Las 10 reglas para diseñar un videojuego según... (Actu 1er mensaje)
#1
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Antti Ilvessuo. ¿Y quién es éste tío? Pues es uno de los principales diseñadores y director creativo de Trials Evolution, el último juegazo de Redlinx, aparecido en el bazar de xbox 360 y próximamente en pc.

1- No marees al jugador. Se muy claro con las reglas que dispones en tu juego.

2- Concéntrate en qué es lo importante. El núcleo del juego, no pierdas tiempo en hacer pantallas de carga chulas o menús extraños.

3- Recompensa al jugador. Cuando éste haga algo bien, recompénsale con cosas. En un medio digital, es muy fácil.

4- Reta al jugador. Permítele que desenrede la situación usando las mecánicas del juego.

5- Dota de libertad a los jugadores. No hace falta un juego de 1000 km2 para ello, no les metas en una prisión.

6- No es un trabajo; es un juego. No hagas que los jugadores repitan tareas tediosas una y otra vez.

7- No trates al jugador como a un bebé. No hace falta que les guíes de la mano, si eres lógico y presentas los eventos en el orden correcto, ellos lo entenderán.

8- Se consistente en todas las partes de tu juego. Si un jugador ve una casa a la que se puede entrar, y es exactamente igual a otras casas, en todas se debería entrar. Cíñete a tus reglas.

9- Trata con equidad a todos. Si los jugadores tienen que hacer algo, las mismas reglas se deben aplicar a la IA. Todos deben ser iguales en un mundo digital.

10- Deja al jugador jugar a tu juego.

Fuente original. Tened en cuenta que he resumido los puntos un poco, y los he interpretado con más o menos libertad.

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Ahora le toca el turno al

Director Creativo de Assassin┬┤s Creed 3, Alex Hutchinson.

No son 10, es una que se resume a "No deberías inventar ridículos sinsentidos para arreglar mecánicas ridículas".

Parece ser que se refiere a seguir lógicas reales. No necesitas un tutorial que te diga que has de ir al baño si te meas.

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Ahora le llega el turno a David Anfossi, productor ejecutivo de Deus Ex: Human Revolution.

1- Evita ser superfluo. Desde las mecánicas a los gráficos, todo tiene que estar en consonancia con el juego. Evita locuras que rompan la inmersión en el juego. (Supongo que en el mismo Human Revolution te sacaría del juego un mimo ochentero haciendo malabares como boss)

2- Aviso a los productores: Nunca relegues a un diseñador la tarea de medir la duración. Multiplícala x3 y tendrás la duración real.

3- Mantén las directrices: Debemos ser flexibles y adaptables, pero esto no se aplica a lo definido por el equipo creativo en la pre-producción. No hay nada más efectivo que colocar las aspiraciones del juego en una pizarra y, si hay dudas en el desarrollo, ir a ver dichas aspiraciones. El 95% de las ideas en preproducción se encuentran en el juego final.

4- Trabajar juntos. Deben trabajar todos los departamentos para conseguir una cohesión. Es importante que la historia ponga a prueba al diseño del juego y éste ponga a prueba a la dirección visual y así.
(Ultima edición: 11-12-2012 09:45 por Suriken.)
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#2
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Diria que muchos puntos... Son lo mismo. El punto 1 engloba muchas de las otras reglas
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#3
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(30-11-2012 08:11)thewazaa link escribió:Diria que muchos puntos... Son lo mismo. El punto 1 engloba muchas de las otras reglas

Define "muchas".
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#4
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Joder, pues yo creo que practicamente lo ha clavado, aunque la número 6 choca de frente con el "farmeo" obligatorio de Dark Souls, que considero un juegazo del copón.

Me encanta esta:

5- Dota de libertad a los jugadores. No hace falta un juego de 1000 km2 para ello, no les metas en una prisión.

Sobre todo desde el punto de vista de que lo comenta como que libertad no es obligatoriamente igual a Sandbox por cojones.

Dentro de un entorno más reducido la libertad de acción y variantes pueden ser muchas si el diseño de juego es bueno (DEUS EX p.ej...)

saludos
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#5
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(30-11-2012 08:16)Suriken link escribió:Define "muchas".
4, 7, 8, 9
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#6
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(30-11-2012 08:43)icaro2m link escribió:Joder, pues yo creo que practicamente lo ha clavado, aunque la número 6 choca de frente con el "farmeo" obligatorio de Dark Souls, que considero un juegazo del copón.

Me encanta esta:

5- Dota de libertad a los jugadores. No hace falta un juego de 1000 km2 para ello, no les metas en una prisión.

Sobre todo desde el punto de vista de que lo comenta como que libertad no es obligatoriamente igual a Sandbox por cojones.

Dentro de un entorno más reducido la libertad de acción y variantes pueden ser muchas si el diseño de juego es bueno (DEUS EX p.ej...)

saludos

La regla número 6 habla de repetir tareas tediosas. Creo que depende de cómo de satisfactorio sea el farmeo que comentas. En mi caso es cierto que "farmear" es un poco meh, pero es una tarea opcional en el caso Dark Souls y creo que yo no lo llegué a ejecutar nunca más allá de 20-30 minutos en un cierto lugar, y que además me resultaba tremendamente satisfactorio.

En el artículo original el ejemplo que ponen es Shenmue y los trabajos que tenías que hacer para ganar dinero. O se me ocurre algo tedioso de cojones culpa de los desarrolladores que, en muchos juegos, si mueres en una parte determinada te obligan a escuchar una conversación y a atravesar una zona soporífera para volver a llegar al lugar donde vuelves a morir.

(30-11-2012 08:48)thewazaa link escribió:4, 7, 8, 9

Yo creo que la 4 y la 7 no tienen que ver tan directamente con las reglas de un juego.
La 7 se refiere a absurdos tutoriales en los que te enseñan para qué sirve mover el stick izquierdo, o que no hace falta iluminar con destellos una palanca que hay al lado de una puerta.

La 4 creo que, pese a que obligatoriamente se ha de referir a unas reglas pre-establecidas, hace incapie en que plantees situaciones "enredando" de una manera desafiante los obstáculos. Trials Evolution lo consigue desde la base que posee cuando ves algunos obstáculos que requieren una comprensión y dominio impresionante de sus reglas y mecánicas.

La 8 y la 9 sí creo que tienen mucho más que ver con las reglas empíricas del juego, pero son 2 apartados (especialmente la 9) que no se suelen cumplir en muchos juegos pese a tener un mundo con unas reglas bien establecidas.

Por ejemplo, la regla 9 choca con un Call of Duty frontalmente en el momento que los enemigos saben siempre donde estás, aunque te ocultes entre 10 bombas de humo, en un campo de tupida vegetación, tumbado y de noche.
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#7
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(30-11-2012 09:10)Suriken link escribió:La 7 se refiere a absurdos tutoriales en los que te enseñan para qué sirve mover el stick izquierdo, o que no hace falta iluminar con destellos una palanca que hay al lado de una puerta.
Uno de los casos más insultantes de esto en mi opinión es cuando tienes a compañeros en el juego que básicamente te indican todo lo que tienes que hacer a pesar de ser tremendamente OBVIO. Si, te estoy mirando a ti, Fay... Aún no logro entender por que la gente sigue metiéndose con Navi después de haber tenido que soportar a su homóloga en el Skyward Sword.
Por supuesto, cualquiera que haya jugado al Bomberman Generation sabrá que hay casos aún peores...

Y sobre farmear y grindear niveles... Existen casos en los que la experiencia es entretenida, siendo Dark Souls uno de ellos. No es que estés martilleando botones descerebradamente como cuando entrenas a tu equipo Pokémon, sino que el hecho de que no se pasan con ello y que las veces que lo haces tienes que andarte igualmente con cuidado, como con el resto del juego, resulta extrañamente estimulante. Al menos lo suficiente como para que el jugador lo tolere con más facilidad.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
#8
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La última es una indirecta a Kojima. XD
[Imagen: Samus---WHITE-F-RevoObligad.jpg]
#9
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Resubo el hilo, que tanta expectación generó, por que ahora le toca el turno al

Director Creativo de Assassin┬┤s Creed 3, Alex Hutchinson.

No son 10, es una que se resume a "No deberías inventar ridículos sinsentidos para arreglar mecánicas ridículas".

Parece ser que se refiere a seguir lógicas reales. No necesitas un tutorial que te diga que has de ir al baño si te meas.
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#10
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6- No es un trabajo; es un juego. No hagas que los jugadores repitan tareas tediosas una y otra vez.

Me viene a la cabeza la extracción de minerales de Mass Effect 2.
#11
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Estas reglas son más bien consejillos. Para cada mercado o modelo existen directrices, no es lo mismo sacar un juego F2P que un halo o un mario, ni las mismas reglas para un farmville que para un runner, y esto es muy importante entenderlo. Este hombre comenta muchas generalidades, es como si el punto 1 dijera: haz que tu juego divierta, lógico, es la principal premisa en un producto de ocio.

Dotar de libertad??? con un ejemplo de tamaño?? nunca. Esto vale en función del tipo de juego, un tetris no necesita ser extenso, lo importante es la mecánica, dar con una que funcione aunque sea fusilando cosas conocidas.
[Imagen: 2re4mq1.png]

Un juego a la semana. Semana 5, 13/4 Space Madness

Juégalos gratis desde navegador en: http://silverworksgames.blogspot.com.es/
#12
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(08-12-2012 14:55)silvergate link escribió:Estas reglas son más bien consejillos. Para cada mercado o modelo existen directrices, no es lo mismo sacar un juego F2P que un halo o un mario, ni las mismas reglas para un farmville que para un runner, y esto es muy importante entenderlo. Este hombre comenta muchas generalidades, es como si el punto 1 dijera: haz que tu juego divierta, lógico, es la principal premisa en un producto de ocio.

Dotar de libertad??? con un ejemplo de tamaño?? nunca. Esto vale en función del tipo de juego, un tetris no necesita ser extenso, lo importante es la mecánica, dar con una que funcione aunque sea fusilando cosas conocidas.

Precisamente con lo de la libertad dice que no necesitas un sandbox para dar libertad. Se refiere más a la forma de resolver las situaciones que planteas. Desde el tetris hasta Halo hay libertad en la forma de resolver sin ser un Just Cause.
(Ultima edición: 11-12-2012 08:38 por Suriken.)
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.


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