contenido adicional y oportunidades de monetización permitirían a Roblox crecer aún más y alcanzar la rentabilidad", dijo Ahmad.

¿Por qué Roblox tiene tanto valor?

Si no estás familiarizado con Roblox, puede resultar un poco desconcertante conocer el valor que le otorgan los inversores. La respuesta más inmediata es porque Roblox no es solo un juego para niños, como podría parecerle a cualquiera que no haya profundizado antes.

Roblox es una plataforma, similar a YouTube o Minecraft, donde los jugadores pueden crear su propio contenido para compartir o participar en el contenido que otros han creado. Está dirigido a niños, por lo que sus herramientas de creación son relativamente simples y fáciles de usar. Los creadores de Roblox crean juegos, historias, espacios de juegos de rol, espacios sociales y más, y cualquier otra persona en Roblox puede participar en esas creaciones. Para 2020, Roblox tenía un total de ocho millones de desarrolladores y 20 millones de experiencias creadas.

Además, muchas de estas experiencias son monetizadas, y no solo por Roblox, sino por las personas que las crean. En 2020, más de 345,000 creadores estaban ganando dinero con el contenido de Roblox y terminaron ganando un total de 329 millones de dólares. Ese número ha aumentado constantemente en los últimos años, y ha crecido hasta el punto de que algunos de los juegos más importantes de Roblox, como el juego social sandbox Adopt Me, se han vuelto tan populares que ahora tienen equipos completos de desarrollo pagados trabajando en ellos. Adopt Me alcanzó 1,6 millones de usuarios simultáneos en abril del año pasado.

"Roblox es único en el sentido de que es más una plataforma de juegos que un videojuego tradicional", dijo Ahmad sobre la popularidad de Roblox entre los inversores. "También es uno de los juegos más grandes como plataforma con más usuarios activos mensuales que Minecraft [150 millones de para Roblox en julio de 2020 frente a 131 millones para Minecraft en octubre]. Su enfoque de plataforma ha permitido a millones de desarrolladores crear contenido y modos de juego para que los usuarios jueguen, lo que ha resultado en experiencias únicas que pueden atraer a nuevos usuarios y aumentar el tiempo de juego en general".

También vale la pena reiterar el punto de Ahmad sobre la inversión de Roblox en expansión, especialmente en los últimos años. Además de su lanzamiento planificado en China que ampliará el juego a una audiencia nueva y masiva, actualmente está disponible en más de 180 países y 11 idiomas diferentes. Recientemente, agregó nuevas funciones de monetización para incentivar aún más a los creadores a crear contenido que atraiga a un público amplio. Roblox también está trabajando para mejorar su tecnología y fidelidad visual, y el año pasado contrató a 400 nuevos empleados, principalmente en puestos de productos e ingeniería. Y también celebró una conferencia oficial de desarrolladores el año pasado, todo en formato virtual dentro del juego, por supuesto.

Entonces, ¿por qué vale tanto Roblox? Probablemente, porque los inversores se han dado cuenta de todo esto y más, y tienen fe en la dirección a la que se dirige la empresa, lo que motiva a invertir en su futuro.

¿Qué significa esto para Roblox y qué significa para los videojuegos?

Como se ha mencionado antes, Roblox no está recibiendo repentinamente una gran afluencia de efectivo al salir a bolsa. Según Harding-Rolls, esta cotización directa se trata, al menos en parte, de que los inversores anteriores puedan salir y obtener un rendimiento de sus inversiones iniciales.

"Pero esto también coloca a Roblox en una posición más sólida para realizar sus propias adquisiciones, atraer al mejor talento e invertir en la empresa para cumplir con su hoja de ruta estratégica", dijo.

La sugerencia de Harding-Rolls está respaldada por el hecho de que Roblox también ha tenido múltiples rondas de financiamiento exitosas en los últimos años, la más reciente recaudó 520 millones de dólares en enero antes de su cotización, lo que significa que no necesariamente necesitaba el efectivo de una IPO para seguir creciendo con éxito, aunque la cotización directa seguirá siendo de gran ayuda. Y no se trata solo de adquisiciones: Roblox ya ha demostrado que quiere seguir haciendo crecer su propia plataforma, y ​​Ahmad cree que es probable que continúe.

"Las rondas de financiación recientes y la cotización directa ayudarán a Roblox a expandir su plataforma para ofrecer contenido nuevo y único a sus jugadores e impulsar aún más el compromiso", dijo Ahmad. "La compañía ya está experimentando con el concepto de mundos de marca y colaboraciones con ellas. También hay mucho entusiasmo alrededor de Roblox que construye lo que muchos llaman el 'concepto de metaverso', un espacio virtual donde los usuarios pueden reunirse para jugar, aprender y socializar juntos, impulsados ​​por la economía del juego, el contenido generado por los usuarios y el contenido creado por los desarrolladores."

"Los aspectos educativos de Roblox también tienen potencial, especialmente en China, donde Tencent lanzó por primera vez Roblox Education Edition para ayudar a profesores y estudiantes con la codificación, el diseño de juegos y otras áreas educativas relacionadas con STEM. Observamos que el Ministerio de Educación (China) anunció recientemente que promovería las materias STEM y la educación en Programación de Computadoras tanto a nivel de escuela primaria como secundaria, lo que sería otra oportunidad clave para Roblox".

Esto significa que es probable que veas mucho más de Roblox en un futuro cercano si estas tendencias continúan. Pero no es la única empresa que adopta esta táctica. Aunque es relativamente único en la industria optar por una cotización directa, ha habido numerosas compañías de juegos que han iniciado IPO o insinúan que son inminentes en el último año. TinyBuild (Hello Neighbor), Skillz (plataforma de torneos de deportes electrónicos para dispositivos móviles), Huuuge Games (juegos de casino para dispositivos móviles), Playtika (también casino para dispositivos móviles, además del juego de objetos ocultos June's Journey), Unity y Nacon (de Frogwares Court Battle Infamy) han presentado IPO en el último año. Krafton (PUBG) se está preparando para uno, y se rumorea que Epic Games también se unirá a estas compañías.

¿Por qué tantas empresas de juegos optan por cotizar en bolsa? Ahmad y Harding-Rolls dieron respuestas similares.

"En general, ha habido un aumento en todo tipo de actividad de inversión, adquisición y cotización porque el valor percibido de las empresas de juegos ha aumentado sustancialmente en los últimos años", sugirió Harding-Rolls. "Las valoraciones más altas significan una mayor probabilidad de este tipo de actividad industrial."

"Hay un par de razones clave para esto: la demanda de IP original impulsada por la competencia en el mercado está ayudando a impulsar todas las valoraciones y también la enorme cantidad de actividad de juego que tuvo lugar durante 2020 como resultado del COVID-19 hizo que las empresas de juegos fueran más atractivas desde el punto de vista financiero. Como tal, la actividad puede ralentizarse un poco a medida que las cosas comiencen a volver a hábitos de consumo más normales, pero la competencia por la propiedad intelectual seguirá siendo alta".

Conseguir mayor financiación permite a las compañías seguir adelante con las cosas que ya hacen, hacer más juegos, contratar a más personas, adquirir otras empresas o expandirse a más actividades más allá de lo que ya están haciendo. Los videojuegos son, como ya sabemos, un gran negocio. Y mucha gente con dinero piensa cada vez más en ello.

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A por ellos Microsoft!!
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Cita:Sin embargo, lo que está claro es que Roblox es increíblemente valioso, sobre todo en comparación con otras compañías de videojuegos. Para ponernos en situación, la capitalización de mercado de Ubisoft es de 9,6 mil millones de dólares en este instante. Mientras tanto, el editor de GTA V y Red Dead Redemption, Take-Two Interactive, es de 19.5 mil millones de dólares. Entonces, Roblox vale más que ambas compañías juntas. También vale más que EA, que está en 37,6 mil millones de dólares. Sin embargo, todavía está por detrás de otros grandes gigantes de la industria: Activision tiene un valor de 71,5 mil millones de dólares en este momento, y obviamente también está muy por detrás de las empresas que hacen más que solo videojuegos, como Microsoft y Sony. Tencent, la empresa que cotiza en bolsa más valiosa, vale actualmente más de 800.000 millones de dólares.

Vaya regalo de compañías, con menos de 30 mil millones te haces con sagas como GTA, Red Read Redemption, NBA 2K, WWE 2K, Borderlands, Civilization, Assassin's Creed, Far Cry, Ghost Recon, The Division o Rainbow Six... y un montón de buenos estudios. Microsoft (que vale 1.770 mil millones de dólares) el año pasado estaba con más 134 mil millones en liquidez y tan solo compró Bethesda, ya podría sacar la billetera y comprar esas y algunas otras como Capcom o Square para alimentar bien el Game Pass. Espabilar coño.
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(16-03-2021 14:19)maz1nger escribió:Vaya regalo de compañías, con menos de 30 mil millones te haces con sagas como GTA, Red Read Redemption, NBA 2K, WWE 2K, Borderlands, Civilization, Assassin's Creed, Far Cry, Ghost Recon, The Division o Rainbow Six... y un montón de buenos estudios. Microsoft (que vale 1.770 mil millones de dólares) el año pasado estaba con más 134 mil millones en liquidez y tan solo compró Bethesda, ya podría sacar la billetera y comprar esas y algunas otras como Capcom o Square para alimentar bien el Game Pass. Espabilar coño.

Primero sus dueños tendrán que querer ser comprados, como sucedió con Bethesda, no?


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