Nuevo gameplay de Lords of the Fallen (RPG para PS4/One/PC)
#13
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Lo de la detección de impactos nunca me ha molestado en exceso (Más allá de lo que me cabrea cualquier otra cosa jugando a los Souls), a excepción de los mosquitos, a los que básicamente no es posible acertar con un arma de rango corto, por ello ni me molesto en intentarlo y voy a flechas. En PVP ya es que sé que aunque el tío esté en Cuenca me puede dar dos sablazos, hacerme un crítico estando a 3 metros, o darme cubriéndome pero nada nuevo bajo el sol, es que el juego es así.

Pero esto va de Lords of the Fallen, así que procedo a comentar. sisi

Me gusta mucho que el combate sea tan dinámico y fluido. El personaje que lleva tiene pinta de llevar 60 kilos de armadura pero se mueve como una pluma, eso ya no me gusta tanto pero es una seña de identidad de los Souls, no se le puede pedir a este juego. Y tiene pinta de ser bastante duro, al jugador casi se lo follan en tres toques literalmente y él necesita muchos para acabar con el enemigo. Hay una cosa que sí es cierta, y es que en un Souls, la mitad de los golpes que esquiva pegado al bicho se los habría comido y habría muerto, eso es así. Las frames de invencibilidad van como quieren. Si al juego no le sale de la polla contarte ese frame de más, te va a dar, vas a morir, y te vas a joder.

La lucha contra ese Jefe ya la había visto en otro gameplay. Y me encanta. Caballero de escudo y espada. Me recuerda a Arthas, de World of Warcraft, salvando las distancias (Un Arthas en un Souls, mi fetiche adorar adorar adorar adorar ). La escena introductoria es simplemente acojonante. Va directo a por el jugador, sin darle tiempo a observar al enemigo. Lo de pausar el juego y poder ver todo no me gusta un pelo. Si quieres hacer un juego difícil, no tengas detalles como ese porque jodes la escena introductoria en la que el Jefe se lanza a por ti sin apenas tiempo para reaccionar. Comenta que hay que fijarse en el patrón de ataque del Jefe, algo básico y sustancial en cualquier combate, pero que sin embargo se obvia con facilidad hoy día en el que el jugador se lanza de cabeza contra lo que hay delante porque tiene 40000 millones de puntos de salud, 70000000 millones de pócimas de curación, y si pierde o le matan aparece 2 metros más atrás así que no pasa nada. Y de nuevo el sistema de combate encandila. Es precioso ver cómo el espadazo aunque te pase rozando no te lo cuenta como impacto y se puede ver un combate real, fluido, dinámico y llamativo. Me gusta mucho. El momento en el que el Jefe va cambiando su rutina de ataque a medida que va avanzando el combate me parece una verdadera genialidad, y si esa va a ser la tónica habitual en todos los Jefes, Chapeau. Y me quito el sombrero. Me gusta muchísimo eso. Y la etapa final, donde se vuelve extremadamente agresivo es una barbaridad. Alucinante. De una hostia lo destruye. 'Yeah, I forgot it. This one can one hit you'. Mola mucho porque vas avanzando en el combate, vas quitándole vida, el enemigo se vuelve más duro, más difícil. Más letal. Te llenas de confianza, o te pones más nervioso, y un error lo pagas con la vida. Puro Souls. Mejorado en varios aspectos a tenor de lo visto. Recupera salud, pero de forma limitada. Solo tres veces. Ha tenido que gestionarlas bien y es incapaz de curarse de forma indiscriminada. Bien. Aparte de tener que elegir el momento, claro.

El tío comenta que hay tres clases en el juego, tres arqueotipos: Pícaro, clérigo y guerrero. La clase se elije al principio del juego, y comenta que es una decisión sin demasiada importancia ya que solo implica los hechizos que se puedan usar. Cada clase tiene hechizos característicos. Dice que empezó con el clérigo (Luego coge la armadura de pícaro). Las piedras flotantes parecen ser puntos de control, al margen de tener otras funciones que no he llegado a leer. Espero haber entendido mal lo que ha dicho, pero creo que dice que si no quieres complicarte la vida con el combate a melee, puedes usar hechizos. Espero, y deseo, que la magia no sea tan ridícula y estúpidamente fuerte como en los Souls. Por lo que se ve no es demasiado potente, pero es la primera magia que posee. Gasta energía, y es capaz de tumbar al enemigo a pesar de hacerle más bien poco daño. El hechizo que hace de clonarse es bastante interesante... Y que revienta el juego en los combates 1vs1 contra enemigos duros. Lo usas, el enemigo se centra en el clon, tú te mantienes al margen y le das de hostias. Qué bien, ¿eh? :nusenuse Parece que dura poco tiempo y consume bastante mana y la mitad de la enegía. Algo es algo. Por lo menos no se puede abusar. La barra de mana de va rellenando a medida que pasa el tiempo. Lentamente, eso sí. El menú del equipo me gusta mucho. Simple y muy gráfico e intuitivo. Los combos que hace con la daga son devastadores. La emboscada del enemigo no es que sea muy allá. Con ir algo despacio ya lo detectas. Facepalm La mayoría de los combates dice que serán 1vs1. No todos, pero sí una gran parte. Meh. Nombra a Tekken y Street Fighter, argumentando que lo que cuenta es tu habilidad para derrotar a tu oponente. Cada vez que accede a un punto de control se le reestablece la vida y las pociones. Algo similar a las hogueras y los frascos de estus. Interesante. A continuación un combate 2vs1. El del escudo lo destroza de dos toques y él le quita 10 de vida. Lo funde. roto2cafe Los enemigos respawnean cuando muere, y por lo que dice, los enemigos con armadura y armas ligeras pueden correr. Lo más pesados no, de ahí que porten escudo grande. Interesante. Los mata, aparece el Jefe y DEP. qmeparto

Me deja buenas sensaciones este nuevo gameplay. Si pillo una PS4, será por este juego y por Project Beast. Muy buena pinta.
(Ultima edición: 03-06-2014 12:24 por DarkBlade.)
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#14
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(03-06-2014 11:39)thewitcher link escribió:Soy muy obsesivo con ese tema, pero vamos, me extraña que nunca hayas oído hablar a nadie de la detección de impactos, cuando hay hasta un término anglosajón para ello, llamado "hitbox". Me acuerdo que en Neogaf en su día hubo unos cuantos que echaron pestes sobre el primer Dark Souls utilizando ese palabro, hasta que me di cuenta de su significado. Empero, prefiero seguir escribiéndolo en castellano sisi

No te miento, créeme. Desde que estoy en este foro he aprendido muchos vocablos que desconocía, muchos porque nunca los había oído y otros porque no me he molestado en buscar significado (como hipster, swag o mainstrein, que nunca sabré que significa porque ni me molesto en buscarlo). Hitbox lo he escuchado por primera vez en el hilo de DaS, y en mis años en foros jamás había leído -detección de golpes- en ningún hilo.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#15
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(03-06-2014 09:30)thewitcher link escribió:¿El hecho de que una espada te corte aún habiendo pasado a 1 metro de distancia del personaje no te escama? roto2cafe
O los ogros, que con el agarre que tienen te pueden teletransportar lo menos tres metros.
[Imagen: 32742_s.gif]
#16
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(03-06-2014 12:28)Jagang link escribió:Hitbox lo he escuchado por primera vez en el hilo de DaS, y en mis años en foros jamás había leído -detección de golpes- en ningún hilo.

Los hitbox sobretodo son clave en juegos que dependan muchísimo del combate y de la supervivencia.

Por ejemplo en los salvajes matamarcianos shmup de 300 bolas en pantalla, dominar el 'hitbox' único de tu nave es crucial. A menudo ese hitbox es más pequeño que la propia nave, lo que te permite aguantar el chaparrón de miles de misiles que, aunque en ocasiones puedan ir lentos, van hermanados de todas las bolas que prácticamente tapan la pantalla, encajonando tu nave en huecos que pareciera imposible que no maten la susodicha.

En juegos de lucha a niveles competitivos y de concursos se ha vuelto un imprescindible dominar las diferentes hitbox que tienen los personajes a diferentes alturas o incluso saber si un personaje tiene mayor hitbox que otros, ya que los jugadores han de estar reaccionando en fracciones de segundo y ese conocimiento les puede dar bastante ventaja.

Antiguamente en los plataformas de 8 bits era algo clave de dominar, porque lo imposible se hacía posible una vez controlabas el hitbox móvil que pudiera tener tu personaje para que las zonas que se atragantasen en apariencia pasaran a ser solventables.

Yo la verdad que no me he molestado demasiado en controlar el tema este en los souls, más allá del "a este bicho le hago pupa si le pego aquí, y también si le pego allí".
#17
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¿Y no es más fácil decir -¡¡qué radio de acción tiene más grande!!-?┬á roto2cafe
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#18
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(03-06-2014 12:28)Jagang link escribió:Hitbox lo he escuchado por primera vez en el hilo de DaS, y en mis años en foros jamás había leído -detección de golpes- en ningún hilo.

Siempre se aprende algo nuevo sisi

Buen resúmen DarkBlade, a mi también me ha dejado muy satisfecho lo que he visto. Como dices, la espada pasa casi rozando y aún así no es válido, eso me pone calentorro. Y sí, se ve más ligero, pulido y dinámico todo.

Lo espero con ansia. Esperemos que no se vaya al traste.

(03-06-2014 12:57)Jagang link escribió:¿Y no es más fácil decir -¡¡qué radio de acción tiene más grande!!-?┬á roto2cafe

Mmmmm.........la palabra "acción" ahí no me encaja. Me cuadra más: "margen de impacto", o "radio de impacto" sisi
#19
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No me convence demasiado su aspecto visual, como carente de esa personalidad propia y definida que tienen los Souls o los grandes, lo veo muy genérico y me ha recordado al Bound By Flame o similares. De todos modos es obvio que todo indica a que será un juego "duro" y aún no se ha visto nada sobre escenarios y lo que darán de sí, puesto que solamente hemos visto un par de combates y un escenario cerrado

¿Quién está detrás de esto? Igual sale algo bueno, pero en principio no me suelo fiar de cosas que intentan imitar a Dark Souls, en su día se dijo que Dragon┬┤s Dogma era como Dark Souls y yo al leer esa afirmación siempre me pego un tiro en el pecho cuando la veo roto2

Lo dicho, con reservas, no me gusta que por verle similitudes a alguno de mis juegos favoritos, dejarme llevar y esperar algo super grande (el claro ejemplo en mi caso es Zelda - Darksiders). Básicamente porque cuando se intenta ser como un grande o se dice "Es como X" en muchos casos el resultado final no acompaña a las espectativas.

Pero bueno, habrá que estar atentos de ver lo que sale, interesante es, cuanto menos.
#20
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A mí me bastaron un par de horas en Skyrim, para darme cuenta que el juego tenía bastantes problemas con la "detección de impactos".
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#21
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(03-06-2014 12:58)thewitcher link escribió:Buen resúmen DarkBlade, a mi también me ha dejado muy satisfecho lo que he visto. Como dices, la espada pasa casi rozando y aún así no es válido, eso me pone calentorro. Y sí, se ve más ligero, pulido y dinámico todo.

Lo espero con ansia. Esperemos que no se vaya al traste.

mola

(03-06-2014 13:06)Rivera link escribió:No me convence demasiado su aspecto visual, como carente de esa personalidad propia y definida que tienen los Souls o los grandes, lo veo muy genérico y me ha recordado al Bound By Flame o similares. De todos modos es obvio que todo indica a que será un juego "duro" y aún no se ha visto nada sobre escenarios y lo que darán de sí, puesto que solamente hemos visto un par de combates y un escenario cerrado

¿Quién está detrás de esto? Igual sale algo bueno, pero en principio no me suelo fiar de cosas que intentan imitar a Dark Souls, en su día se dijo que Dragon┬┤s Dogma era como Dark Souls y yo al leer esa afirmación siempre me pego un tiro en el pecho cuando la veo roto2

Lo dicho, con reservas, no me gusta que por verle similitudes a alguno de mis juegos favoritos, dejarme llevar y esperar algo super grande (el claro ejemplo en mi caso es Zelda - Darksiders). Básicamente porque cuando se intenta ser como un grande o se dice "Es como X" en muchos casos el resultado final no acompaña a las espectativas.

Pero bueno, habrá que estar atentos de ver lo que sale, interesante es, cuanto menos.

Hombre, es que a nivel de diseño de escenarios la saga Souls está en la cúspide, pero tampoco creo que Lords of the Fallen sea genérico en este aspecto, si es lo que quieres decir. De todas formas se ha visto poco y zonas muy cerradas, quizá tenga niveles donde le hayan dado caña al apartado de diseño y podamos ver todo el potencial.

Dicen que el juego está inspirado en los Souls y que han querido hacer un juego difícil, pero con su propio estilo. A la vista está de que es algo diferente y fresco, a mí por lo menos me llama bastante la atención y le tengo ganas. Obviamente no espero un Souls, espero algo nuevo que me ofrezca cosas distintas y a buen nivel, que creo que es lo que cabe esperar de este título.

En cuanto a quien está detrás, estos señores:

[Imagen: 540_logotyp-ci.jpg]

[Imagen: Deck13_Interactive_logo_.png]

Desarrolladores polaco y alemán respectivamente.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#22
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Ah, sí, recuerdo que yo mismo hablé sobre ellos. En su historial no parece haber nada destacable así a ojo, estando Venetica, un RPG tipo Skyrim que han hecho en PS3 y 360 que es un poco bastante castañazo. Sobre Ci Games, si que tienen mucha más experiencia, veo que tienen un porrón de shooters y algunas aventuras gráficas.

De inicio ambos estudiso no me inspiran confianza para ujn juego de rol, pero bueno, a saber. Salvo esto y las dudas que me supone un intento de imitación de Souls, lo que es verse, parece interesante sisi
#23
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Si, bueno, no os fiéis de que hayan hecho truños en el pasado... A mí todo lo de From Software pre Demon's Souls me parece muy truñete.
[Imagen: DNC-04.png]


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