12-04-2019 07:03
FromSoftware está catando, una vez más, las mieles del éxito. Su último gran videojuego, Sekiro: Shadows Die Twice, está en boca de todos. Dificultad y retos, las características principales de los otros videojuegos del estudio, se han convertido en una seña de identidad común a todas las obras lanzadas hasta la fecha por Hidetaka Miyazaki y los suyos. Sin embargo, Miyazaki ha confesado que le encantaría romper con los moldes y hacer un juego 'al estilo Rockstar'
Dando prioridad a la historia y a la narrativa
Hidetaka Miyazaki, junto a Fumito Ueda (Shadows of the Colossus) ha concedido una charla en la Reboot Develop, un evento celebrado en Dubrovnik (Croacia) en el que se han discutido algunos de los caminos que está recorriendo la industria del videojuego y las tendencias que pronto se impondrán en el desarrollo de los títulos que están por venir. Durante la charla, ambos creativos japoneses explicaron sus técnicas para diseñar videojuegos, sus propios trucos y los consejos que creen pueden alentar a toda una generación de desarrolladores.
En esa micha presentación Miyazaki dejó caer que le encantaría hacer un videojuego más enfocado en la narración y la historia. En su exposición, el padre de Bloodborne destacaba que, durante años, los creativos nipones y los principales estudios japoneses han priorizado la jugabilidad por delante de la historia, siendo la mecánica principal de un juego el vehículo por el que se trasladaba el guion y al jugador de un lado a otro.
Ueda recalcó esa apreciación, aunque cuando él diseña un videojuego, siempre lo hace con un guion de gran complejidad en su cabeza, si bien el diálogo y la historia acaban perdiéndose y diluyéndose. Para él es como el arte: son los gráficos, la estética y lo visual lo que define el videojuego. "Los juegos son orgánicos, hay muchos cambios en la tecnología que deben aplicarse", añade Ueda en el coloquio.
Miyazaki está de acuerdo. Para él, la creación de un mundo y los niveles son muy importantes, pues afectan a la historia y al propio jugador, así que no deben ser lo primero en crearse o construirse. Sin historia no hay nada. Aunque el creativo opina que la jugabilidad es el alma de un videojuego, y tiene que ser un pilar fundamental. Una vez tiene eso claro, suele pensar en una historia que encaje dentro de ese planteamiento y aumente la experiencia jugable que desea presentar. Ese proceso, de una forma u otra, influye en la historia y al gameplay. Es una creación en 360 grados.
"Es como estar jugando o moldeando con arcilla y pronto comienzas a verlo claro", explica Miyazaki. La mente detrás de Dark Souls piensa que, en algún momento de su carrera, le encantaría crear un videojuego como los de Rockstar, en el que la historia sea el eje central, y ponía como ejemplo Red Dead Redemption 2. Además, a raíz de algunos problemas de comunicación surgidos en algunos grandes desarrollos como Anthem, cree el diálogo constante entre equipos e involucrados en un videojuego es esencial, pues una vez entienden todo el conjunto, trabajan mejor. Piensa que el no comprender o entender el guion de un videojuego es un problema común, y se debe trabajar en corregir este tipo de comportamiento.
Estas declaraciones coinciden con sus intenciones de probar los juegos online y como servicio, al estilo The Division o Destiny, y con el rumor de un importante videojuego en preparación en colaboración con George R.R. Martin, autor de la saga Canción de Hielo y Fuego, libros en los que se basa la aclamada serie Juego de Tronos.
Fuente
Dando prioridad a la historia y a la narrativa
Hidetaka Miyazaki, junto a Fumito Ueda (Shadows of the Colossus) ha concedido una charla en la Reboot Develop, un evento celebrado en Dubrovnik (Croacia) en el que se han discutido algunos de los caminos que está recorriendo la industria del videojuego y las tendencias que pronto se impondrán en el desarrollo de los títulos que están por venir. Durante la charla, ambos creativos japoneses explicaron sus técnicas para diseñar videojuegos, sus propios trucos y los consejos que creen pueden alentar a toda una generación de desarrolladores.
En esa micha presentación Miyazaki dejó caer que le encantaría hacer un videojuego más enfocado en la narración y la historia. En su exposición, el padre de Bloodborne destacaba que, durante años, los creativos nipones y los principales estudios japoneses han priorizado la jugabilidad por delante de la historia, siendo la mecánica principal de un juego el vehículo por el que se trasladaba el guion y al jugador de un lado a otro.
Ueda recalcó esa apreciación, aunque cuando él diseña un videojuego, siempre lo hace con un guion de gran complejidad en su cabeza, si bien el diálogo y la historia acaban perdiéndose y diluyéndose. Para él es como el arte: son los gráficos, la estética y lo visual lo que define el videojuego. "Los juegos son orgánicos, hay muchos cambios en la tecnología que deben aplicarse", añade Ueda en el coloquio.
Miyazaki está de acuerdo. Para él, la creación de un mundo y los niveles son muy importantes, pues afectan a la historia y al propio jugador, así que no deben ser lo primero en crearse o construirse. Sin historia no hay nada. Aunque el creativo opina que la jugabilidad es el alma de un videojuego, y tiene que ser un pilar fundamental. Una vez tiene eso claro, suele pensar en una historia que encaje dentro de ese planteamiento y aumente la experiencia jugable que desea presentar. Ese proceso, de una forma u otra, influye en la historia y al gameplay. Es una creación en 360 grados.
"Es como estar jugando o moldeando con arcilla y pronto comienzas a verlo claro", explica Miyazaki. La mente detrás de Dark Souls piensa que, en algún momento de su carrera, le encantaría crear un videojuego como los de Rockstar, en el que la historia sea el eje central, y ponía como ejemplo Red Dead Redemption 2. Además, a raíz de algunos problemas de comunicación surgidos en algunos grandes desarrollos como Anthem, cree el diálogo constante entre equipos e involucrados en un videojuego es esencial, pues una vez entienden todo el conjunto, trabajan mejor. Piensa que el no comprender o entender el guion de un videojuego es un problema común, y se debe trabajar en corregir este tipo de comportamiento.
Estas declaraciones coinciden con sus intenciones de probar los juegos online y como servicio, al estilo The Division o Destiny, y con el rumor de un importante videojuego en preparación en colaboración con George R.R. Martin, autor de la saga Canción de Hielo y Fuego, libros en los que se basa la aclamada serie Juego de Tronos.
Fuente