[Móviles] Los videojuegos para móviles, los más rentables en ingresos en 2016
#1
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[Imagen: _noticias2010_-3599488.jpg]

A poco más de una semana del cierre del 2016, ya se puede calificar al año como el mejor de la industria del videojuego. Según un estudio se ingresaron un total de 91.000 millones de dólares en productos digitales, con un fuerte protagonismo del área de lanzamientos en dispositivos móviles.

En total, el informe de SuperData Research ubica en 41.000 millones el consumo en software para smartphone y similares, una cifra impulsada especialmente por éxitos como Pokémon GO y Clash Royale. Además, destacan, este mercado ha comenzado a madurar y a acercarse en valores de producción marketing a los títulos de otras plataformas más tradicionales.

Las ventas generadas en PC, donde se incluyen también suscripciones, no fueron mancas tampoco, 35.800 millones de dólares (6.7% más), gracias a los habituales como League of Legends, pero también a la llegada de nuevos comensales como Overwatch entre otros. También se destaca el avance en potencia y la mayor eficiencia energética de las tarjetas gráficas.

El estreno de la realidad virtual no ha sido muy alentador, situando la cifra en 2.700 millones de dólares, merced al alto precio de los dispositivos y al poco catálogo disponible. La firma espera una mayor apuesta en 2017 en este campo. Los eSports generaron 892 millones, una cifra pequeña y en crecimiento que ya supone un punto de interés para anunciantes y televisiones.

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#2
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No me creo algunas cifras. 6.6B para console es poquísimo y 2.7B para la RV es muchísimo, cuando claramente en ventas la RV se la ha pegado a lo bestia este año. Pese a lo que diga el artículo, en números objetivos 2.7B es una burrada.
#3
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[Imagen: OverwatchRev.JPG]
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#4
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(22-12-2016 13:37)Yonyx escribió:No me creo algunas cifras. 6.6B para console es poquísimo y 2.7B para la RV es muchísimo, cuando claramente en ventas la RV se la ha pegado a lo bestia este año. Pese a lo que diga el artículo, en números objetivos 2.7B es una burrada.

Es que no se la ha pegado a lo bestia.

Estáis haciendo caso a las predicciones de un futurólogo de esos, también llamados analistos. Que pronosticaban ventas multimillonarias cuando eran absurdas esas predicciones, tanto por precio como por contenido.

Las compañías de la RV sabían que iba a tener una penetración lenta en el mercado y así está siendo.

Voy poniendo enlaces de declaraciones que confirman lo que digo:

http://www.realovirtual.com/noticias/310...masas-2020

http://www.realovirtual.com/noticias/196...generacion
(Ultima edición: 22-12-2016 14:49 por Cikio.)
#5
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Cikio, la proporción de casi la mitad de ingresos de VR respecto a la suma de todos los juegos de consola (y hardware supongo que también) es demasiado alta. No hay que ser analisto para saberlo. Ni siquiera Playtation VR ha vendido un millón todavía.
#6
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No me refiero a la cifra. Me refiero a tu comentario de que se lo ha pegado a lo bestia


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