Las 10 reglas para diseñar un videojuego según... (Actu 1er mensaje)
#13
Cita
(11-12-2012 08:26)Suriken link escribió:Precisamente con lo de la libertad dice que no necesitas un sandbox para dar libertad. Se refiere más a la forma de resolver las situaciones que planteas. Desde el tetris hasta Halo hay libertad en la forma de resolver sin ser un Just Cause.

Sip, de acuerdo, pero como comenta no les metas en una prisión se puede entender como que no les limites en mecánicas, y eso no es tan importante, la mecánica puede ser sencilla y limitada, y aún así seguir siendo una genialidad o directamente muy adictiva.

Todo esto teniendo en cuenta que él solo habla del core, y el core es una pequeña parte en el diseño de un juego dependiendo del tipo de juego que vayas a hacer. En ciertos casos, unos cuantos además, es mucho más importante lo que rodea al core, y lo que dota de persistencia temporal al producto, pero claro, no es lo mismo hablar de un trials que de un farmville, títulos con propósitos de mercado y búsqueda de ingresos muy diferentes.
[Imagen: 2re4mq1.png]

Un juego a la semana. Semana 5, 13/4 Space Madness

Juégalos gratis desde navegador en: http://silverworksgames.blogspot.com.es/
#14
Cita
También de acuerdo en lo de las mecánicas que comentas, no hace falta tener una variedad inmensa de éstas. De hecho muchos de los mejores juegos que puedo imaginar tienen una mecánica sencilla pero muy efectiva.

Y sí, es bastante distinto el target de un farmville que del trials, ciertamente cada uno ofrece algo totalmente distinto para públicos distintos. Tienes razón.

Lo que ya no sé es si farmville dispone de la libertad de la que hablamos (por que no lo he visto en la vida), por seguir con el ejemplo.

Por cierto, nótese que he ido actualizando con más personalidades de la industria el mensaje de apertura Wink
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#15
Cita
No juego al farmville, bueno, nunca lo he jugado┬á lol:, desconozco si es adictivo o tiene libertad etc... Pero tiene muchos usuarios al día. De hecho en Zynga son unos genios con esto de acaparar jugadores, la mayoría de los más jugados de Facebook son juegos suyos, no se que tal juegos serán porque no los he probado, pero ahí están.

La verdad es que no es necesario romperse la cabeza con las mecánicas para triunfar. El juego estrella de king.com, bubble witch saga, es el puzzle bubble, y esa mecánica en concreto nunca pasa de moda, hay cientos de clones en las redes sociales y móviles (aquí convendría decir que se puede hacer para que trabajen en ambos a la vez) que dan mucho dinero.
[Imagen: 2re4mq1.png]

Un juego a la semana. Semana 5, 13/4 Space Madness

Juégalos gratis desde navegador en: http://silverworksgames.blogspot.com.es/
#16
Cita
Hombre, es que hay mecánicas ganadoras. Fórmulas puramente arcades como el Puzzle Bubble, tetris, pacman jamás caducarán.

Con respecto a Zynga creo que están cayendo sin freno por un barranco. Explotó en parte la burbuja que habían inflado y se ha depreciado mucho como compañía, creo recordar.
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#17
Cita
No se como estará actualmente en términos económicos, esto es de octubre de 2012:

http://www.insidesocialgames.com/2012/10...ober-2012/

De los 10 primeros 8 son juegos suyos, incluyendo la super entrada, lógica por otro lado, de Farmville 2. MAU quiere decir "monthly active users".

Respecto a las mecánicas nada más que añadir, las hay imperecederas y que además mantienen el éxito o incluso lo aumentan con el tiempo. Por ejemplo Trials bebe un poco de eso, del tirón que siempre han tenido este tipo de juegos en las comunidades de juegos gratuítos (aunque ellos llevan tiempo aportando su granito de arena).
[Imagen: 2re4mq1.png]

Un juego a la semana. Semana 5, 13/4 Space Madness

Juégalos gratis desde navegador en: http://silverworksgames.blogspot.com.es/


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)