Mario 33bits Makers - Hilo con nuestras pantallas
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Precisamente por miedo a que no diese tiempo a reaccionar dejé la puerta a mano, para que se pudiese salir de nuevo en caso de que la aguja sorprendiese demasiado, y volver a entrar entonces sabiendo ya lo que venía.
Pero, en realidad, Mario es más rápido que la aguja. La forma más fácil de salvar esa parte es simplemente saltando sobre la pieza de las 8:00, y desde ahí saltar a la parte central del reloj, rodeándola y dejándote caer por la derecha. Si haces esto, en la segunda vuelta eres tú quien persigue la aguja, y a partir de ahí tienes todo el tiempo del mundo. He probado ahora mismo y tienes 2 segundos de reacción antes de que quizá sea demasiado tarde evitar la aguja.
Igualmente me lo apunto. Si vuelvo a subir una versión actualizada del nivel intentaré retrasar la aguja un poco más. Actualmente empieza más o menos a la 1:00 mientras que Mario está más o menos a las 6:30. Sobra decir que, en la primera versión del nivel, la aguja empezaba a las 3:00. XD
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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He jugado a un par de lordlizard.

Me han encantado.

Quiero añadiros a todos a favoritos. Ya iré comentando.
[Imagen: metroid-2.gif]
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(22-10-2015 00:12)lordlizard escribió:Precisamente por miedo a que no diese tiempo a reaccionar dejé la puerta a mano, para que se pudiese salir de nuevo en caso de que la aguja sorprendiese demasiado, y volver a entrar entonces sabiendo ya lo que venía.
Pero, en realidad, Mario es más rápido que la aguja. La forma más fácil de salvar esa parte es simplemente saltando sobre la pieza de las 8:00, y desde ahí saltar a la parte central del reloj, rodeándola y dejándote caer por la derecha. Si haces esto, en la segunda vuelta eres tú quien persigue la aguja, y a partir de ahí tienes todo el tiempo del mundo. He probado ahora mismo y tienes 2 segundos de reacción antes de que quizá sea demasiado tarde evitar la aguja.
Igualmente me lo apunto. Si vuelvo a subir una versión actualizada del nivel intentaré retrasar la aguja un poco más. Actualmente empieza más o menos a la 1:00 mientras que Mario está más o menos a las 6:30. Sobra decir que, en la primera versión del nivel, la aguja empezaba a las 3:00. XD

Si... ya me di cuenta la vez anterior tambien y me parece que alguna cosa más has retocado Mono loco




Chente, eso es lo mejor. añadir a unos cuantos sobre todo si te parecen buenos niveles y jugarlos. porque como te pongas a buscar online puede salirte cualquier cosa. Desde los niveles japo-cabrones hasta niveles tipo "empieza el nivel, avanzas dos pasos, das un saltito y te has pasado el nivel" roto2rie
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Hice un par de plataformas más amplias en la sala de los Spike-Tops, quité un cañón que disparaba Spike-Tops voladores en la sala de los cañones y lo reemplacé por uno que disparaba Bullet Bills normales, bajé la sierra mecánica de la sala del carrusel de Boos (debido a como funciona la cámara en este juego a veces no daba tiempo a verla antes de saltar hacia arriba y te empotrabas con ella sin saber que estaba ahí), atrasé la aguja un poco, y metí un montón de "engranajes" entre las paredes de la segunda mitad del nivel para dar ambiente. XD

Igualmente, la sala de la aguja sigue siendo una de esas cosas que me quitan el sueño. No me gusta la idea de haber puesto una "sorpresa" así al final de un nivel largo y más bien complicado. Es como muy ratero.
Había pensado en sustituir la seta de la sala del carrusel de Boos por una flor para dar a Mario un golpe extra. Junto con lo de retrasar la aguja un poco más es una de las cosas que se me ocurre hacer para la versión 3.0, si es que decido subirla algún día. Estoy esperando a ver si se me ocurren algunas cosas más.

Gracias Chente, en cuanto crees tus niveles yo también te añadiré. Wink
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Yo siempre opino que para la parte final deberia de ser complicada o no, pero bastante mas sencilla que el resto de la fase.


Puedes poner un enemigo que putee pero que sea facil de esquivar realmente (por ejemplo en el SMB3 no era raro ver un lanza bumerans y esas cosas que con correr un poco y saltar los evitabas facilmente)
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Especialmente sin checkpoints... Morir justo al final de una fase larga y retante fastidia bastante.
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(22-10-2015 15:07)Alfon escribió:Especialmente sin checkpoints... Morir justo al final de una fase larga y retante fastidia bastante.

¿Lo dices por lo del calamar? XDDD

Y si, la parte final del nivel no debería ser tan intensa como otras si los Check-Points no están disponibles. En realidad, la sala del reloj es justo eso: Es una sala infinitamente más fácil que el resto del nivel, lo malo es que puede pillarte desprevenido la primera vez.

En fin, si, Nintendo necesita añadir Check-Points en alguna actualización, o algo. Daría mucha más libertad para hacer niveles más desafiantes, solventando el problema del tédio. Pondría uno en Clock Tower en la sala del carrusel de Boos, y otro en Calamari Wars antes o┬ádespués de la parte "Touhou", no lo se.
Pero es que Mario Maker necesita muchas más cosas para llegar a considerarse completo. Más enemigos, más entornos, agua, rampas, la posibilidad de obligar al jugador a luchar contra Bowser en vez de tener que hacer birguerías para que el jugador no pase de él... Entre muchas otras. Pero los Check-Points son de las omisiones más importantes y desconcertantes.
(Ultima edición: 22-10-2015 18:06 por lordlizard.)
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El caso que el mensaje lo había escrito antes de jugar esa fase... Pero oye, maldito calamar!!! Y eso que jugué esa porque era la que más porcentaje de éxito tenía.... Las otras me dan miedo!
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(22-10-2015 18:13)Alfon escribió:El caso que el mensaje lo había escrito antes de jugar esa fase... Pero oye, maldito calamar!!! Y eso que jugué esa porque era la que más porcentaje de éxito tenía.... Las otras me dan miedo!

Pues es la que considero más difícil junto con Clock Tower. XD

De hecho, si tuviese que hacer un ránking de dificultad de mis niveles, de menor a mayor...

Tomb of Greed (Contiene un mini-puzzle y unas cuantas trampas)
Davy Jones's Locker
Super Happy Fun Land
El Jardinero
Caverns of Labyrinthos (Le doy un pequeño plus de dificultad por ser un nivel/puzzle, de lo contrario lo pondría antes que El Jardinero)
The Town on the Edge of Eternity
Corridor of Fire and Magic
Calamari Wars
Clock Tower

Para poner un ejemplo, Davy Jones's Locker lo considero de dificultad moderada. Aunque hay un Blooper cerca del principio que siempre da problemas a la gente. XD
(Ultima edición: 22-10-2015 19:33 por lordlizard.)
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Los check-Points llegaron al fin. Debido a esto tengo que actualizar mis niveles de nuevo. Todos ellos recibieron check-points menos El Jardinero y Corridor of Fire and Magic.

Igualmete los pongo todos de nuevo.

El Jardinero: 769A-0000-008E-8D32
Corridor of Fire and Magic: 26D9-0000-0092-B2D7
Caverns of Labyrinthos: 5D87-0000-00D6-A7AA
Clock Tower: 260F-0000-00D6-ACC9
Davy Jones's Locker: 35EA-0000-00D6-B076
Tomb of Greed: D7AE-0000-00D6-B4D1
Super Happy Fun Land: 14C3-0000-00D6-B8FC
Calamari Wars: 12A9-0000-00D6-BCC8
The Town on the Edge of Eterity: A32F-0000-00D6-CA6D


Y, ahora que por fin están aquí los check-points, por fin publiqué uno que llevaba en la recámara durante semanas.

Bowser's Depot: 41B2-0000-00D6-C052

Aquí es donde Bowser guarda toda su artillería.

Clock Tower es ahora considerablemente más fácil, así que ya no tenéis excusa.
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dirás, considerablemente menos frustante X-D


Pues nada. yo tambien voy a tener que retocar algun nivel. Como el de Talon 1, que parece ser que la gente no es capaz de pasarselo. Solo lo ha conseguido uno.
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Eh, sin pasarse... Clock Tower nunca fue un nivel Kaizo, simplemente era demasiado largo. XD

Ahora que tiene un check-point su longitud ya no es un problema.

... maricas...
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