Lords of Xulima, RPG español, debuta mañana
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(20-11-2014 22:14)thewitcher link escribió:Buah..........Cómo ha mejorado el asunto en la Torre de la Melancolía. Como ya dije, el trato que le han dado a las trampas no es de mi agrado, pero todo lo demás es de un amor por el detalle y el reto que no puedes evitar eyacular. Hay muchos secretos y cámaras ocultas esparcidas por todo el nivel, y los acertijos que sirven de ayuda en los puzzles no te los dicen de inmediato en la misma estancia. Quiero decir, que los puzzles (bastante bien pensados y nada cansinos) te los encuentras un tanto después de haber escuchado el consejo (emitido por una calavera parlante). Por ejemplo, me he tirado por lo menos 5 minutos probando distintas combinaciones con las posiciones de unas estatuas........cuando de repente recordé lo que me dijo la calavera, y lo resolví sisi

Muy, muy bueno.

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Una guía bastante buena sobre las diferentes clases, aunque en inglés: http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi...=343637903

Pues eso es solo al principio. Cada Templo/Mazmorra tiene su mecánica, ya verás. Hay alguna muy cabrona, de pixel hunting a saco, te volverás loco xd.

Lo de las trampas, lamento decirte que es igual en todo el juego. Yo tengo ya un personaje con Percepción al máximo, incluso desactivar trampas. Pero como va por porcentaje de tirada, igual no las ves, o no las desactivas. Aunque lo de las trampas no es lo peor (a niveles altos te quitan poco), no te digo nada para no destriparte. Según la sala en la que estés, quizá sea mejor no correr; aunque es un poco coñazo, yo tiro de provisiones/cura masiva del clérigo (para no gastar tantas provisiones).

Ya estoy acabando el juego. Me falta una isla para explorar, algunas secundarias (que no ahré, la experiencia es ínfima), y ya estará.

Miro atrás, en el registro del juego. Y la de mazmorras, aldeas y zonas que he visitado, todas con sus características propias.
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Cuánto tiempo llevas Lino?

Lo de las 100 horas que decía el tráiler es una exageración entonces?
[Imagen: metroid-2.gif]
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Mira cuántas horas lleva el autor de la guía que posteé arriba, Chente: http://steamcommunity.com/id/nerdcommando

156 horas en 2 semanas, quedándole por desbloquear 8 logros (de 15): http://steamcommunity.com/id/nerdcommand...ievements/

Entre ellos: le falta por encontrar a 3 de las criaturas más poderosas de Xúlima. Encontrar el último mausoleo. Acabar el juego en "real difficulty mode", ¡¡lo que me hace pensar que lo está jugando en modo casual!! (cobardeeeeee). Terminar el juego en la dificultad "Hardcore" y "Ironman", que es la máxima. Encontrar 10 estatuas de Y├╗l.

No, no creo que lo de la duración sea una milonga XD
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Yo llevo 30 horas y sólo habré visto un 20% del mapa. Cada vez que lo miro flipo de lo que me queda por ver todavía.
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Bueno ha caido, algun consejo para la creación de mi equipo?
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(21-11-2014 07:46)chente link escribió:Cuánto tiempo llevas Lino?

Lo de las 100 horas que decía el tráiler es una exageración entonces?

Llevo 54 horas. Con lo que me falta, yo calculo que me daría para 6 horas más (2 si voy directo al final). Los niveles de dificultad más elevados requieren más horas de grindeo para subir niveles; más que nada para que no te maten al principio de los combates xd. A partir de nivel 30 más o menos, se vuelve más fácil, ya que tienes curas en masa, control de masa, etc... y se sube más rápido.

Y sin mirar guías, sinó llevaría menos horas. Algunas mazmorras son un poco cabronas, pero tampoco creo que haya como para mirar guías.

Quizá sea un pelín exagerado 100 horas, pero 50-60 no te las quita nadie. Hay gente que lleva 90 o más horas. Quizás jueguen al máximo de dificultad (no se puede grabar fuera de las aldeas), y eso requiere cierto back-tracking y/o reintentos. O quizás sean gente con Acceso Anticipado.

(21-11-2014 12:16)seph1roth link escribió:Bueno ha caido, algun consejo para la creación de mi equipo?

Ten en cuenta que tienes que llevar 6 personajes, uno de ellos es obligatorio (Galean). Debes escojer 3 personajes para ir adelante, y 3 detrás.

Galean irá delante, a menos que lo lleves a Arcos, aunque yo recomiendo llevarlo delante. Súbele espadas o hachas. Espadas es lo que más hay en el juego, con ellas provocas daño de sangrado.

Te aconsejo un mago, al principio es muy útil para meter mucho daño, luego es útil para lanzar ataques masivos con menos daño, pero buen control de masas.

Deberías tener una clase melee con mucha vida y ataque. Yo he llevado Guerrero, porque leí que Bárbaro no tiene habilidades útiles. Aunque la verdad, con el guerrero utilizo apenas 1 habilidad. Guerrero, a partir de niveles medios, se convierte en una máquina de matar, debido a las pasivas de capacidad de ataque e iniciativa. El Bárbaro sé que tiene más Constitución y más FUerza, pero no lo he utilizado.

Deberías llevar 2 clases que sean capaces de curar. Una es evidente: Clérigo. Lo cura todo, incluso mete daño a veces. Es conveniente siempre llevar pociones de maná, y llevarlo en la fila de atrás. La otra clase... yo utilizo Invocador Divino. Invocas Heraldos (pets), uno de ellos cura; son incontrolables, van a su bola, y no tan poderosos como un personaje normal, pero puedes llevar 2 al mismo tiempo. Otra clase que cura es el paladín, pero desconozco su uso.

Y luego, lo que tu quieras. Deberías llevar un personaje con desactivación de trampas, percepción y tesoros. Puede hacerlo Galean o un Ladrón. Ten en cuenta que para Galean es prioritario sus habilidades Recolección, Caza (a partir de niveles medios), quizás camuflaje, y muy recomendable Golpe Venenoso (lo puedes subir con un guerrero en su lugar).

Creo que los prioritarios son: Galean (por oligación) y el clérigo. El resto,más o menos a tu gusto.
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Bueno, pues voy avanzando poco a poco. El jefazo de la Torre de la Melancolía me revienta, así que me he ido al bosque de Nabros. Hasta que no limpie la zona de enemigos no me muevo de aquí, salvo para dormir en la taberna.

[Imagen: imOGZKDlgv7ig.png]

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La sacada de rabo que supone crearse un grupo compuesto por 4 guerreros y un clérigo (además del inamovible prota, que lo tengo con el arco en la fila trasera) es impresionante. Lo he probado después de sufrir cientos de muertes a mi invocador divino, mago y clérigo de mi partida original. ¿De qué sirven las invocaciones de apoyo del invocador divino y la magia ofensiva del mago, si los arqueros enemigos se los ventilan en medio segundo? Total, los espadazos de los guerreros quitan lo mismo, e incluso más, con el golpe de poder.

Después de probar la notoria superioridad de mi nuevo grupo, no sé si seguir con el antiguo o continuar con el actual.
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Pues tendrás que atiborrate de pociones de esas que cuestan más de 2.000 oros. ¿Quién te curará las heridas? ¿Quien aturdirá a los enemigos en masa? Nota: las heridas hacen que falles mucho más, y que metas mucho menos daño. Si no quieres tener el invocador, pon al menos un paladín.

Si te matan las invocaciones en 1-2 turnos, algo haces mal. La invocación healer, vale, te la pueden matar, pero resiste el frío (daño que meten mucho más adelante en el juego), y es ideal como apoyo.

La táctica contra los bosses no es meter mucho daño. Sino meter estados alterados (heridas, veneno, sangrado). Más importante que un guerrero que meta mucho, es su arma. Incluso teniendo en cuenta eso, hay muchos jefes que resisten esos daños. Lo mejor es aturdir a saco con el mago.

No creas que lo había pensado (todo magos, todo guerreros). Pero todas las clases tienen su utilidad. El mismo Galean, es uno de los que más acaban metiendo contra los jefes, a base de su Golpe Venenoso. O el mierda ladrón que tengo, con su velocidad y un arco, es ideal para provocar heridas, o lanzar pergaminos.
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No descarto que más adelante pueda descompensarse el asunto, pero de momento el grupo funciona mejor que el primero.

No matan las invocaciones, matan a la propia invocadora cuya vida es un cagarro. La susodicha, y el mago, aunque estén en la retaguardia, son carne de cañón para los arqueros. Puedo utilizar pociones y curarlos con la clériga, pero en los combates largos acaban cayendo irremediablemente y al final me salvan el culo el bárbaro y el guerrero, aguantando ambos como unos campeones frente a la magia, los espadazos, y frente a todo. Por supuesto no he borrado mi grupo inicial, pero ahora mismo estoy progresando con el nuevo, a ver cómo de afortunado sale en los enfrentamientos más complicados.

Por cierto Lino, he leído en RPGCodex que el shuriken es el arma más mortífera del juego. A tu ladrón le vendría de perlas.

(23-11-2014 19:19)Linotype link escribió:Más importante que un guerrero que meta mucho, es su arma.

Verdad de la buena. Tengo a un guerrero equipado con una katana +50% de daños a humanos, y no veas cómo reparte sisi
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(23-11-2014 19:34)thewitcher link escribió:No descarto que más adelante pueda descompensarse el asunto, pero de momento el grupo funciona mejor que el primero.

No matan las invocaciones, matan a la propia invocadora cuya vida es un cagarro. La susodicha, y el mago, aunque estén en la retaguardia, son carne de cañón para los arqueros. Puedo utilizar pociones y curarlos con la clériga, pero en los combates largos acaban cayendo irremediablemente y al final me salvan el culo el bárbaro y el guerrero, aguantando ambos como unos campeones frente a la magia, los espadazos, y frente a todo. Por supuesto no he borrado mi grupo inicial, pero ahora mismo estoy progresando con el nuevo, a ver cómo de afortunado sale en los enfrentamientos más complicados.

Por cierto Lino, he leído en RPGCodex que el shuriken es el arma más mortífera del juego. A tu ladrón le vendría de perlas.

Verdad de la buena. Tengo a un guerrero equipado con una katana +50% de daños a humanos, y no veas cómo reparte sisi

Sobre las armas, no me refiero al "50% más de daño a ...", sinó a las propiedades del arma en si. Por ejemplo:

- Veneno y sangrado provocan daño cada vez que el enemigo hace una acción. Además, se acumula. Los bosses tienen una brutalidad de HP, y meten mucho daño, además de herirte, maldecirte, etcc. Estarás curándote, tirándote Armadura Divina, etc... Por eso conviene este daño "pasivo". En los bosses, al final metes mucho más daño con estos pasivos que por daño directo. Fíjate si es importante este daño, que en mucho jefes he optado por gastar las potis de maná con Galean antes que en el mago (por su ataque de veneno).

- Las heridas hacen que falles más ataques, además que metan MUCHO MENOS daño. Es importante curártelas lo antes posible. Lo mismo ocurre con los enemigos. Puedes causar heridas con un arco o con habilidades de mago.

- El Mago mete mucho al principio. Luego no tardas en ver que mete poco, y se le acaba el maná enseguida. Al final lo utilizaba con ataques de rayo en masa (paraliza a los enemigos), es esencial en los jefes o grupos muy grandes. También provoca daño por heridas con magias de Tierra, y aunque es más efectivo el raco para ese propósito, el ataque de Tierra también es el más poderoso del mago (Meteoro y sus variaciones). El mago es esencial en muchos combates avanzados, no por su daño, sinó por su utilidad. Puedes lanzar hechizos de rayo con pergaminos, pero no abundan en los mercaderes...

Lus shurikens son armas arrojadizas. Son buenas al final del juego, y si las lanza un Ladrón. AL principio mejor ni mirarlas, ya que pesan mucho y colapsan tu inventario (al final del juego tendrás espacio de sobras, el mismo problema se aplica a las potis). Conviene con el ladrón, por su velocidad de ataque, pero cuando ya tiene cierto nivel, ya que al principio tiene muy pocas probabilidades de éxito.

Sobre Mago/Invocador... te repito lo de las invocaciones. Si te los matan en poco tiempo, es que algo haces mal. También deberías tener en cuenta que el principio del juego es muy diferente de los niveles medios, y estos también lo son de los niveles altos.

Al principio unas clases te parecen el top, y otras una mierda. Según avanzas, se destapan las clases, y las diferencias entre ellas.

Sabiendo que un Invocador es débil, yo le subí constitución+energía; y un poco de velocidad (tardaba demasiado en actuar). Sube solo 2 invocaciones (el tanke y el healer). Lo tenía en la retaguardia, y en una esquina. La invocación healer es super-útil, ya que a veces el clérigo está congelado y aturdido, o simplemente hay demasiadas cosas que curar; o incluso para que el clérigo se dedique a matar a no-muertos. El tanque diversifica el daño, mete venenos; simplemente, hay que tenerlo SIEMPRE.

Hazme caso, cada clase es útil para algo, y todas son necesarias. Llevar todas las clases iguales no tiene mucho sentido. Si llevas solo tanques, en los jefes irán cayendo uno detrás de otro sin que puedas hacer nada. Incluso las canciones de bardo me parecen útiles (las que he usado con pergaminos).
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Me gustaría echarle un ojo, pero no sé por qué al ejecutarlo se abre super aumentado de zoom y ni me permite ver el menú de opciones. He probado configurarlo desde fuera con diversas compatibilidades, resoluciones y demás y nada, siempre se me abre en un pedazo de pantalla y con mucho zoom. ¿alguien sabe qué puedo hacer? A poco que lo vea "medio bien" para ver las opciones lo pondría en modo ventana o ajustaría la resolución.


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