Los puntos de control y Nintendo...
#13
Cita
Hola.

Cita:
En este también hay atajos. Pero no te puedes quedar solamente con las mazmorras después de lo que te he dicho, y más en este Zelda, donde la barrera entre mazmorra y mundo exterior esta más diluida que nunca. En cierta manera uno puede morir y encontrarse con retos en casi todo el desarrollo del juego. En definitiva, yo lo que pido es penalizacion y no tanta indulgencia con los fallos. Con un modo para gente experimentada se quitaría todas estas cosas. Y todos contentos.

Hay atajos, pero los puntos de guardado antes de las salas de jefe están para lo que he comentado, no tener que repetir el camino hasta esa sala, que una vez has abierto todos los atajos ya no supone reto alguno, más bien es una perdida de tiempo.

Que al morir recuperes todos los corazones no me parece un problema de los puntos de control, no tienen nada que ver con ellos, y que los enemigos continuen muertos no me supone demasiado problema, un solo enemigo no iba a matarme, sobretodo cuando descubres sus puntos debiles.

Un saludo.
#14
Cita
Cita:¿Cómo que no? Si te eliminan del torneo, te presentas al año siguiente y lo repites. No hay que ver la muerte como una penalización sino como un fracaso. Y como es un fracaso, debes empezar el reto otra vez. Si tienes el reto dividido en muchos puntos de control, deja de haber un gran reto para haber una sucesión de pequeñísimos retos.
Perdón, me refería a la liga.

Para mí, reto no significa repetir las cosas mil veces hasta que las pases bien y del tirón ni subir la dificultad de manera artificial y tramposa hasta darte por culo, como en Mario Kart Wii y Mario Kart 7. ¿Qué quieres que le haga si no me gusta?
#15
Cita
Algunos de los detalles que comentáis se pueden corregir con un selector de dificultad, así que yo tampoco entiendo por qué no lo corrigen.

Pero también comprendo que haya gente que no quiere o no tiene tiempo de repetir n veces una misma pantalla. Es igual de lícito que alguien pueda pensar que ve absurdo repetir el tramo de A a B varias veces cuando el problema lo tiene a partir de B.
#16
Cita
Cita:Hay un abismo entre repetir un largo período de reto y no repetir nada. Lo primero es un coñazo infumable y lo segundo, carente de sentido. Lo ideal es el juego que tiene eso bastante más medido. En mi opinión, Galaxy 2 y DKCR lo llevan muy bien.
Pues eso es lo que digo. De Super Mario Galaxy 2 y Donkey Kong Country Returns no tengo ninguna queja en ese aspecto, al contrario que de New Super Mario Bros., que su sistema de guardado es una puta mierda.
#17
Cita
Cita:A mi lo que me toca los cojones es que en muchos juegos te ponen la típica ayudita para subnormales en plan icono que reza: "pulsame y te digo por donde tienes que ir tontolabas".

El último caso con el que me desesperé fué el primer Uncharted, me lo prestaron y cada vez que perdía mas de dos o tres minutos buscando un tesoro en alguna zona ahí estaba el iconíto de los cojones cabezazo: cabezazo:cabezazo:

Totalmente de acuerdo, a m├¼ me pasa lo mismo con Fallout: New Vegas, el juego me encanta, pero el problema es que siempre tiene una estúpida flecha que te dice a dónde ir como si tuvieses problemas para entender indicaciones o explorar por tu cuenta, ¿Tienes que buscar pruebas de un complot? Sigue la flecha, te guiará exactamente a la caja fuerte o terminal que buscas, ¿Te han mandado a investigar un asesinato? Pues nada, sigue la flecha y encontrarás la pista de turno, ¿Tienes que colocar una bomba? Sigue la flecha y punto, y así con la mayoría de las misiones, con unas poquísimas excepciones como son los "triggers" de las misiones de los compañeros (chorrada enorme pues solo es cuestión de progresar con el tipo en cuestión al lado) o las misiones secundarias que se basan en "Consigue 30 trozos de metal/misiles/trajes para mí"... cabezazo: cabezazo:cabezazo:

Pff, lo que habría ganado el juego en exploración y duración sin esa chorrada, es como para matar a los de Obsidian, y es que por más que uno de ellos haya dicho que no tiene gracia jugar con flechas (creo que fue en una entrevista respecto al South Park), ni siquiera se esfuerzan en demostrarlo dándote la opción de jugar sin ella, y no, no tiene gracia hacerlo con mods pues entonces te quedarían unas indicaciones insuficientes del tipo "encuentra mi caravana perdida" cuando esta está al otro lado del mapa roto2: roto2:roto2:
#18
Cita
Cita:[quote author="Santi RC"]A mi lo que me toca los cojones es que en muchos juegos te ponen la típica ayudita para subnormales en plan icono que reza: "pulsame y te digo por donde tienes que ir tontolabas".

El último caso con el que me desesperé fué el primer Uncharted, me lo prestaron y cada vez que perdía mas de dos o tres minutos buscando un tesoro en alguna zona ahí estaba el iconíto de los cojones cabezazo: cabezazo:cabezazo:

Totalmente de acuerdo, a m├¼ me pasa lo mismo con Fallout: New Vegas, el juego me encanta, pero el problema es que siempre tiene una estúpida flecha que te dice a dónde ir como si tuvieses problemas para entender indicaciones o explorar por tu cuenta, ¿Tienes que buscar pruebas de un complot? Sigue la flecha, te guiará exactamente a la caja fuerte o terminal que buscas, ¿Te han mandado a investigar un asesinato? Pues nada, sigue la flecha y encontrarás la pista de turno, ¿Tienes que colocar una bomba? Sigue la flecha y punto, y así con la mayoría de las misiones, con unas poquísimas excepciones como son los "triggers" de las misiones de los compañeros (chorrada enorme pues solo es cuestión de progresar con el tipo en cuestión al lado) o las misiones secundarias que se basan en "Consigue 30 trozos de metal/misiles/trajes para mí"... cabezazo: cabezazo:cabezazo:

Pff, lo que habría ganado el juego en exploración y duración sin esa chorrada, es como para matar a los de Obsidian, y es que por más que uno de ellos haya dicho que no tiene gracia jugar con flechas (creo que fue en una entrevista respecto al South Park), ni siquiera se esfuerzan en demostrarlo dándote la opción de jugar sin ella, y no, no tiene gracia hacerlo con mods pues entonces te quedarían unas indicaciones insuficientes del tipo "encuentra mi caravana perdida" cuando esta está al otro lado del mapa roto2: roto2:roto2: [/quote]

Pues no me hagas mucho caso pero me bajé el juego en steam, ahora lo está jugando mi hermano y diría que no he visto ninguna flecha que le indique nada.

Es más, dice que es mas complicado que el Fallout 3 y que incluso la munición tiene peso, así que al poco tiempo se las ve putas para carretear todo el equipo xD

----------------------------------------------

Otro juego chungo de cojones al que me negué en rotundo seguir jugandolo para salvaguardar mi Playstation, mi mando y mi tele: Tomb Raider III

No se que pasaría si lo jugase hoy pero entonces me resultó imposible, su dificultad me hizo odiarlo a muerte hecho por el cual no compré ni "The Last Revelation" ni "Chronicles". :evil: :evil::evil:
#19
Cita
Cita:Pues no me hagas mucho caso pero me bajé el juego en steam, ahora lo está jugando mi hermano y diría que no he visto ninguna flecha que le indique nada.

Es más, dice que es mas complicado que el Fallout 3 y que incluso la munición tiene peso, así que al poco tiempo se las ve putas para carretear todo el equipo xD

Esquina inferior izquierda, tienes una flechita para cada objetivo de tu misión activa actual, no será tan intrusiva pero igualmente jode bastante la experiencia al ser de uso casi obligatorio...

En cuanto al peso, es más bien una chorrada, el peso de la munición es casi imperceptible en comparación a los originales, que tampoco es que restringieran demasiado el peso que podías llevar, pero es que mientras NV puedes llevar una media docena de armas con munición de sobra para todas, en los originales con tres armas que llevaras encima ya ibas bastante ajustado... Pero bueno, no voy a quejarme de algo así ya que tampoco me parece negativo, lo que sí me jode es la mecánica jugable, esos tiroteos son lo peor, lo peor, y hay algunos detalles (como la presencia de decenas de necrófagos salvajes cuando en los originales podías pasar partidas enteras sin encontrarlos, o el hecho de que la armadura de los remanentes solo te quite un punto de carisma) me han chafado bastante la experiencia en según qué momentos, pero por lo general me parece un más que digno sucesor de los originales sisi: sisi:sisi:
#20
Cita
Yo por eso no me compro Dark souls,para coger el cd y estrellarlo contra la ventana?

Paso de frustrarme en un videojuego,yo juego para divertirme,y para desconectar,no para cabrearme mas todavia...Dificultad siempre,pero hasta cierto margen,y nunca poniendo la paciencia del jugador al limite.
[Imagen: aXUM4.gif]
#21
Cita
Cita:Hola.

[quote author="Sr Lobo"]
En este también hay atajos. Pero no te puedes quedar solamente con las mazmorras después de lo que te he dicho, y más en este Zelda, donde la barrera entre mazmorra y mundo exterior esta más diluida que nunca. En cierta manera uno puede morir y encontrarse con retos en casi todo el desarrollo del juego. En definitiva, yo lo que pido es penalizacion y no tanta indulgencia con los fallos. Con un modo para gente experimentada se quitaría todas estas cosas. Y todos contentos.

Hay atajos, pero los puntos de guardado antes de las salas de jefe están para lo que he comentado, no tener que repetir el camino hasta esa sala, que una vez has abierto todos los atajos ya no supone reto alguno, más bien es una perdida de tiempo.

Que al morir recuperes todos los corazones no me parece un problema de los puntos de control, no tienen nada que ver con ellos, y que los enemigos continuen muertos no me supone demasiado problema, un solo enemigo no iba a matarme, sobretodo cuando descubres sus puntos debiles.

Un saludo.[/quote]


No me quejo de los puntos de control en forma de estatua donde uno guarda, eso esta de puta madre, lo que quiero es que se respeten, que si me matan continuemos desde ahí, no que simplemente se haga un rebobinado hasta el momento antes de morir y listo.

Si cuando guardé en el punto de control disponía de tres corazones solamente, me parece justo que si muero y continuo desde ese punto de control tenga la misma vida que cuando guardé.

Que los enemigos continuen muertos es quitar parte del reto, pues de eso trata pasar esa fase, eliminar a los enemigos, solucionar el puzzle y llegar hasta el próximo punto de control. Si todo lo que haga, viva o muera queda guardado automáticamente, para que coño han puesto los puntos de guardado.

Dices que un solo enemigo no supondrá problemas, pero si por ejemplo hay dos enemigos, matamos a uno, después luchando con el otro caemos a la lava y volvemos a aparecer con un corazón menos, ahora solo queda un enemigo. Si el reto consistía en eliminar dos enemigos a la vez, ahora esto se a vuelto más sencillo y por lo tanto ya no me esta ofreciendo el reto de antes.

Y como este hay bastantes ejemplos, pero es que ya no solo me refiero a los puntos de control, también a la poca tensión que hay por morir ahogado por la arena, caer al vació o cualquier otra cosa que suponga que nos maten en el acto. La única penalización es que nos quiten un corazón y a veces ni eso.

Me imagino un Zelda, con la exigencia de un Demon's Soul (más o menos) donde caer a la lava (por poner un ejemplo) suponga volver a empezar desde el punto de control, y las sensaciones cambiarían radicalmente. Nos pararíamos a pensar más detalladamente los movimientos a seguir, pondríamos más atención en los combates, en las trampas, en los saltos... en definitiva, dejaríamos de actuar a lo loco y la inmersión y satisfacción se vería aumentada con creces, a diferencia de lo inútil que es ahora la muerte.

Saludos.
#22
Cita
Hola.

Cita:No me quejo de los puntos de control en forma de estatua donde uno guarda, eso esta de puta madre, lo que quiero es que se respeten, que si me matan continuemos desde ahí, no que simplemente se haga un rebobinado hasta el momento antes de morir y listo.

Si cuando guardé en el punto de control disponía de tres corazones solamente, me parece justo que si muero y continuo desde ese punto de control tenga la misma vida que cuando guardé.

Que los enemigos continuen muertos es quitar parte del reto, pues de eso trata pasar esa fase, eliminar a los enemigos, solucionar el puzzle y llegar hasta el próximo punto de control. Si todo lo que haga, viva o muera queda guardado automáticamente, para que coño han puesto los puntos de guardado.

Dices que un solo enemigo no supondrá problemas, pero si por ejemplo hay dos enemigos, matamos a uno, después luchando con el otro caemos a la lava y volvemos a aparecer con un corazón menos, ahora solo queda un enemigo. Si el reto consistía en eliminar dos enemigos a la vez, ahora esto se a vuelto más sencillo y por lo tanto ya no me esta ofreciendo el reto de antes.

Y como este hay bastantes ejemplos, pero es que ya no solo me refiero a los puntos de control, también a la poca tensión que hay por morir ahogado por la arena, caer al vació o cualquier otra cosa que suponga que nos maten en el acto. La única penalización es que nos quiten un corazón y a veces ni eso.

Me imagino un Zelda, con la exigencia de un Demon's Soul (más o menos) donde caer a la lava (por poner un ejemplo) suponga volver a empezar desde el punto de control, y las sensaciones cambiarían radicalmente. Nos pararíamos a pensar más detalladamente los movimientos a seguir, pondríamos más atención en los combates, en las trampas, en los saltos... en definitiva, dejaríamos de actuar a lo loco y la inmersión y satisfacción se vería aumentada con creces, a diferencia de lo inútil que es ahora la muerte.

Saludos.

Me choca que por una parte pidas que se guarde la cantidad de corazones que te han quitado, que si te matan partas desde ahí, pero que los enemigos tengan respawn en vez de que también se quede guardado su estado actual.

Está claro que la dificultad del juego es muy mejorable, pero podría ser peor, podría ser como en la mayoría de entregas 2D, donde hay combates que se ganan automaticamente presionando atacar, por el startup absurdo de Link y sus hitboxes infinitas y para colmo los enemigos que en su mayoría no te quitan ni siquiera un corazón entero.

Partir desde el punto de control si te matan y hacer que aparezcas con un solo punto de corazón sería una buena idea para el modo Hero que se desbloquea tras completarlo, quizás se le podría proponer algo así a Nintendo para futuras entregas.

Un saludo.
#23
Cita
Cita:Skyward Sword responde a una Nintendo miedica con "y si los jugadores se atascan". Algo absurdo por dos razones muy sencillas: la primera, qué más da que jueguen mucho o poco si ya han pagado y, la segunda, la diversión está en superar retos y no en recorrer pasillos.

Hombre, en un caso como Zelda nunca vas a tener problemas de ventas pero... si a la gente no le gusta nada su primer juego de una saga, aunque ya haya pagado puede no querer hacerlo en el próximo xD
De todos modos yo estoy totalmente de acuerdo... y más en juegos así, hay que hacer de la experiencia de juego lo que realmente pide ese juego. Y no lo tengo, pero puntos de control a cada paso no parece ser lo más indicado.
[Imagen: 743957.png]
#24
Cita
Para mi la solución estaría en un selector de dificultad, quien quiera jugar con checkpoints que lo haga y quien no, no.
Mucho peor que los checkpoints es que Fay te destripe el 99% de los puzzles del juego diciéndote hacia donde ir y qué hacer. Esto sí le resta dificultad, y de nuevo lo suyo sería poder elegir este tipo de ayuda o no, como la superguía de DKC Returns por ejemplo.
De todos modos, Nintendo está aprendiendo a subsanar sus errores con la dificultad de los anteriores Zeldas. Para mi SS me ha supuesto un auténtico reto en cuanto a los combates, que requieren de pensar antes de soltar espadazos a diestro, y con estrategias variadas según qué enemigos sean.


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)