NOS GUSTA LO RETRO: LOS VIDEOJUEGOS PORTÁTILES
#1
Cita
Como parece que habrá separación rescato lo que escribí para GTM para que quede bien ordenado en el foro.

Los inicios de los videojuegos portátiles, empiezan por ciertos juegos de mesa que incorporan elementos electrónicosÔǪ Un par de ejemplos serían el Electronic Tic Tac Toe de Waco en 1972 o Blip de Tommy en 1977 o Simon de Milton Bradley en 1978, que incluyen rutinas electrónicas para juegos populares de mesa.

Pero el primero intento de hacer un pequeño aparato que permitiese reproducir un juego portátil por si mismo, es Mattel Auto Race en 1976. El juego consiste en un diodo LED rojo, que ha de esquivar a otros diodos, que van cayendo como si estuviésemos en una carretera de tres carriles.

Hay cuatro niveles de dificultad y un pad de tres posiciones para cambiar de carril. El juego además detecta colisiones cuando dos led se encuentran de frente.

El año siguiente Mattel saca también un juego llamado Football que imita de la misma manera un campo de fútbol americano, donde el jugador debe esquivar a los demás jugadores que van viniendo en forma de diodos rojos. Además de ser el primer fabricante de juegos portátiles Mattel crea la primera serie de una docena de videojuegos portátiles basados en LEDS entre 1976 y 1982. ┬á

En 1978 Coleco saca electronic Quatterback, que da una vuelta de tuerca al juego de Mattel incorporando balón y pase a la misma idea de diodos rojos. En 1979 Bambino produce un juego llamado UFO Master Blaster una especia de galaxian que es el primero en incorporar un display VFD.

Estos son los primeros intentos de crear un vidoejuego que se pudiese jugar en una única unidad portátil. Al final de la década aparecen dos intentos revolucionarios, con diferente éxito pero que tienen elementos tomados posteriormente por otros fabricantes.

Milton Bradley, más conocida en Europa por los juegos de mesa, lanzaba en 1979 la primera consola portátil que tenía la posibilidad de reproducir distintos juegos intercambiables mediante cartuchos. Los cartuchos incorporaban un marco de pantalla, la CPU, y un teclado para jugar a los juegos. La pantalla era de 16├ù16 píxeles y color de un bit, blanco o negro, y los juegos se asemejan bastante a los de una Atari Pong. Su éxito fue moderado, recuadó 8 millones de dólares, pero duró poco tiempo por la escasez de juegos y de apoyo, por terceras compañías. Como curiosidad sale en la película Viernes 13 II. Dejó de fabricarse en 1982.

Contaba Gunpei Yokoi, que en 1979 volvía en el tren bala desde Tokio a Kioto, cuando vio a un hombre aburrido en el tren jugueteando con una calculadora de bolsillo. Pronto su cerebro se puso a trabajar y pensó que si a esa calculadora se le pudiese añadir un juego ese hombre se divertiría más. Y con esta misma idea el creativo de Nintendo empezó a pergeñar el primer éxito comercial de los de Kioto. Una máquina con la misma tecnología que una calculadora de bolsillo, que tuviese un reloj con alarma, y que permitiese jugar a un pequeño juego. En 1980 se lanzó la primera Game & Watch consistente en un malabarista que lanzaba bolas al aire que debíamos evitar que cayeran de sus manos, con una velocidad y dificultad progresivas. Simple pero adictivo.

Pronto aparecieron diferentes versiones de esta misma idea con diferentes formatos, varias pantallas, verticales, horizontales, LCD, VFD, LED y además algo que Nintendo convirtió en un estándar, la cruceta o pad que repetiría en todas sus consolas posteriores desde la NES hasta la New3DS. Es el primero éxito popular de un videojuego portátil.

Otros fabricantes intentaron responder al éxito de las Game & Watch, con diferentes propuestas. Ese mismo año Entex Electronics comienza una serie de juegos que tratan de portabilizar existosos arcades en pequeñas maquinas con dsplay VFD. El primero es Pac Man 2 y después vendrían otros como Defender o Galaxian. Bandai en 1982 creó su linea LCD Solar Power, que no necesitaba pilas y además incluía un doble panel que permitía juegos con dos fases. Estos juegos nunca se vendieron fuera de Japón. Cabe destacar la línea de Mini-Arcade que Coleco lanzó al mercado con títulos como PacMan, Frogger o Space Invaders entre otros, basados en VFDs, que se lanzaron en 1982 y 1983. Y otra empresa con mucho éxito en este tipo de juegos fue Tiger Electronics, que se dedicó a buscar licencias famosas como Double Dragon, Castlevania, Sonic o Out Run, y vendió estas máquinas nada menos que hasta 1994 aunque el declive comenzó lógicamente en la década de 1990. Además de estos fabricantes hubo un aluvión de ÔÇÿmaquinitasÔÇÖ de multitud de fabricantes que buscaban su hueco en este novedoso mercado.

A parte del éxito de las Game & Watch y demás clones, hay otros dos intentos en el mundo de crear videojuegos portátiles con cartuchos y juegos intercambiables.

En 1982 Entex saca al mercado una maquina con el evidente nombre de Select A Game. La consola, no genera gráficos sino que tiene VFDs azules y rojos y el procesador va montado en los cartuchos. Tuvo muy pocos juegos, e incluso una versión no legal de PacMan que implicó su retirada temprana y es su cartucho más cotizado hoy día.

El mismo año Entex pone a la venta otro aparato que incluyo aquí porque funcionaba de forma autónoma con su pantalla y baterías, pero que no es muy portátil, ya que medía 30x25cm, y trataba más de ser una arcade casero, que una consola transportable. Funcionaba con leds rojos que se reflejaban mediante un sistema de espejos, a 15frames por segundo, y tenía stick de arcade y botones simétricos que permitían jugar tanto a diestros como zurdos. Solo se publicaron cuatro juegos y su éxito fue discreto.

En 1984 los japoneses de Epoch, lanzan una máquina, malograda pero con casi todos los elementos que podemos ver hoy en una consola portátil, y por fin capaz de generar sus propios gráficos, de calidad similar a los de una Atari 2600. Tenía una pantalla monocromática de 75├ù64 píxels, tenía cuatro botones y un pad de 8 direcciones, llevaba un juego de puzzle y un programa de dibujo en memoria y funcionaba con cuatro pilas AA. Sólo tuvo 5 juegos desarrolados por la propia Epoch y nunca salió de Japón debido a su escaso éxito comercial.

Es difícil establecer una serie de generaciones de consolas o juegos portátiles como se hace en sobremesa, ya que durante las décadas de 1970 y 1980 lo que vemos es una serie de honrosos intentos por portabilizar la experiencia de los primeros juegos que podíamos disfrutar en una Pong o una consola como Atari VCS o Colecovision.

Y se van intercalando gráficos LED con VFD con LCDs de distinta manera y sin una progresión clara. Podría decirse que hasta la llegada de Game Boy la línea entre generaciones no existe o todo va desarrollándose de forma muy progresiva y casi improvisada.

Solo Nintendo consigue crear una línea de juegos portátiles duradera en el tiempo, que marca una generación de juegos ÔÇÿcallejerosÔÇÖ, que hacen furor entre los chavales, y que genera un aluvión de fabricantes que copian la idea para tratar de buscar su nicho de mercado.


[Imagen: tictactoe02tint.jpg][Imagen: hqdefault.jpg]
[Imagen: SDC10073-e1325465122307.jpg][Imagen: 000000g8.jpg]
[Imagen: DSCI2616_640x480.jpg]
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#2
Cita
Los videojuegos portátiles de los primeros años 1990

El sector de las consolas y videojuegos portátiles durante esta época vuelve a estar capitaneado por Nintendo. El mismo ideólogo de las exitosas Game & Watch estaría al frente del mayor éxito portátil de esta década. Las portátiles de esta década tendrán su mayor enemigo en la duración de las pilas, y todas las que incluyen iluminación, sufren esta lacra. Las baterías aún eran caras, la tecnología algo verde y requerían ser completamente descargadas para volver a cargarse, y aunque algunas empresas tratan de paliar este problema, con baterías externas, las soluciones siguen siendo incómodas.


El único éxito arrollador lo encontramos en Game Boy, una consola monocromática, sin iluminación propia, pero que era económica, y tenía más de 15 horas de autonomía con cuatro pilas. Esto sumado al lanzamiento de un juego tan popular como Tetris junto a la consola, y un amplio catálogo que Nintendo fue atrayendo,┬á[b]convirtieron a esta consola, en una de las más vendidas de la historia[/b]. Hubo varias versiones, una con menor consumo, Game Boy Pocket que funcionaba con dos pilas AA, y otra iluminada que no salió oficialmente de Japón.┬á[b]Game Boy además se benefició del fenómeno Pokémon[/b], que dio una segunda juventud a la consola. Un juego que se basaba en combatir y capturar monstruos e intercambiarlos con amigos que además se vendía en dos o tres versiones diferentes con diferentes monstruos exclusivos, ideal para que los amigos jugasen conectados en el patio.
La competencia de Nintendo reaccionó de diferentes formas, pero todas estuvieron lejos de su éxito. Y solo una aguantó el tirón de una generación con un discreto éxito.

En 1987 la empresa californiana Epyx tenía planeado desarrollar una consola portátil, con una capacidad y potencia típica de una consola de sobremesa. Pero Epyx atravesaba probelmas financieros que la llevarían a la bancarrota dos años después, y Atari, que también tenía problemas, tras la crisis del 83, adquirió los derechos de la consola y la lanzó en 1989 bajo el nombre de Lynx.┬á[b]La consola era una verdadera maravilla para la época[/b], a caballo entre los 8 y 16bits, con un portentoso motor gráficio capaz de rotar y doblar sprites. Sus puntos flacos, la pantalla de muy baja calidad, la autonomía de apenas tres horas con seis pilas AA y un precio netamente superior a todas las demás opciones. Aunque su mayor problema fue la incapacidad para conseguir licencias de juegos y desarrollar un catálogo potente.┬á[b]Atari llevaba varios fracasos tras 5200 y 7800, y Lynx acabó con poco más de dos millones de consolas vendidas[/b]. Lanzó una versión más pequeña y con posibilidad de desconectar la pantalla, pero en 1994 se liquidaba por debajo de los 100 dólares.

En octubre de 1990 Sega lanzaba su propia consola portátil, Game Gear. Sin ser tan ambiciosa como Lynx si traía la ventaja de los colores y la iluminación propia, a un precio inferior que Atari una mejor pantalla que permitió crear un accesorio que sintonizaba la televisión, un problema similar de baterías.┬á[b]Era una versión portátil de Master System[/b], con menor resolución pero con mejor paleta de colores, que permitía no solo reproducir los juegos de la ocho bits de Sega, mediante un adaptador, sino que permite hacer casi el mismo juegos para Master System y Game Gear, y además se benefició de la capacidad interna de Sega en ascenso, para versionar sus arcades, sacar juegos exclusivos y atraer a algunas third parties, aunque en menor cantidad que Nintendo.┬á[b]Sega creó una campaña muy agresiva para vender su consola[/b]. Pero a pesar de ello su autonomía de poco más de 5-6 horas con seis pilas AA, fue siempre un lastre, y estuvo muy lejos de Game Boy.┬á[b]Las ventas de Game Gear superaron los 10 millones y aguantó unos seis años en el mercado teniendo su último juego en 1997[/b]. Majesco adiquirió la licencia de Game Gear y mantuvo la consola viva hasta el 2000 en EEUU y en el mercado latinoamericano. Se desconocen cifras oficiales de esta ventas. Estas consolas tenían como diferencia el botón de pausa de color negro frente a el color azul de la versión original.
┬áApenas un mes después del lanzamiento en Japón de Sega Game Gear, NEC pone a la venta la consola TurboExpress.┬á[b]Esta consola, no es ni más ni menos que una versión portátil de la propia PCEngine o Turbografx.[/b]┬áLo cual tenía la ventaja de tener la portátil más potente del momento, que además no necesitaba juegos propios, porque su catálogo era 100% compartido, pero con el mismo problema de baterías que Lynx o Game Gear, y otro añadido, la diferencia de resolución, afectaba algunos juegos, sobretodo los que tenían texto, haciéndolos a veces ilegibles. La consola corrió la misma suerte que su hermana mayor y un par de años después fue descontinuada

Al mismo tiempo se lanzaban al mercado portátiles que tenían gráficos coloridos y posibilidad de jugar con múltiples juegos. Epoch se descolgó en 1991 con una curiosa consola, que solo permitía jugar a un juego de lucha, pero que permitía infinitos personajes a través de códigos de barras. Barcode Battler tuvo un éxito arrollador en Japón aunque pasó con más pena que gloria por occidente.┬á[b]Esta consola permitía crear personajes a través de un lector de códigos de barras[/b]. Y podías usar cualquier código posible, así que el código de la caja de cereales o del tetrabrick de leche podía transformase en un personaje del juego. No hacía falta comprar más cartas o personajes. En Europa y en Norteamérica┬áapenas duró tres años a la venta, pero en Japón hubo varias versiones, y adaptadores a otras consolas como Super Nintendo y llegó a tener cartas con oficiales con personajes de Nintendo, Doraemon o la Liga japonesa de fútbol, entre otras.

Prácticamente con esto acaba la primera parte de los años 1990. Como curiosidad cabría destacar a algunos fabricantes asiáticos que intentaron buscar su hueco bajo el éxito y nombre de Game Boy y Game Gear, y que casi buscaban dar con padres despistados o tacaños o jugueterías de segunda fila. Pero┬á[b]un caso muy sorprendente en este ámbito es el de Watara Supervision[/b], que superaba por ejemplo en resolución a la pantalla de Game Boy, aunque con peor refresco y no hubiera tenido nada que envidiar a esta tecnológicamente. Además se vendía a unos 50€.┬áTuvo muchas versiones según sus licenciatarios e importadores, pero la más llamativa es la de ÔÇÿcuelloÔÇÖ flexible que permite cambiar de posición la pantalla.┬á[b]Se podía además conectar a una TV tanto PAL como NTSC. Se vendió en unos 12 países, entre ellos España y tuvo unos 70 juegos[/b]. La mayoría eran clones de juegos famosos como Snake, Tetris o Arkanoid, pero tuvo una versión licenciada de Super Pang.
(Ultima edición: 07-07-2016 09:18 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#3
Cita
Los Videojuegos Portátiles de los últimos años 1990

En esta época vivimos un┬ástand by de Nintendo┬áque se limita a mantener viva su línea Game Boy con el fenómeno Pokémon, y Game Boy Color, una consola a medio camino entre revisión y consola nueva, que revive la línea portátil de los de Yamauchi. Algunos desarrolladores llevan a cabo┬átímidas propuestas como Neo Geo Pocket Color┬áy WonderSwan que dan el paso a┬áCPUs de 16bits.┬áHay algún fabricante no japonés que intenta hacerse hueco, en este sector, y┬áSega of America┬átrata de alargar la vida de Mega Drive, mediante una fracasada versión portátil de su 16bits.


El año 1995 vive el lanzamiento del proyecto más extraño que se ha conocido en las filas de Nintendo. Incluyo┬á[b]Virtual Boy[/b]┬áen este análisis porque es un aparato que funciona de forma autónoma, con sus propias baterías y su propia ÔÇÿpantallaÔÇÖ por así decirlo. Pero siendo una aparato que necesita estar apoyado en una mesa, no es estrictamente un aparato de mano o bolsillo. Virtual Boy intenta ser┬á[b]un casco de realidad virtual[/b]┬áque muestra imágenes tridimiensionales, a base de leds rojos. El sistema duró muy poco tiempo,┬á[b]nunca se lanzó en Europa[/b], y contó con unos 20 juegos. Fue el┬á[b]mayor fracaso comercial de Nintendo[/b]┬áy especialmente de su creador Gunpei Yokoi, que tras esto decidió abandonar Nintendo asumiendo su total responsabilidad.
Ese mismo año, Sega of América intenta alargar la vida de la┬á[b]Sega Genesis[/b]┬áen un momento en que se ponen a la venta Saturn y PlayStation y┬á[b]los 16bits inician su declive[/b]. El antecedente de este proyecto es[b]Mega Jet[/b], resultado de una joint-venture con Japan Airlines, para incluir en la clase business de sus aviones que llevaban LCDs individualizados, una reducida versión de Mega Drive para┬á[b]entretener a sus pasajeros durante los vuelos[/b]. Sega también puso algunas unidades a la venta en todo el mundo. En Sega of America decidieron retomar este proyecto, incluirle una pantalla, y lanzaralo como sucesora de┬á[b]Game Gear[/b]┬áque también vivía su etapa final, (aunque paradójicamente 1994 y 1995 fueron sus mejores años comercialmente).┬á[b]Nomad heredó problemas similares[/b]┬áa los de Game Gear, como el consumo de pilas y algún otro problema de diseño. Solo se lanzó oficialmente en Estados Unidos y Canadá, pero su placa incluye un interruptor PAL, de la propia Mega Jet. La ventaja para Sega es que no necesitaba crear juegos porque servían los de Mega Drive, pero aún así e[b]l sistema duró muy poco a la venta[/b]┬áy fue retirado al año siguiente, sin lanzarse en Japón, Europa o Australia.
En 1996 una idea de Aki Maita comercializada por Bandai sorprende a todo el mundo con un aparato que solo posee un videojuego consistente en cuidar de una mascota virtual. El┬á[b]Tamagotchi[/b]┬ácontracción de las palabras japonesas huevo y amigo, causas furor hasta más o menos el año 2001 en el que decrece su popularidad. Tenemos que cuidarlo, alimentarlo, y hacer que crezca. El aparato en sí es blanco y negro con tres botones y con forma de huevo. Se publican┬á[b]47 varaciones del Tamagotchi[/b], sin incluir versiones para consolas y ordenadores,con más de┬á[b]70 millones de unidades vendidas[/b]┬áentre todas sus variantes conocidas.

Un fabricante muy conocido en el mundo de los sistemas monojuego como┬á[b]Tiger Elecronics[/b], decidió probar suerte en el sector de las consolas portátiles multijuego, con una consola llamada┬á[b]Game.com[/b].┬áLa consola sobre el papel no tenía mala pinta, CPU de 16bits pantalla táctil resistiva monocromática, funciones de PDA y modem de 14.4Kb/s. Funcionaba con 4 pilas AA y una CD2032 ┬áÔÇÿde botónÔÇÖ para la memoria interna.┬á[b]El problema fue la calidad de sus componentes y la ausencia de marketing y publicidad[/b]. La pantalla táticil era lenta y fallaba bastante, y los datos que guardases en la PDA se borraban si se descargaba la pila de botón. Consiguieron unas cuantas licencias interesantes, Duke Nukem, Frogger, Sonic, Mortal Kombat, Resident Evil, pero la consola┬á[b]no llegó al medio millón de unidades[/b]┬áy fue olvidada cuando llegaron consolas competidoras de SNK, Nintendo o Bandai. Aún así tiene el mérito de ser la primera portátil que incluye funciones que podemos ver en cualquier PDA o Smartphone posterior.
En 1998 Nintendo, que aún mantenía viva a su Game Boy, lanza┬á[b]Game Boy Color[/b]. Aún hoy se discute si era una nueva consola o una revisión a la alza de su clásica consola monocromática. Era compatible con todo el catálogo de Game Boy, tenía algunos juegos que funcionaban en las demás Game Boy y también unos juegos que requerían Game Boy Color para funcionar. Las mejoras pasaban por un mismo procesador Z80 pero a 8mhz, nueva paleta de colores, mejora sustancial en la RAM y VRAM y pantalla a color sin luz, que mostraba hasta┬á[b]56 colores de una paleta de 32mil[/b]. Además a occidente vino de la mano del┬á[b]fenómeno Pokémon[/b], que auguró un éxito parecido al de toda la línea Game Boy. Con más de┬á[b]15 millones de juegos vendidos[/b]┬áentre sus dos primeras generaciones (Rojo/Azul/Amarillo y Oro/Plata/Cristal). Las ventas conjuntas de la serie Game Boy hasta Game Boy Color ascienden a┬á[b]118 millones de unidades[/b]. Nintendo nunca ha ofrecido datos oficiales de las ventas separadas de Game Boy y Game Boy Color.


[b]SNK[/b]┬áhabía fracasado con su intentó de llevar a CD la experiencia de Neo Geo y su el mercado de los salones recreativos estaba en evidente retroceso. No está claro si por buscar un nuevo mercado o como un último intento por sobrevivir, SNK,┬á[b]lanzó una consola portátil al mercado[/b]. Una CPU de 16bits aunque con prestaciones discretas con respecto a las sobremesa de principios de década, y una pantalla sin iluminación y monocromática eran sus cartas de presentación. Un año después lanzarían una consola idéntica con pantalla a color, pero prestaciones similares algunos juegos eran comptaibles con la nueva consola y otros no. Su catálogo en principio contó con versiones muy recortadas de sus arcades más famosos, lo que incluía una gran cantidad de juegos de lucha, deportivos y juegos de correr y disparar.

También alguna┬áthird┬ácomo┬á[b]Sega[/b]┬áo┬á[b]Capcom[/b]lanzaron versiones recortadas o remezcladas de algunos de sus juegos más famosos.┬á[b]Sonic Adventure Pocket[/b], por ejemplo era una remezcla de elementos y fases de Sonic 2 y Sonic 3 de Mega Drive. Tuvo algún juego exclusivo como┬á[b]la serie Biomotor[/b], una suerte de Pokémon de robots gigantes, de la cual la primera parte llegó a occidente, y una gran cantidad de visual novels de citas que nunca salieron de Japón. Funcionaba con dos pilas AA que le daban una autonomía de más de 10 horas, y requería de otra pila de boton CD2032, para salvar datos personales, y hacer suspensiones de partida. Una de sus mejores prestaciones fue su joystick. La consola apenas tuvo anuncios, aunque sí su espacio en la prensa del sector, pero con un perfil muy tímido, que no le permitió ser conocida por el gran público.┬á[b]SNK se declaró en bancarrota en verano de 2001[/b]. Las últimas unidades de┬á[b]Neo Geo Pocket Color[/b], y sus juegos, se liquidaron en blisters de plástico de consola con seis juegos sin caja y sin instrucciones individuales.
Gunpei Yokoi, salió de Nintendo por decisión personal tras el fracaso de Virtual Boy. Pero el inventor de Game & Watch y Game Boy dos productos que determinaron el videojuegos portátil, no podía estarse quieto sin intentar emprender nuevas aventuras. Así en 1999 de la mano de Bandai vio la luz su nuevo proyecto. Desgraciadamente su creador nunca pudo ver el resultado final al fallecer en 1997.┬á[b]Wonderswan┬á[/b]es una consola muy peculiar, no solo por incluir controles para diestro y zurdos, sino por que permitía ser jugada tanto horizontal como verticalmente. Tenía una CPU de 16bits. La primera versión era monocromática y un año después hubo otra versión a color y una última con pantalla TFT. Las pantalla no tenían iluminación propia, pero con una sola batería se podía jugar hasta cerca de 40 horas.┬á[b]La consola nunca salió de Japón[/b]. Y contó con un catálogo con gusto totalmente japonés.

Bandai que además era licenciataria de muchas series de animación japonesas, se dedicó a conseguir que casi cualquier anime, popular tuviese su juegos en Wonderswan. Así tenemos multitud de juegos de lucha, y visual noveles basados en mangas y animes. Sus ventas de 3,5 millones de unidades, sin ser exitosas no fueron malas, teniendo en cuenta que solo se vendió en Japón. Gozó de varios Final Fantasy, con packs muy cuidados, que luego se versionaron para Game Boy Advance. El lanzamiento de┬á[b]Game Boy Advance en 2001[/b]┬ámermó considerablemente el mercado que tenía esta consola, que aún así aguantó hasta 2003. Como curiosidad Bandai lanzó un kit de desarrollo en lenguaje C que costaba sólo 11mil yenes, por lo que muchos usuarios pudieron programar juegos caseros para Wonderswan.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#4
Cita
Los Videojuegos Portátiles de los primeros años 2000

Esta década se caracteriza por la llegada de pantallas iluminadas de forma generalizada a las portátiles. La convivencia de éstas con la popularización de los teléfonos móviles, y el inicio de una progresiva convergencia entre videojuegos y teléfonos┬áUna mejora notable en las baterías recargables para móviles permite que lleguen a las consolas y permiten la iluminación con una buena autonomía. También la evolución de PDAs, móviles y el sistema Linux permite la creación de consolas inteligentes o abiertas, que no solo ejecutan juegos y que permiten crear aplicaciones propias

Nintendo presenta su consola┬á[b]Game Boy Advance en 2001[/b]. La idea es continuista de su éxito en este mercado. Nintendo ha perdido el liderato en sobremesa pero continúa[b]siendo dominador[/b]┬áabsoluto de este sector. El sello imprimido por Gunpei Yokoi, continúa vivo en Game Boy Advance. Portabilidad y autonomía, y catálogo propio y de terceros potente, sacrificando potencia. El resultado es el mismo de la década pasada solo que en este principio de siglo┬á[b]apenas tendrá competencia[/b]. Game Boy Advance posee una CPU de 32bits a 16mhz, y un Z80 a 4 y 8 mhz para la compatibilidad con el resto de Game Boy y la misma paleta de colores que Super Nintendo. Incluía botones traseros L y R. A diferencia de su sobremesa de 16bits,┬á[b]posee una arquitectura más simple[/b], para ahorrar espacio y batería, pero con resultados similares. Aunque hay ejemplos de una mayor potencia y capacidad poligonal que la sobremesa.┬áLa autonomía es de┬á[b]más de 15 horas con 2 baterías AA[/b]. El catálogo de Game Boy Advance se nutrirá de versiones y remezclas de juegos de Super Nintendo, con algunos exclusivos, y de nuevo el fenómeno Pokémon, con un remake de la primera generación y una nueva entrega Rubí/Zafiro/Esmeralda con unos 15 millones de juegos vendidos. Nintendo sacó dos versiones de Game Boy Advance. Lanzada en 2003,┬á[b]Game Boy Advance SP[/b], es la primera portátil de Nintendo, que incluye iluminación propia y batería recargable. La iluminación era frontal (aunque hubo una pequeña serie retroiluminada) se podía desconectar y la consola era plegable ocupando solo 8x8cm. La Segunda versión fue Game Boy Micro una consola retroiluminada de 10x5cm. La pega de esta última versión es que se perdía la compatibilidad con Game Boy y Game Boy Color. Toda la serie Game Boy Advance vendió unos┬á[b]80 millones de consolas[/b]┬áy supondría el final de una larga familia de consolas llamadas Game Boy.

El mismo año en que Nintendo lanza Game Boy Advance, lanza también otra extraña consola. Aparece en el mercado la consola portátil más pequeña que se ha conocido,┬á[b]Pokemon Mini[/b]. Con unas dimensiones de siete por cinco centímetros, se trata de una consola, de 8 bits monocromática de 96├ù64 pixels con reloj,[b]sensor de movimiento y función inalámbrica por infrarojos[/b]. Todo se alimentaba con una sola pila AAA que daba para unas 60 horas de autonomía. No se saben datos de ventas ya que Nintendo nunca las facilitó, pero parece que fracasó, por que a penas duró un año en el mercado. Se realizaron unos 10 juegos que aprovechaban el éxito de la franquicia Pokémon, los más conocidos Pokémon Party, Pokemon Pinball, Pokemon Puzzle Collection y Pokemon Tetris. Tras su retirada oficial, apareció una curiosa┬áscene┬áque empezó a desarrollar juegos y aplicaciones caseras para esta peculiar consola.

En 2001 aparece una consola realmente novedosa que desafía todo lo conocido en cuanto a consolas portátiles,┬á[b]GP32 de Game Park[/b]. Una desconocida empresa surcoreana se descuelga con una consola. La consola apenas tenía catálogo oficial descargable. Pero era una consola┬á[b]abierta a la programación[/b]┬álo que permitió que una comunidad online, desarrollase multitud de programas emuladores y versiones de juegos, así como reproductores de video, audio, y hasta Linux.┬á[b]Inauguró el concepto de consola abierta[/b]. En Europa hubo lanzamiento oficial con el modelo GP32 BLU, que incluía retroiluminación y reproductor de video de serie. Virgin distribuyó unidades de GP32 BLU, como reproductor de video, audio y juegos para niños. Tenía una CPU de 133mhz, 8MB de SDRAM, y una pantalla TFT de 3,5 pulgadas 16bits de color y hasta 320x240px.

[b]Nokia[/b]┬áera la reina de la telefonía móvil durante la primera década del siglo XXI. Y poco a poco los teléfonos móviles iban teniendo más capacidad gráfica sonora, e iban pudiendo ejecutar videojuegos con mayor soltura. Así que pensaron que podían crear un móvil con capacidad de mover verdaderos videojuegos con capacidad poligonal, o una consola que además pudiera ser móvil, walkman y PDA a la vezÔǪ┬á[b]En 2003 lanzan N-Gage[/b]┬áque permite todo eso, siendo un antecesor de los actuales┬ásmartphones, y ejecutando juegos con una gran capacidad gráfica. Nada menos que en una CPU de 32bits a 100mhz, y Symbian 6.1 por unos┬á[b]300 euros[/b]┬áen su lanzamiento.

La consola tenía importantes fallos de diseño que la hacían incómoda como consolas y teléfono, por no decir que la autonomía se veía muy comprometida si jugabas y hablabas mucho. Hubo un rediseño llamado┬á[b]N-Gage QD[/b]que mejoró un poco ciertos aspectos, pero fue insuficiente, en 2005 se descontinuaba la producción con unos escaso tres millones de unidades vendidas. Aún así Nokia aprendió mucho de esta consola, y lanzó una segunda generación de N-Gage como plataforma de juegos descargables aplicándose a más de un dispositivo dentro de su gama alta de móviles de la serie N. Este sistema se acabó integrando en la OVI Store de apps para los Nokia.┬áCon la aparición de N-Gage y GP32, más fabricantes, intentan buscar su mercado fusionando consola, teléfono, pda y reproductor de audio vídeo. Proyectos como┬á[b]el ruso Cybiko[/b]┬áo el estadounidense┬á[b]Tapwave Zodiac[/b], son dos sistemas que buscan su hueco con escasa fortuna combinado de una u otra manera estas ideas anteriormente vistas.
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#5
Cita
Parece que no te gustan mucho las consolas portátiles sisi

Se agradece el aporte Ibado.
#6
Cita
A mi desde siempre me han gustado los videojuegos pero, curiosamente, nunca he sido de portatiles...

Si que de más niño he tenido alguna Game&Watch, o jugaba con las de los amigos, pero pasados los años he sido siempre de sobremesa.

Solo hice una excepción con PSP, por el tema de emulación basicamente, pero la acabé vendiendo.

Ahora solo conservo la GCW Zero para esos menesteres, que me encanta, pero lo cierto es que la uso lo justo...


Por cierto, ¿alguno recordais como se llamaban aquellas portatiles antiguas que tenian forma de "cabinet"?

Eran como las Game&Watch, pero con forma de minirecreativa, con un mini-joystick...
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#7
Cita
@Tolo 

Son artículos que están en GTM y que ante la separación quiero que queden en el foro también todos juntos.

Mi colección
Spoiler :
[Imagen: DSC_0557.jpg]
[Imagen: DSC_0505.jpg]
[Imagen: DSC_0779.jpg]



@Icaro3m 
Las coleco Mini Aracde?

[Imagen: images?q=tbn:ANd9GcTjxI0EEhFgsHoXJlngK1P...ghc6-Y07be]
(Ultima edición: 07-07-2016 09:55 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#8
Cita
(07-07-2016 09:48)Ibado escribió:@Icaro3m┬á
Las coleco Mini Aracde?

[Imagen: images?q=tbn:ANd9GcTjxI0EEhFgsHoXJlngK1P...ghc6-Y07be]

Pues por ahí va la cosa...

No son esas exactamente, pero si la idea, un poco como esta:

[Imagen: Coleco-Mini-Arcades-Donkey-Kong-Jr.jpg]

Aunque recuerdo una de Nintendo, creo que también naranja, que se plegaba y se abria...

En su época era impresionante
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#9
Cita
@Ibado lo mío┬áera un comentario irónico XD
#10
Cita
(07-07-2016 09:58)Tolo escribió:@Ibado lo mío┬áera un comentario irónico XD

Y a mi me apetecía sacármela y medírmela┬ároto2cafe

No me gustan las portátiles ni me gusta Sega, ni me gusta┬áIbanez...┬á nono1
(Ultima edición: 07-07-2016 11:12 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#11
Cita
(07-07-2016 09:57)Icaro3m escribió:Pues por ahí va la cosa...

No son esas exactamente, pero si la idea, un poco como esta:

[Imagen: Coleco-Mini-Arcades-Donkey-Kong-Jr.jpg]

Aunque recuerdo una de Nintendo, creo que también naranja, que se plegaba y se abria...

En su época era impresionante

[Imagen: 15zjdci.jpg]
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#12
Cita
Es un mundo muy interesante, ahora que desde hace 5 años me desplazo en tren todos los días, una portátil es sencillamente una maravilla. Por muchos pads que le puedas poner al móvil, una portátil siempre será diferente, algo dedicado a videojuegos.

Es curioso porque la primera consola que hubo en casa era portátil y la sacamos como 2 veces de casa, para darnos cuenta que en una hora o por ahí las pilas se iban al carajo (y muchas). Era la Lynx, a la que de la misma forma que en su día oía aquello de "es una consola de 12 bits" yo ahora la llamo la "semiportátil", porque joder, no pasa nada por el tamaño, pero es que lo mejor es conectarla siempre a la red.

Aunque no tendría problema en tener una New 3DS, siempre me ha llamado más la atención la competencia de Nintendo: Game Gear, PSP y PSVita. Más potentes, aunque consumiendo más, pero muchos de esos juegos me despertaban más interés.

Por cierto, el gran invento de las baterías recargables. No es el fin del mundo ponerle a tu consola pilas recargables, pero joder, tener una batería que puedas recargar con la comodidad de no abrir constantemente el compartimento de pilas... una gozada.

Por cierto, en breves tiene que caer una PSVita. Ese WipEout 2048 no puede esperar más.
Keep your dreams alive


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)