[Multi] Remedy cree que la jugabilidad lineal de AW y QB ha sido una 'oportunidad perdida'
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El director Mikael Kasurinen de Remedy Entertainment ha revelado en una entrevista a Polygon algunos de los cambios de la desarrolladora, que tras el lanzamiento de Quantum Break ha empezado a colaborar en proyectos multijugador.

Kasurinen habla sobre lo que no funcionó en Quantum Break, un concepto que habían planeado durante mucho tiempo, pero que les hizo ver la dificultad de combinar la naturaleza activa de un juego con la pasividad de una serie de televisión. Cita que Alan Wake y Quantum Break habrían sido mejores con un diseño menos lineal, y eso es algo que piensan cambiar en el futuro.

"Si revisas Alan Wake hace diez años nos verías hablar sobre la idea de conducir en coche en un entorno abierto. Puedes ver el deseo de ir en esa dirección. Una forma de contar la historia es crear un mundo rico que puedas explorar. Cuando ves Alan Wake y Quantum Break, verás que invertimos mucho tiempo dando forma a esos mundos, ciudades, personajes, mapas", explica Kasurinen. "La jugabilidad es de una historia lineal en esos increíbles, complicados mundos. De alguna manera, es una oportunidad perdida".

Sobre los cambios de Alan Wake a lo largo de una década, asegura que "aprendimos de esa experiencia que la construcción del mundo necesita conectarse con la jugabilidad. La jugabilidad necesita experiencias orgánicas e interacciones con el mundo. Todavía queremos crear mundos intensos, pero el juego debe permitir exploración".

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#2
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Bueno, lineales son sus Max Payne y son juegazos. Sus otros trabajos han metido la pata en cuestiones de desarrollo, pero eliminar la linealidad es solo una propuesta, puede haber otras.
#3
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Apuesto por un inminente Alan Wake 2 en un mundo abierto, se nota que lo llevan rumiando desde que renunciaron a el en la primera parte. No puedo hablar de Quantum Break pero Alan Wake tiene un desarrollo lineal muy similar a los Max Payne.
#4
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Joder, es que Alan Wake en su desarrollo acaba resultando un coñazo bastante inaguantable por repetitividad, sobretodo las partes diurnas de paseítos andando o en coche que no tienen ni la más mínima gracia.
#5
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Son sus propios juegos y se dan cuenta ahora. Pero bueno, sus juegos no son malos, aunque AW hubiese sido memorable de cumplir lo que prometía.
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Mmmmmm, no se yo si la clave para resolver los problemas en AW es hacerlo más abierto, como una varita mágica que con ese toque ya todo queda arreglado. AW tiene problemas de repetitividad, cierto, pero también creo que sigue teniendo ese gancho y ritmo tan buenos a la hora de plantear la acción que me recuerda al buen hacer de los Max Payne. Por ejemplo, si retocas fases diurnas y añades algo más de chicha en las nocturnas no me haría falta para nada un mundo abierto, que encima si no se hace bien, ahí si podemos tener otro coñazo si no lo plantean adecuadamente. De hecho, le tengo buenas ganas a QB justamente por eso, por volver a algo más lineal, potente en lo visual y con espectáculo a porrillo en situaciones y tiroteos.
(Ultima edición: 29-12-2016 14:38 por Rosstheboss.)
#7
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(29-12-2016 14:38)Rosstheboss escribió:Mmmmmm, no se yo si la clave para resolver los problemas en AW es hacerlo más abierto, como una varita mágica que con ese toque ya todo queda arreglado. AW tiene problemas de repetitividad, cierto, pero también creo que sigue teniendo ese gancho y ritmo tan buenos a la hora de plantear la acción que me recuerda al buen hacer de los Max Payne. Por ejemplo, si retocas fases diurnas y añades algo más de chicha en las nocturnas no me haría falta para nada un mundo abierto, que encima si no se hace bien, ahí si podemos tener otro coñazo si no lo plantean adecuadamente. De hecho, le tengo buenas ganas a QB justamente por eso, por volver a algo más lineal, potente en lo visual y con espectáculo a porrillo en situaciones y tiroteos.

Pues sí, el caso es que a un juego como Alan Wake le hace falta más chicha para sacarlo de la repetición en la que cae a ratos, sea algo más de contenido o exploración diurna o algún cambio en los escenarios o usos más originales en situaciones y puzles con el tema de la luz en las noches. Y son cosas que se podrían haber conseguido manteniendo la linealidad perfectamente, que a ver si ahora vamos a cambiar el relleno barato lineal por relleno barato sandbox, que lo veo venir...

Me encantaría en cualquier caso el anuncio de un Alan Wake 2, por lo menos para que tengan un intento de hacer subir el listón porque, como hemos comentado en otras ocasiones, el primer juego tiene mucho potencial que no supieron exprimir del todo, aunque quedó un juego decente y con cierto aire de título de culto que tiene su público.
#8
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A mi mira que me gustan los entornos abiertos, pero siempre que se consiga algo con ello.

Juegos como Mafia 2 o LA.Noire hubiesen sido mejores juegos siendo lineales por poner dos ejemplos.

A Alan Wake, como varios apuntais, se le podía mejorar fácilmente sin añadir entornos abiertos y es que el mayor fallo que tiene es que su esquema jugable es excesivamente limitado. Exploración en las partes diurnas, diálogos con opciones (aunque no implique cambios sustanciales en la trama), algún puzzle o actividad que cambie la típica mecánica de alumbrar y disparar, más variedad de escenarios...

Y creo que todos esos puntos que para mi mejorarían el juego, empeorarían en un entorno abierto.
#9
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No por favor, más putos openworld porque si, no.
[Imagen: j8rSOVO.gif][Imagen: IPwjiVb.gif]
#10
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Pues creo que precisamente a Alan Wake lo que le pesó fue ese primer intento de mundo abierto al principio del desarrollo. Si hubiesen hecho una aventura cerrada desde el principio les hubiese quedado un juego mucho más rico jugablemente. Aunque a mi me gustó bastante.
#11
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Yo no creo que se refieran exactamente a eso. Entiendo que lo que quiere decir es que pusieron mucho mimo en crear un mundo complejo y detallado y luego pasas por el de largo, sin poder pararte, sin poder sacarle apenas partido.

saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#12
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El problema de Alan Wake no es su linealidad, porque hay multitud de juegos líneales y geniales. 
El error fue combinar la linealidad con una jugabilidad totalmente monótona, encorsetada, casi nula variedad de escenarios y sin variedad de situaciones. Lo que hace que el juego sea tremendamente aburrido, y casi obligándote a jugar un capítulo al día si no quieres pillarle manía (cómo me pasó a mi).

Tendrían que tomar nota de Deadly Premonition para AW2.
(Ultima edición: 30-12-2016 20:15 por Charly88.)
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.


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