[Microsoft] La nube brilla en los resultados de Microsoft y Xbox Live tiene 55 mill. de usuarios
#1
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Microsoft ha presentado los resultados financieros del segundo trimestre fiscal, terminado el 31 de diciembre de 2016. Durante este periodo el gigante tecnológico registró unos ingresos de 24.090 millones de dólares y unos beneficios de 5.200 millones de dólares, un 1,2% y 3,2% más que en el mismo trimestre del año anterior, respectivamente. Unas cifras mejores de lo esperado por Wall Street.

Si los números de Microsoft son así de buenos es en gran parte gracias a sus servicios en la nube, que durante el pasado trimestre dejaron en las arcas de la compañía 6.900 millones de dólares, un aumento interanual del 8%. Destaca por encima de cualquier producto Azure, el conglomerado de servicios integrados en la nube, cuyos ingresos han subido un 93% en un año.

El negocio de los videojuegos le ha aportado a Microsoft unos ingresos 3.595 millones de dólares, un 3% menos respecto al mismo periodo del año anterior. La compañía ha recaudado menos por la venta de consolas Xbox, pero lo ha compensado gracias al crecimiento de los ingresos por software y servicios. Destaca por encima de todo Xbox Live, que ha conseguido llegar a los 55 millones usuarios activos al mes, un nuevo récord para el veterano servicio online, que el pasado trimestre registraba 47 millones de usuarios.

Las ventas del negocio de informática personal que incluye Windows cayeron un 5% hasta los 11.800 millones de dólares. Microsoft atribuye este descenso al lastre que supone la telefonía, que sigue cuesta abajo y sin frenos. Los ingresos por la venta de licencias Windows han subido un 5%.

En cuanto a los servicios de productividad (división que ha generado unos ingresos de 7.400 millones de dólares, un 10% más que hace un año), encontramos un aumento del 5% en los ingresos de Office, auspiciados por el crecimiento de Office 365, que ya suma 24,9 millones de suscriptores. En menos de un mes LinkedIn ha dejado unos ingresos de 228 millones de dolares.

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#2
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Cita:La compañía ha recaudado menos por la venta de consolas Xbox, pero lo ha compensado gracias al crecimiento de los ingresos por software y servicios. Destaca por encima de todo Xbox Live, que ha conseguido llegar a los 55 millones usuarios activos al mes, un nuevo récord para el veterano servicio online, que el pasado trimestre registraba 47 millones de usuarios.

Y ese es el panorama actual del mundo del videojuego. Y no vale de nada cabrearse con el mundo, es así, no hay vuelta atrás -bueno, la habría, pero no va a ocurrir- así que o se acepta o se apea uno del barco.

No importa el Kinect, no importa la pérdida de exclusivas, no importan las cancelaciones, no importa que haya usuarios que sigan con X360 y no vean motivos para saltar a One... Hay 55 millones de usuarios que pagan "porque el troll les permita cruzar el puente".
#3
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Los informes y estadísticas genial pero, ¿los números de verdad que interesan a la gente cuánto? Tracatrá.
#4
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(29-01-2017 08:05)JuanmaNPI escribió:Y ese es el panorama actual del mundo del videojuego. Y no vale de nada cabrearse con el mundo, es así, no hay vuelta atrás -bueno, la habría, pero no va a ocurrir- así que o se acepta o se apea uno del barco.

No importa el Kinect, no importa la pérdida de exclusivas, no importan las cancelaciones, no importa que haya usuarios que sigan con X360 y no vean motivos para saltar a One... Hay 55 millones de usuarios que pagan "porque el troll les permita cruzar el puente".

Las estadísticas de usuarios activos del Live no diferencian los usuarios de Xbox que pagan cuota respecto a los de Windows 10 o dispositivos móviles que no lo hacen.

Sospecho que cualquier usuario de Windows 10 que haya entrado en la tienda de aplicaciones cuenta para esa estadística, como así lo hacen cualquier jugador de Minecraft en cualquier dispositivo que se conecte a internet.

Cita:Xbox Live is connecting fans across Windows 10, iOS, and Android. Microsoft has an incredibly engaged gaming audience on Xbox Live with 49 million monthly users and growing – up 33 percent year-over-year. This growth is driven in part by strong franchises like Minecraft, which has sold more than 106 million copies to date. 

https://www.microsoft.com/investor/repor...index.html


Vamos que es una estadística de utilidad dudosa.
(Ultima edición: 29-01-2017 11:43 por Freeman_Cruz.)
#5
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Micro dando cifras extrañas en vez de numero de ventas. Que raro...
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#6
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(29-01-2017 11:42)Freeman_Cruz escribió:Las estadísticas de usuarios activos del Live no diferencian los usuarios de Xbox que pagan cuota respecto a los de Windows 10 o dispositivos móviles que no lo hacen.

Sospecho que cualquier usuario de Windows 10 que haya entrado en la tienda de aplicaciones cuenta para esa estadística, como así lo hacen cualquier jugador de Minecraft en cualquier dispositivo que se conecte a internet.


https://www.microsoft.com/investor/repor...index.html


Vamos que es una estadística de utilidad dudosa.

Ah, pues gracias, no lo sabía.


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