Mejores/Peores Sistemas de Combate de esta generación (RPGs/J-RPGs)
#13
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Me encantaron los combates de Resonance of Fate, Final Fantasy XIII, Star Ocean TLH y Blue Dragon. Cada uno a su manera, me engancharon cosa mala.

Y los peores, pues no se... de todos los que he jugado ninguno me ha parecido malo. El del Eternal Sonata no me gustó nada, pero sólo jugué la demo. Y luego, diría que el del Lost Odyssey quedó un tanto soso, creo que se le pudo sacar más provecho.
#14
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El de Blue Dragon me parece el más redondo, sin duda. Con el parche de dificultad se convierte en un juego desafiante, estratégico, con muchas opciones, y por ende, muy divertido.

El único "pero" que le pongo son las animaciones. Demasiadas animaciones para los enemigos, para las sombras de los personajes y demás hacen que las batallas se hagan más lentas que otros juegos. Con animaciones más simples y veloces sería muchísimo más dinámico y sería aún mejor.

Dejo un pequeño texto que escribí hace poco para unas impresiones que estaba haciendo para el foro pero que al final no terminé por pereza. xD

Cita:Sistema de combate

Blue Dragon utiliza el sistema clásico por turnos que hemos visto en juegos como Final Fantasy X (menú que nos indica el orden de los turnos venideros, por ejemplo) con dos características especiales que aportan la dosis de novedad.

Una de ellas es la barra de "carga", al hacer una magia o ataque normal se nos da posibilidad de cargar el ataque para hacer más daño. Entre más lo carguemos más daño se hará pero también más turnos perderemos. Por lo que la elección siempre dependerá del momento del combate en el que nos encontremos. También, en la barra mencionada existe un borde de color indicando que si conseguimos que la barra quede en ese punto el ataque será aún más fuerte.

La otra novedad es que el tipo de magia tiene un rango diferente. Por ejemplo, las magias de fuego se concentran en un solo blanco, las de tipo viento en la fila de adelante, las de agua en una fila (ya sea los ubicados adelante o atrás) y otras como las de tierra en todos los blancos.

Existe una agradable combinación entre ambos aspectos. En magias como escudo o velocidad el sistema de carga es fundamental, ya que entre más las carguemos a más compañeros se las podremos aplicar en un solo turno.

Lo cierto es que con estas novedades el juego gana muchísimo en componente estratégico dando a lugar situaciones finisimas que requieren de pensarse muchísimo el siguiente turno. Además de que la posición de los personajes en este juego termina siendo algo realmente fundamental en según que batalla.

En el último DVD del juego y por cuestiones argumentales el juego gana una opción más, que vendría a ser los conocidos "limites" que hemos visto en la saga Final Fantasy a partir de la séptima entrega, funcionan exactamente igual, cada vez que nos golpeen se irá llenando una barrita que se acopla por encima de los nombres de los personajes. Dejo estos increíbles ataques en forma de enlace por si alguien que no lo ha jugado no se quiere destripar nada. Pincha Lo cierto es que éstos en las batallas finales, especialmente con los jefes opcionales, terminan siendo fundamentales por el tremendo daño que provocan.

[Imagen: bgziv4.jpg]

Otras de sus pequeñas novedades están también fuera de las batallas. A los enemigos los vemos por el escenario por lo que se implementó un "anillo" que ofrece la posibilidad de 'encadenar' enemigos. Al poner dentro del "anillo" más de dos enemigos se hará una batalla sucesiva con los mencionadas y la bonificacion será mayor.

Además también existe la posibilidad de que encademos una batalla con enemigos que se "odian" por lo que nos harán la batalla más accesible al golpearse y matarse entre ellos.

[Imagen: 3089ytj.png]

Sistema de habilidad

El juego utiliza una variante del conocido "Job's system". En esta ocasión los personajes poseen unas sombras y éstas al igual que los personajes van subiendo niveles (máximo Nv99). A medida que van ganando niveles van aprendiendo habilidades, ningún personaje está anclado a una sombra en particular y todos pueden ser expertos en todos los oficios, a pesar de que cada personaje será experto en uno en concreto.

Consta con nueve sombras: Maestro de espadas (añade Magia Negra a sus ataques físicos, aumenta la posibilidad de hacer daños críticos, etc), Mago Negro, Mago Blanco, Mago de Barrera, Mago de Apoyo (permite utilizar estados como velocidad, lentitud o habilidades claves como "Doble hechizo", etc), Monje (es un oficio de "tanque" y sus habilidades están orientadas por norma general a la fuerza como, por ejemplo, realizar contraataques, etc), Ninja (agilidad, pegar dos veces, etc), Guardian (protector) y Factótum (a medida que vamos subiéndolo de nivel nos permite llevar más ranuras en la selección de habilidades o equipamiento, por ejemplo, sus habilidades más elevadas son "+8 habilidades" y "+3 accesorios").

[Imagen: 2le2mnt.jpg]


En un principio tenemos hasta 5 ranuras para equipar habilidades que pueden extenderse gracias al oficio Factótum. Para dar un ejemplo, con un Asesino podemos tener equipado "Mago Blanco Nv2" (que nos permitirá utilizar magias de Mago Blanco de nivel 2) y también "Doble objeto" (que es otra habilidad de Mago Blanco). Y así con el resto de sombras lo que da a lugar a la posibilidad de hacer un buen popurri de habilidades que en varios momentos es algo fundamental para poder superar ciertas batallas.


[Imagen: 6yct45.jpg]

También existen habilidades de "campo", como pude ser por ejemplo, "Bomba paralizante" que no es más que una bomba que le podemos lanzar a los enemigos (puesto que el juego no tiene combates aleatorios) para paralizarlos y poder explorar a nuestras anchas. Pero sin duda la mejor habilidad en ese aspecto por su comodidad y eficacia es "Barrera", al equipársela a un personaje tenemos la posibilidad de activarla con el gatillo del mando lo que nos rodeara una barrera que nos dará la posibilidad de desintegrar a todo enemigo con un nivel menor o similar al nuestro con solo tocarlo. Y la eficacia de la habilidad viene dada a que todo enemigo que desintegremos nos dará 'puntos de habilidad' por lo que subir el nivel de los oficios se hará mucho más llevadero que en otros JRPGs que requieren de un farmeo sobrenatural. Tenemos la posibilidad de subir de niveles a nuestras Sombras, conseguir nuevas habilidad y aumentar nuestras estadísticas con tan sólo explorar.

[Imagen: SV400016-2.jpg]

Torippo! Torippo!

A medida que avanzamos en el juego nos encontramos con unas "Medallas" que pueden ser intercambiadas por objetos que nos vende el auto-retrato del mismisimo Akira Toriyama. Esta carituresca criatura al ser un aventurero en busca de las Ruinas Auroras nos lo encontraremos en múltiples lugares por todo el mundo en ocasiones hasta corriendo peligro ¿Que es lo que busca? Para saber eso hay que realizar alguna que otra misión secundaria y terminar el juego, claro.

Los objetos que nos vende Toriyama Torippo nos permiten subir de niveles a los diferentes oficios o subir los puntos estadísticos de nuestros personajes. No son demasiado baratos por lo que habrá que explorar mucho para encontrar lo máximo posible de medallas y sacar beneficio de estos preciados objetos.

[Imagen: 2q894wl.jpg]



También destacaría al de The Last Story y Resonance Of Fate por ser además de novedosos, atrevidos y complejos. Pero en su contra diría que debido a ésto último el resto de la jugabilidad depende demasiado de ellos, especialmente en el RoF.

Salu2!
#15
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(25-03-2013 20:23)Alphos2000 link A mi Enchanted Arms me pareció un juegazo. Supongo que ser el primer jrpg en llegar a occidente esta generación y luego contar con un port terrible a PS3 hizo que pasara tan desapercibido, pero a mi me encantaba y el sistema de combate era cojonudo.

Completamente de acuerdo. Enchanted Arms tiene un sistema de combate bastante majete.
[Imagen: 1099402.png] [Imagen: 1099401.png]
#16
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A mí el de Lost Odyssey empezó por gustarme bastante pero al final uno acaba de los anillos y de la lentitud general de los combates hasta la coronilla.
#17
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A mi el de Lost Odyssey como turnos clásicos me gustó bastante. Es el tradicional de toda la vista pero con la introducción del anillo y especialmente con el tema de las debilidades y los elementos de las magias que si bien no llegan a la profundidad de los Shin Megami Tensei está muy bien. Además de que el sistema de habilidad pidiendo prestado cosas de FFVII, VIII y IX me encantó. Irá por gustos, supongo.

P.D: Que sean turnos estáticos tampoco me molesta. Mirándolo con la perspectiva actual hasta lo agradezco con tanto combate dinámico y frenético que hay en éstos días...

Salu2!
#18
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Yo siempre he sido de turnos clásicos y en esta generación tal vez me quede con Lost Odyssey, aunque en realidad me parecen un poco lentos.
Creo que como los de Final Fantasy X ninguno.

Los de Mario y Luigi, como dice Earthbound, son rápidos y dinámicos. A mi me encantan, imposible aburrirte con ellos.
The last story está bastante original, pero se queda corto a la hora de proponer situaciones diferentes. Cuando comienza lo mejor el juego acaba.
Xenoblade en cambio me parece bastante dinámico y divertido, la inclusión de las cadenas me parece todo un acierto y cuando habláis de que los aliados te dejan vendido ¿nunca habéis pensado que tal vez en ese momento no usen el poder que tu quieres porque ya lo habían gastado previamente y esté recargando? Normalmente si desprotegías, tu aliado tumbaba al enemigo, sólo en pocas ocasiones no ocurría esto, y mi teoría es esa.
#19
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Personalmente dentro del sistema de combates por turnos me quedaría antes con DB: attack of the Sayians que con Los Odyssey.
Es cierto que quizás no sea tan profundo, pero son fieles, dinamicos, divertidos y espectaculares. Y por cierto, la "guardia activa" me parece un gran acierto
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.


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