State of Decay lo peta en ventas! Guia de supervivencia by Zack_VII.
#13
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Me alegro, la verdad es que todo lo que se oye de este juego es bueno.

Era de los que tenía miedo de que la cosa les fuera grande para tratarse de un arcade y que podía salir un nido de bugs, pero parece que han hecho un gran trabajo.

[Imagen: firma.jpg]
Miembro de la iglesia Pachteriana. ¡ALABADO SEA EL PROFETA!
#14
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(09-06-2013 19:44)goshe link escribió:Me alegro, la verdad es que todo lo que se oye de este juego es bueno.

Era de los que tenía miedo de que la cosa les fuera grande para tratarse de un arcade y que podía salir un nido de bugs, pero parece que han hecho un gran trabajo.

Gráficamente si tiene problemas, ahí si se nota que es un estudio pequeño. Lo que pasa es que el planteamiento jugable es tan bueno que se te olvida del todo.

Por cierto, sacado de EOL, gracias al forero Zack_VII:

Ya dije que al juego le faltan tutoriales como el comer xD, asi que como ya llevo bastantes horas, y muchos del hilo tambien, he pensado que podrimos hacer una guia de superviviencia basica, por puntos, con lo basico para sobrevivir, gestionar etc etc no? Yo aporto lo que pueda, y el que quiera que lo rellene, a ver si entre todos hacemos algo decente para que los nuevos no vayan tan perdidos 

STATE OF DECAY: GUIA DE SUPERVIVIENCIA:




1.- ENEMIGOS:

1.1.- Zombie Standard:

No suponen una amenaza a nivel individual, si a nivel grupal. El daño que reciben es aleatorio, tan pronto pueden caer de un golpe, que necesitar 6 o 7 + finisher, por lo que no hay una certeza de exito cuando nos enfrentamos a un grupo. Combinan golpes con mordiscos (esto ultimo lo mas peligroso) y es aconsejable esquivar con bastante constancia para evitar ser agarrado. Tienen buena vista y oido, pero son bastante faciles de sorprender via sigilo por la espalda. Acudiran en masa ante ruidos al explorar o disparos. Pueden correr, escalar y agarrarse a coches. Sumamente peligrosos cuando avanzan en HORDAS.

1.2.- Salvaje:

Zombie mas alto, rapido y fuerte de lo normal. No suelen ir en grupo, al menos no acompañados de otros salvajes, si de zombis standard. Tienen muchisima vida y resistencia, no es aconsejable acometer contra ellos en solitario, minimo con un compañero, y asegurandonos de tener comida para regenerar la estamina que de seguro, lo necesitaremos. Combinan golpes con saltar sobre la presa, llevandose consigo mucha de la vida del supervivente, por lo que tambien es recomendable tener cura a mano. Lo mas aconsejable suele ser, o escapar de ellos si vamos solos, o intentar arrollarles con un coche.

1.3.- Gordos: ?¿



* Consejo: El coche es vuestro amigo. Hay los suficientes coches en el juego para tener siempre uno a mano, y en caso de sitacuon peliaguda con cualquier tipo de enemigo, la mejor estrategia es volver al coche, y arrasar con el a lo que se os ponga por delante. En base a esto, no esta de mas construr en la base el taller y la mejora para reparacion de coches, ya que éstos se deterioran con los atropellos, impactos y demases.

2.- BASE / SUMINISTROS / PUESTOS DE AVANZADA:

2.1.- Moral:

La estabilidad de la base depende en gran medida de la moral. La moral depende de varios factores, por un lado, los suministros, que constan de: comida, medicinas, combustible, materiales de construccion y municion. Un buen aprovisonamiento constante de suministros, asegura una buena moral. Pero no solo de ello depende el estado de animo del grupo, tambien surgiran conflictos entre los supervivientes, y cuando eso suceda, la solucion es ir a hablar con una de las partes en conflicto, e iniciar con el/ella una mision de limpieza de zombis u otra tarea que solicite, para que se desahogue y darles consejos para devolver la estabilidad al grupo. La moral tambien depende de las necesidades del grupo, por ejemplo, a mas gente, se necesitan mas dormitorios, o si la zanja del campamento sufre daños, tener reservas de material suficientes para poder repararla, o ir mejorando las estrcuturas ya existentes etc.

2.2.- Taquilla de suministros / Puntos de influencia:

es la taquilla en donde podremos almacenar objetos , recibiendo a cambio puntos de influencia, que es la moneda de cambio del juego, o bien extraer de ella suministros, armas etc, a cambio de nuevo de puntos de influencia. Es, ademas de una fuente de suministros individuales, la uica forma de intercambiar objetos entre personajes.

2.4. Traslado de base: En ocasiones encontraremos lugares que, una vez despejados, se nos indicará que son una posible buena ubicacion para montar allí la base, para lo que necesitaremos cumplir una serie de requisitos que se indicarán en el propio lugar, generalmente un numero de supervivientes X, puntos de influncia suficientes, y materiales de construccion.

2.3. Menú de BASE:

Accedemos a el mediante pulsar arriba en la cruceta, y recorrer las pestañas mediante RB/LB hasta acceder a la pestaña de base. Este menú tiene varias funciones mas allá de ver las estadisticas de la base, moral etc. Las 2 mas importantes són:

2.3.1. Solicitud de suministros: Para ello, debemos dirigirnos al esquema/plano de la base, buscar el icono de la RADIO, entrar en el, y una vez dentro, desplazarnos hacia el icono del suministro del que queramos informacion, por ejemplo, municion, y solicitar una busqued ade los mismos. Cada busqueda dura aproximadamente 9 minutos, y una vez finalizada, el operador de radio en cuestion nos comunicará que se han encontrado suministros del tipo solicitado en X punto del escenario, marcandolo en nuestro mapa. Esto es basico para no andar a ciegas buscando un tipo de suministro en concreto.

2.3.2. Construccion/evolucion de estructuras: De nuevo en el menu base, en el plano de la misma, disponemos de varios iconos, cada uno de ellos, representando una estructura en concreto que ya tenemos fabricada, o bien huecos vacios en los que podemos fabricar nuevas. Situandonos encima de cada una, y aceptando, accederemos a las posibilidades que nos birnden correspondientemente. En muchos casos consistiran en evoluciones varias de dicha estrcutura, en otros simplemente se nos da la opcion de derrumbarla para construir otra cosa, segun nuestras necesidades. Toda construccion requiere por un lado de X puntos de influencia (la moneda de cambio del juego) asi como X materiales concretos, tanto para ser creadas como para ser evolucionadas, y tienen un tiempo de construccion/evolucion que saldrá especificado cuando realizemos la accion.





3.- DESARROLLO DE LOS SUPERVIVIENTES / INVENTARIO:

3.1. Niveles/Habilidades/skills/especializaciones:

Se accede a ellas emdiante arriba en la cruceta y desplazandonos hasta la pestaña correspondiente de habilidades. Cada superviviente (de los manejables) evoluciona de forma individual, en base a un sistema rpg de niveles y evolucion de skills que se fundamenta en el uso reiterativo de las habilidades de combate, exploracion, sociales etc...de esta manera, explorando, corriendo, escalando etc, iremos desarrollando el cardio; a mas combates, subirá nuestra faceta de lucha etc etc. Cada una de estas habilidades, tiene una serie de niveles, y cada X niveles, se desbloqueará automaticamente una o varias skills asociadas al apartado correspondiente, asi como la posibilidad de escoger una especializacion de arma tanto cuerpo a cuerpo, como de fuego, y tambien una habilidad defensiva concreta y otra de combate.

3.2. El inventario.

Cada personaje tiene su propio inventario que por defecto consta de unas 8 ranuras aproximadamente, y que es ampliable encontrando una mochila mas grande que la de serie. Los objetos eso si se pueden almacenar en grupos de una misma familia, hasta 4 en total, aunque ampliable a medida que se suben niveles; asi por ejemplo podremos almacenar en ua misma ranura, hasta 4 potes de pildoras, o 4 molotov, o 4 de comida etc. No se puede gestionar de ninguna anera, ni intercambiar insitu con otros superviventes (solo a traves de la taquilla de base o puestos de avanzada) y si no tenemos a mano una taquilla, la uica forma de hacer hueco es destruir un objeto en concreto, para liberar su ranura.

El inventario ademas de ranuras, funciona por peso, cada objeto tiene un peso X y si sobrepasamos el maximo, entraremos en fase de sobrepeso, que nos penalizará y mujcho en la estamina, cansandonos aun mas rapido de loo habitual, lo que en combate será una gran lacra.

* Consejos: Es recomendable llevar, como minimo: 1 arma cuerpo a cuerpo; 1 Objeto de curacion; 1 de comida; Y nunca está de mas llevar algun objeto de distraccion para situaciones limite (despertadores, muñecos parlantes, petardos)... .


4.- COMBATE / SIGILO:

4.1. El combate basico:

+ Ataque principal (X) / Modificacion con LB: Golpe standard con arma equipada o cuerpo a cuerpo, con posibilidad de encadenar, y con el resultado de un golpe contundente con la modificacion LB.
+ Empujon o patada (Y) / Moificacion con LB: para quitarnos algun enemigo de encima o realizar un finisher cuando el enemigo esté de rodillas o en el suelo.
+ Esquive / Modificacion con LB: Amago normal o voltereta con la modificacion LB.
+ Salto (A)
+ Liberarse de un mordisco: Pulsar repetidamente B.
+ Arma de fuego: LT para apuntar, RT par disparar, LT+Y para recargar, LT+Yostick derecho hacia dentro, cambiar de hombro.
+ Aplicar objeto: RB.

* Consejo: Hay que estar atentos a cuando el enemigo cae de rodillas o al suelo, para ejcutar un finisher con LB+Y, y asi terminar el combate insitu ahorrando estamina, duracion del arma etc.

4.1.1. Combate avanzado / ataques especiales:
Algunas de estas tecnicas se pueden realizar desde el principio, otras dependen de X nivel de skills en cierta habilidad

+ Ataque en salto con arma: LB+A+X: propina un contundente golpe en salto hacia alante con el arma equipada.
+ Patada voladora: LB+A: una potente patada que lanza al suelo al contrincante.
+ Reventar cabezas a pares: Enfrente de 2 zombis, y estando quieto, pulsar LB+B.

4.2. Sigilo:

4.2.1. Modo sigilo: Mantener pulsado B. En dicho modo, haremos menos ruido, iremos mas lentos, y podremos sorprender por la espalda a los enemigos y ejecutarlos mediante LB+Y.
4.2.1. Distracciones: A lo largo de la aventura encontraremos varios objetos que sirven como distraccion, para atraer la atencion de los zombis hacia un punto X, mientras nos infiltramos por otro. Entre estos objetos encontramos despertadores, alarmas, muñecos parlantes, petardos etc. Se seleccionan con la cruceta hacia la derecha o izquierda y se lanzan con RB.

5.- CONSEGUIR SUMINISTROS:

Tras solicitar por radio la ubicacion de un tipo de suministro concreto (revisar apartado 2.3.1), nos dirigimos al lugar, lo despejaremos de zombis, inspeccionamos y cuando localizemos los suministros de grupo concretos (estos se distinguen de los individuales enque dan mas opciones de gestion al encontrarlos), tendremos 3 opciones:

5.1.1. Montar puesto de avanzada: Esto transformará el lugar en un lugar seguro, con una taqulla de suministros, y la posibilidad de situar trampas en el lugar, para frenar el posible avance de hordas zombis que pasen por ahi camino a nuestra base.

5.1.2. Cargar nosotros con los suministros y llevarnos manualmente a la base, esto causará sobrecarga, por lo que la estamina, en caso de conflicto, bajará com la espuma.

5.1.3. Solicitar una recogida de suminstros a la base via radio: Para esto, primero tenemos que tener los puntos de infliuencia necesaria (10), y como minimo algun superviviente d elos activos, que no esté haciendo nada. Una vez cumplimos ambos, el superviviente en cuestion se desplazará en tiempo real al lugar pudiendo encontrar por el camino peligros y demases, y explorará el sitio, con 2 posibles finales, o irse por su cuenta a la base una vez finalizado, de nuevo, pudiendo ser atacado (en cuyo caso se nos avisa pro radio para acurdir al rescate), o podemos inciar con el una imsion de escolta, consistente en acompañarle hasta la base y protegerle para que los suministros y el lleguen a salvo.

* Consejo: Esta ultima opcion tambien sirve para poder llevarnos al comañero a explorar mas lugares y asi tener su apoyo en combate, ya que hasta que no volvamos a la base, no nos abandonará.
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Bueno, de momenot ya está, si cualquiera quiere ir complentandolo (/por ejemplo con informacino sobre los zobis gordos que aun no he visto ninguno) ocualquier otra cosa que se le ocurra, pues perfecto . Yo ire completandola a medida que se me ocurran mas cosas o descubra nuevas features┬á
#15
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A ver cuando anuncian fecha para la versión de PC D:
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#16
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Ningun sitio para pillar puntos para el Live más barato? xD
#17
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Te odio Fan, deja de hypear que yo tengo que esperarme a que salga la versión de PC xD Aunque lo mismo podría simplemente catar la de Xbox y jugarlo sparrow cuando salga en PC, hmmmmmmmmmmmmmm...
#18
Cita
Por lo pronto podéis catar la demo, que es de una hora y media de duración con total libertad. Respecto a los puntos, en el mercadillo de Meri podéis encontrar baratos. Y en Google también los hay.....

Llevo sin jugar desde ayer a media mañana y estoy acojonado d que me puedo encontrar cuando entre en mi base. El mundo evoluciona..... Por cierto según han dicho en la página oficial, está semana sale un parche que mejora algo el rendimiento pero que sobre todo incluirá algunos eventos aleatorios nuevos. Si se le da soporte a esta idea, puede ser cojonudo. Una vez que terminas la historia principal (la gente está tardando +20 horas) puedes seguir jugando en modo libre, con misiones y eventos aleatorios, así que si incluyen nuevos eventos, estamos ante algo muy muy muy muy grande.....
(Ultima edición: 09-06-2013 23:01 por Fanclub.)
#19
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El juego para PC cuando va a salir?
#20
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(10-06-2013 13:55)Cineastasingular link escribió:El juego para PC cuando va a salir?

Disculpa, pero con el E3 se me pasó tu pregunta. No hay fecha concreta, están ya con la versión Pc, si no hay contrato de exclusiva no creo que tarde mucho en salir. De hecho dijeron que el coop saldría una vez terminada la versión Pc, y no tiene mucho sentido que lo saquen dentro de mucho tiempo..... Viendo la facilidad de port, no creo que tarden mucho. Ojalá no, porque este juego lo merece y quiero que tengan muchas ventas...
(Ultima edición: 11-06-2013 16:54 por Fanclub.)
#21
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Cita:Disculpa, pero con el E3 se me pasó tu pregunta. No hay fecha concreta, están ya con la versión Pc, si no hay contrato de exclusiva no creo que tarde mucho en salir.

No creo que tarden mucho porque fue Microsoft segun Undead Labs quien sugirio que lo sacaran en PC.

Cita:Viendo la facilidad de port y lo bien que funciona el motor de Remedy en Pc,

El motor de Remedy? me has hecho mirar si me he equivocado de hilo, en serio xD. State of Decay usa el Cryengine 3, no el motor de Remedy.
#22
Cita
(11-06-2013 16:49)Mr.Scratch link escribió:No creo que tarden mucho porque fue Microsoft segun Undead Labs quien sugirio que lo sacaran en PC.

El motor de Remedy? me has hecho mirar si me he equivocado de hilo, en serio xD. State of Decay usa el Cryengine 3, no el motor de Remedy.

Ostras es cierto! Es que el otro día alguien comentó que el motor era el de Alan Wake y lo di por cierto, y ahora me has hecho recordar que usa cryengine 3! Tengo que dejar los porros.....┬á Facepalm cabezazo


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