30-11-2012 08:03
Antti Ilvessuo. ¿Y quién es éste tío? Pues es uno de los principales diseñadores y director creativo de Trials Evolution, el último juegazo de Redlinx, aparecido en el bazar de xbox 360 y próximamente en pc.
1- No marees al jugador. Se muy claro con las reglas que dispones en tu juego.
2- Concéntrate en qué es lo importante. El núcleo del juego, no pierdas tiempo en hacer pantallas de carga chulas o menús extraños.
3- Recompensa al jugador. Cuando éste haga algo bien, recompénsale con cosas. En un medio digital, es muy fácil.
4- Reta al jugador. Permítele que desenrede la situación usando las mecánicas del juego.
5- Dota de libertad a los jugadores. No hace falta un juego de 1000 km2 para ello, no les metas en una prisión.
6- No es un trabajo; es un juego. No hagas que los jugadores repitan tareas tediosas una y otra vez.
7- No trates al jugador como a un bebé. No hace falta que les guíes de la mano, si eres lógico y presentas los eventos en el orden correcto, ellos lo entenderán.
8- Se consistente en todas las partes de tu juego. Si un jugador ve una casa a la que se puede entrar, y es exactamente igual a otras casas, en todas se debería entrar. Cíñete a tus reglas.
9- Trata con equidad a todos. Si los jugadores tienen que hacer algo, las mismas reglas se deben aplicar a la IA. Todos deben ser iguales en un mundo digital.
10- Deja al jugador jugar a tu juego.
Fuente original. Tened en cuenta que he resumido los puntos un poco, y los he interpretado con más o menos libertad.
Ahora le toca el turno al
Director Creativo de Assassin┬┤s Creed 3, Alex Hutchinson.
No son 10, es una que se resume a "No deberías inventar ridículos sinsentidos para arreglar mecánicas ridículas".
Parece ser que se refiere a seguir lógicas reales. No necesitas un tutorial que te diga que has de ir al baño si te meas.
Ahora le llega el turno a David Anfossi, productor ejecutivo de Deus Ex: Human Revolution.
1- Evita ser superfluo. Desde las mecánicas a los gráficos, todo tiene que estar en consonancia con el juego. Evita locuras que rompan la inmersión en el juego. (Supongo que en el mismo Human Revolution te sacaría del juego un mimo ochentero haciendo malabares como boss)
2- Aviso a los productores: Nunca relegues a un diseñador la tarea de medir la duración. Multiplícala x3 y tendrás la duración real.
3- Mantén las directrices: Debemos ser flexibles y adaptables, pero esto no se aplica a lo definido por el equipo creativo en la pre-producción. No hay nada más efectivo que colocar las aspiraciones del juego en una pizarra y, si hay dudas en el desarrollo, ir a ver dichas aspiraciones. El 95% de las ideas en preproducción se encuentran en el juego final.
4- Trabajar juntos. Deben trabajar todos los departamentos para conseguir una cohesión. Es importante que la historia ponga a prueba al diseño del juego y éste ponga a prueba a la dirección visual y así.
(Ultima edición: 11-12-2012 09:45 por Suriken.)
1- No marees al jugador. Se muy claro con las reglas que dispones en tu juego.
2- Concéntrate en qué es lo importante. El núcleo del juego, no pierdas tiempo en hacer pantallas de carga chulas o menús extraños.
3- Recompensa al jugador. Cuando éste haga algo bien, recompénsale con cosas. En un medio digital, es muy fácil.
4- Reta al jugador. Permítele que desenrede la situación usando las mecánicas del juego.
5- Dota de libertad a los jugadores. No hace falta un juego de 1000 km2 para ello, no les metas en una prisión.
6- No es un trabajo; es un juego. No hagas que los jugadores repitan tareas tediosas una y otra vez.
7- No trates al jugador como a un bebé. No hace falta que les guíes de la mano, si eres lógico y presentas los eventos en el orden correcto, ellos lo entenderán.
8- Se consistente en todas las partes de tu juego. Si un jugador ve una casa a la que se puede entrar, y es exactamente igual a otras casas, en todas se debería entrar. Cíñete a tus reglas.
9- Trata con equidad a todos. Si los jugadores tienen que hacer algo, las mismas reglas se deben aplicar a la IA. Todos deben ser iguales en un mundo digital.
10- Deja al jugador jugar a tu juego.
Fuente original. Tened en cuenta que he resumido los puntos un poco, y los he interpretado con más o menos libertad.
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Ahora le toca el turno al
Director Creativo de Assassin┬┤s Creed 3, Alex Hutchinson.
No son 10, es una que se resume a "No deberías inventar ridículos sinsentidos para arreglar mecánicas ridículas".
Parece ser que se refiere a seguir lógicas reales. No necesitas un tutorial que te diga que has de ir al baño si te meas.
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Ahora le llega el turno a David Anfossi, productor ejecutivo de Deus Ex: Human Revolution.
1- Evita ser superfluo. Desde las mecánicas a los gráficos, todo tiene que estar en consonancia con el juego. Evita locuras que rompan la inmersión en el juego. (Supongo que en el mismo Human Revolution te sacaría del juego un mimo ochentero haciendo malabares como boss)
2- Aviso a los productores: Nunca relegues a un diseñador la tarea de medir la duración. Multiplícala x3 y tendrás la duración real.
3- Mantén las directrices: Debemos ser flexibles y adaptables, pero esto no se aplica a lo definido por el equipo creativo en la pre-producción. No hay nada más efectivo que colocar las aspiraciones del juego en una pizarra y, si hay dudas en el desarrollo, ir a ver dichas aspiraciones. El 95% de las ideas en preproducción se encuentran en el juego final.
4- Trabajar juntos. Deben trabajar todos los departamentos para conseguir una cohesión. Es importante que la historia ponga a prueba al diseño del juego y éste ponga a prueba a la dirección visual y así.
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.