La protagonista de Portal 2 iba a hablar durante el final
#13
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Tú puedes crear un libro donde el protagonista no hable, con un narrador en tercera persona que narre (valga la redundancia) todo, y que la historia se cuente principalmente a través de los personajes. Te quejarías de esto si lo vieras en un libro?

En un videojuego sería igual, sólo que se cambia el narrador por nosotros mismos, que controlamos al personajes y vemos lo que ve.

Es una forma de narrar, no le des más vueltas, no es ni mejor ni peor, tiene sus puntos fuertes (y débiles) como cualquier otra. De la misma forma, puedes crear una historia donde nadie hable, donde todo se cuente por imágenes y acciones, también sería currárselo poco?
#14
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(24-07-2012 11:40)EarthBound link escribió:Metroid Prime con una protagonista que hablara habría perdido muchísimo. Lo mismo Portal y Half-Life.

yo por el contrario no creo que perdiese y ganase nada

los protagonistas mudos son un recurso narrativo muy sufrido, puedes contar lo que te salga del nabo que el prota jamás replicará, ni tendrás que darle una estructura lógica a situaciones a la que cualquiera se negaría, pero no él, ya que carece de identidad espontánea

empatizar con un protagonista mudo requiere un elevadísimo nivel de inmersión, lo que ayuda a olvidarte que controlas una "cosa" carente de emociones, capacidad de decidir e ideas propias con las cuales confrontar a los "secundarios" que dan forma a la historia

a veces está "bien" (no deja de ser curioso el caso de Gordon Freeman), y a veces da un poco igual... (caso Bioshock)

personalmente prefiero personajes bien escritos, que ellos mismos marquen el sentido del argumento -Garrett es el mejor ejemplo- que historias con buen ritmo narrativo pero trasfondo pobre cuya apoyatura narrativa es un títere al que es muy fácil imponerle los paso a paso para que el conjunto tenga sentido literal
#15
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A mí no me importa que un juego transcurra sin palabras, pero a veces resulta muy forzado que en medio de un ambiente natural, con personajes que se comunican contigo, manejemos a un pasmarote que no dice ni pío. Puede valer en un juego rolero con sus líneas de diálogo por elegir, donde no tenemos voz, pero al menos sí se nos permite la comunicación, pero manejar a un Freeman que está ahí sin inmutarse mientras te hablan... A mí al menos no me mete más en el juego, sino que a veces me saca de lo irreal de la situación (no por el ambiente de ciencia-ficción Big Grin, sino por esos momentos en los que te hablan y parece que manejemos a un zombi).
#16
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Leyéndoos he visto el futuro. Hablar nosotros y que el juego actúe en consecuencia de lo que decimos. Un Milo 12.0 o algo así.
Quizá cuando tengamos 60 años┬á :-[
Bienvenidos al podcast de la Pócima Roja, la que te foca, la que te parte la cara.
#17
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Siempre pienso que los testers de las desarrolladoras son unos retarded.
#18
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lo siento, earth, pero adjudicarle una identidad a un personaje mudo es llenar de imaginación un hueco demasiado grande

si me dan un personaje mudo, por mucho trasfondo que tenga, para mí tendrá el mismo interés -y por ende, despertará la misma empatía- que un vaso sobre la mesa

es un buen elemento conductor en juegos donde la narrativa va muy guiada (FPS por lo general), pero no le veo la gracia por más icónico que sea Gordon Freeman..., que lo es por la portada y por las grandes críticas, pero en absoluto por el personaje, que no es más que un tío con gafas sobre el que se especuló mucho dado lo intencionadamente confusa que es la historia de los juegos que protagoniza

sobre el qué y el cómo, la historia de un crimen puede estar escrita por Agatha Christie y Dostoievsky, ¿pero cuál es la diferencia?, que una te saca una historia estúpida repleta de tópicos y el otro te revoluciona historicamente el enfoque psicológico de los personajes dentro de la literatura decimonónica

por eso el CÓMO siempre será basal por más que tengas un QUÉ a la altura de un King en estado de gracia..., al que siempre, pero siempre le fallan los CÓMO... no así con Lovecraft, otro gran maestro -en su género- al igual que Dostoievsky
#19
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Los personajes "mudos" permiten una fácil proyección en el personaje y no ofrecen una barrera para la libertad de expresión de los jugadores; no es casualidad que los personajes de los juegos más exitosos y reconocidos de la industria sean cascarones vacíos como Mario o Master Chief.

Hoy día es cada vez más aceptado por parte de los diseñadores que el tratar de dar una personalidad al avatar manejado en un juego provoca una fuerte desconexión con el mismo, lejos de esa supuesta "inmersión" en la que algunos se siguen basando para defender el videojuego como un medio para contar "historias", y/u obliga a implementar decisiones de diseño que empujan al jugador a actuar de determinadas maneras si se pretende guardar la coherencia con el personaje creado por los diseñadores, entrometiéndose en la libertad de expresión del jugador a la hora de comportarse, lo cual es evidentemente malo.

Todo este tema sobre dar al avatar "personalidad", "carisma", etc parte la mayoría de las veces de la base de que el videojuego es un medio igual o más legítimo que otros para contar "historias". No lo es, y esto es así. De todas formas, mientras exista un núcleo duro y muy vocal del sector apoyado por intereses en ocasiones totalmente ajenos al medio, como, qué se yo, David Cage, el debate seguirá existiendo.
#20
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(24-07-2012 12:56)Xiphias link escribió:A mí no me importa que un juego transcurra sin palabras, pero a veces resulta muy forzado que en medio de un ambiente natural, con personajes que se comunican contigo, manejemos a un pasmarote que no dice ni pío. Puede valer en un juego rolero con sus líneas de diálogo por elegir, donde no tenemos voz, pero al menos sí se nos permite la comunicación, pero manejar a un Freeman que está ahí sin inmutarse mientras te hablan... A mí al menos no me mete más en el juego, sino que a veces me saca de lo irreal de la situación (no por el ambiente de ciencia-ficción Big Grin, sino por esos momentos en los que te hablan y parece que manejemos a un zombi).

Estoy totalmente de acuerdo con lo que menciona Corona Radiata, pero más que nada es este el mensaje el que mejor explica lo que siento al respecto, en un Braid o Journey┬á queda bien, pero es que en casos como los de Half-Life no logra aportarme mucho a nivel de inmersión, por no decir casi nada.

(24-07-2012 14:42)santi_yo link escribió:Siempre pienso que los testers de las desarrolladoras son unos retarded.

Los de Valve especialmente, no me puedo creer que le quitaran rutas al diseño de niveles de Half-Life 2 solo porque un tester se quedó atascado por media hora en una BIFURCACIÓN...
#21
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(24-07-2012 21:17)bloodybadger link escribió:Los personajes "mudos" permiten una fácil proyección en el personaje y no ofrecen una barrera para la libertad de expresión de los jugadores; no es casualidad que los personajes de los juegos más exitosos y reconocidos de la industria sean cascarones vacíos como Mario o Master Chief.

Hoy día es cada vez más aceptado por parte de los diseñadores que el tratar de dar una personalidad al avatar manejado en un juego provoca una fuerte desconexión con el mismo, lejos de esa supuesta "inmersión" en la que algunos se siguen basando para defender el videojuego como un medio para contar "historias", y/u obliga a implementar decisiones de diseño que empujan al jugador a actuar de determinadas maneras si se pretende guardar la coherencia con el personaje creado por los diseñadores, entrometiéndose en la libertad de expresión del jugador a la hora de comportarse, lo cual es evidentemente malo.

Todo este tema sobre dar al avatar "personalidad", "carisma", etc parte la mayoría de las veces de la base de que el videojuego es un medio igual o más legítimo que otros para contar "historias". No lo es, y esto es así. De todas formas, mientras exista un núcleo duro y muy vocal del sector apoyado por intereses en ocasiones totalmente ajenos al medio, como, qué se yo, David Cage, el debate seguirá existiendo.

Yo no creo que los Mario, Halo, Zelda o Half-Life deban su éxito a sus protagonistas o su mudez, sino a la calidad de sus títulos. Si los personajes gustan es porque son los puntales más reconocibles dentro de sus respectivos juegos, grandes juegos. ¿O son menos icónicos personajes como Solid Snake, Lara Croft o Guybrush Threepwood porque chapurreen en sus juegos?
#22
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(26-07-2012 20:11)Xiphias link escribió:Yo no creo que los Mario, Halo, Zelda o Half-Life deban su éxito a sus protagonistas o su mudez, sino a la calidad de sus títulos. Si los personajes gustan es porque son los puntales más reconocibles dentro de sus respectivos juegos, grandes juegos. ¿O son menos icónicos personajes como Solid Snake, Lara Croft o Guybrush Threepwood porque chapurreen en sus juegos?

Desde luego son decisiones de diseño que ayudan. No es una implicación universal, de acuerdo. De todas formas Lara Croft no es que sea precisamente un personaje definido, quizá en los últimos juegos, que ni los he tocado, y seguro que en el próximo se tratará de definir un personaje tremendamente complejo (ejem), pero siempre ha sido un cascarón completamente vacío. Con tetas, eso sí. Pero no, no es una implicación universal, aunque se acerca bastante a la norma.
#23
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(26-07-2012 20:54)bloodybadger link escribió:Desde luego son decisiones de diseño que ayudan. No es una implicación universal, de acuerdo. De todas formas Lara Croft no es que sea precisamente un personaje definido, quizá en los últimos juegos, que ni los he tocado, y seguro que en el próximo se tratará de definir un personaje tremendamente complejo (ejem), pero siempre ha sido un cascarón completamente vacío. Con tetas, eso sí. Pero no, no es una implicación universal, aunque se acerca bastante a la norma.

Yo creo que simplemente es más sencillo crear un cascarón que un personaje bien definido. El cascarón difícilmente cae mal por su estado neutro, mientras que con uno definido es más fácil que la opinión sobre él adquiera un carácter bipolar. Hay más riesgo y requiere de más trabajo si quieres que triunfe.

Y bueno, he dicho Lara por ser un personaje icónico que habla en sus juegos, pero puedes cambiarla por Max Payne, Conker o el que quieras. Era solo demostrar que un personaje mudo no es necesario en absoluto.

Como he dicho antes, que no quieran dotar al personaje de expresividad o voz, bueno, puedo entenderlo, pero a mí me gusta que al menos si se dirigen a mí (mi cascarón) pueda responder de alguna manera, como ocurre en los RPG occidentales.
#24
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A mi particularmente si me parece un recurso que aumenta y muchisimo la inmersion, basicamente porque resulta muchisimo mas sencillo sentirse protagonista del videojuego, especialmente si va unido a una vista en primera persona. En cuanto aparece un agente externo a tu persona, ya sea una voz o el jeto de tu personaje, resulta mucho mas complicado sentirse protagonista.

Haciendo un simil con el cine, en un juego en tercera persona, con un protogonista locuaz, voces en off, etc es como si vieras una pelicula que vas creando sobre la marcha. Mientras que en primera persona es como si fueras el actor principal de esa pelicula que se crea sobre la marcha. Para mi la diferencia es bastante importante.


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