[Kickstarter] Torment: Tides of Numenera - Beta ya disponible para todos los backers
#61
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(07-03-2013 01:21)Alphos2000 link No entiendo como este tipo de situaciones no llevan a compañías grandes a plantearse si están haciendo lo correcto o no con tanto casualizar los géneros, cuando esta gente consiguen sus objetivos de presupuesto por aquí en apenas horas. ¿De verdad EA y cia no ven que hay mercado para que hagan juegos de este calibre visto lo visto?

Yo creo que "las grandes" entienden que un proyecto como este es amortizable, incluso es posible que ganen algo de dinero. Lo que pasa es que quieren ganar millones. En parte porque son demasiado grandes y tienen que pagar un montonazo cada mes, en parte para pagar nuevos proyectos, y en buena parte para llenar los bolsillos de algunos.

Yo la verdad no tengo ni idea cuanto llegarán a vender estos juegos kickstarter (PE y Torment) cuando salgan a a venta. Puedo preusponer que el doble, pero ni zorra, la verdad.

Espero que tengan el éxito suficiente. Y que algunas grandes desenpolven sus licencias y hagan juegos como los de antaño, al menos para quedar bien con los jugadores de toda la vida.

Y si no, ya está Inxile para nuevas/viejas IPs jejeje.
#62
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(07-03-2013 01:21)Alphos2000 link No entiendo como este tipo de situaciones no llevan a compañías grandes a plantearse si están haciendo lo correcto o no con tanto casualizar los géneros, cuando esta gente consiguen sus objetivos de presupuesto por aquí en apenas horas. ¿De verdad EA y cia no ven que hay mercado para que hagan juegos de este calibre visto lo visto?

Más o menos vengo a decir lo mismo que Linotype... si cogemos Projecy Eternity, vemos que aunque recaudó 4 veces más de lo que pensaba, el número de personas que pusieron pasta no llega a 74.000... no sabemos más cuantas puede llegar a vender. Es que incluso se llegan a esas cantidades porque hay ciertas personas que ponen miles de dólares. Vamos, que proporcionalmente somos menos aún. Si nos vamos a proyectos con menos éxito, aunque suficiente para salir adelante, vemos como el de Broken Sword tiene menos de 15.000 personas o el de Dreamfall no llegan a 20.000...

Vamos, si una EA saca un juego en el que gasta un equipo durante año o año y medio para vender ese número de copias seria un fracaso estrepitoso. Es cierto, que un juego con una producción más elevada tendría más tirón y vendería más, pero ya se han visto como bastantes juegos que han gustado mucho a los jugadores que se han lanzado incluso a crítica no han sido para nada éxitos en venta (XCOM).

Yo creo que las grandes tienen que dar con la fórmula de gustar a ambos públicos. Algunas compañías creo que van por buen camino aunque otras anden bastante perdidas. Pero intentar gustar sólo a los jugadores más acérrimos creo que no es posible por parte de esas producciones multimillonarias.

Además, ocupar un equipo de desarrollo durante un año y medio para simplemente recuperar la inversión tampoco es lógico hacerlo... estamos hablando de que si pusieran el coste del desarrollo a plazo fijo en un banco ya ganarían más pasta y sin riesgo ni quebraderos de cabeza... si una compañía pone 20 millones para hacer un juego es porque aspira conseguir más rentabilidad de lo que puede sacar con ese capital inviertiendolo en otra cosa.
(Ultima edición: 07-03-2013 07:07 por Cikio.)
#63
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esto es una L-O-C-U-R-A!! me deja maravillado lo exitosas que son estas grandiosas propuestas kickstarters que vienen de la mano de estas leyendas (Torment, PE, Wasteland 2, Star Citizen, Broken Sword, el otro juego de naves que no recuerdo el nombre, Dreamfall, Xenonauts, etc) .. la verdad es que el PC gaming jamás ha estado mejor que hoy gracias a todo este "revival", la verdad es que me pone muy contento todo, entre esto, el Occulus Rift, algunos AAA exclusivos, y más, creo que ya tengo para viciar por muuuuuuuuchos años en lo que considero a esta como la "verdadera" next gen..
[Imagen: ibguFo9WkujcdQ.png]
Redheads über Lover
#64
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(07-03-2013 06:16)Cikio link Más o menos vengo a decir lo mismo que Linotype... si cogemos Projecy Eternity, vemos que aunque recaudó 4 veces más de lo que pensaba, el número de personas que pusieron pasta no llega a 74.000... no sabemos más cuantas puede llegar a vender. Es que incluso se llegan a esas cantidades porque hay ciertas personas que ponen miles de dólares. Vamos, que proporcionalmente somos menos aún. Si nos vamos a proyectos con menos éxito, aunque suficiente para salir adelante, vemos como el de Broken Sword tiene menos de 15.000 personas o el de Dreamfall no llegan a 20.000...

Totalmente de acuerdo, son muy buenas cantidades pero insuficientes consumidores para las grandes. Más que económico, el beneficio más importante que obtienen empresas como Inxile con los kickstarter es prestigio. Prestigio entre las desarrolladoras y distribuidoras para conseguir financiación directa para proyectos más grandes y prestigio entre los usuarios por que levantan proyectos que de otra forma no saldrían.

En tiempos de crisis, el autofinanciarse para estos proyectos puede ser la tabla de salvación para muchas de ellas, ya que tener ocupado a un estudio un año y medio garantizando sus salarios no es moco de pavo hoy en día. Además, no es lo mismo trabajar para uno mismo que para un tercero, con lo que seguro se afanarán más en pulir los juegos de salida.

Lo que es espectacular también el crecimiento que está obteniendo el motor UNITY en estos temas. La verdad es que es bastante resulton y muy útil a la hora de hacer los ports a varias plataformas.

Espero que siga por mucho tiempo el movimiento Kickstarter, así podremos ver muchos juegos que de otra forma habrían quedado en el limbo por siempre jamás.

Lo que daría por que Chris Sawyer comenzara uno para una de sus locuras estratégicas, como lo fue Transport Tycoon o Rollercoaster Tycoon...
#65
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pocos días antes de acabar el kickstarter, me pillaré la edición de 60 euros como autoregalo de cumpleaños

edición física o nada, y ahora mismo me viene mal de pasta
#66
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(07-03-2013 10:13)Corona Radiata link pocos días antes de acabar el kickstarter, me pillaré la edición de 60 euros como autoregalo de cumpleaños

edición física o nada, y ahora mismo me viene mal de pasta

El problema es que luego tienes que sumarles los portes y sale por un pico.

Yo prefiero coger la digital y ya me compraré la física en alguna rebaja en el futuro.
#67
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según Lyno, y el cambio a divisas que hice, incluyendo portes se queda en 60 lereles

si fuera más, bueno..., será cuestión de estirarse un poco (pero sólo un poco XD)
#68
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(07-03-2013 10:17)Corona Radiata link según Lyno, y el cambio a divisas que hice, incluyendo portes se queda en 60 lereles

si fuera más, bueno..., será cuestión de estirarse un poco (pero sólo un poco XD)

Bueno, claro que son dolares... es que como son 65 dolares┬á +12 de portes pensaba que se iba más.
#69
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(07-03-2013 06:16)Cikio link Más o menos vengo a decir lo mismo que Linotype... si cogemos Projecy Eternity, vemos que aunque recaudó 4 veces más de lo que pensaba, el número de personas que pusieron pasta no llega a 74.000... no sabemos más cuantas puede llegar a vender. Es que incluso se llegan a esas cantidades porque hay ciertas personas que ponen miles de dólares. Vamos, que proporcionalmente somos menos aún. Si nos vamos a proyectos con menos éxito, aunque suficiente para salir adelante, vemos como el de Broken Sword tiene menos de 15.000 personas o el de Dreamfall no llegan a 20.000...

Vamos, si una EA saca un juego en el que gasta un equipo durante año o año y medio para vender ese número de copias seria un fracaso estrepitoso. Es cierto, que un juego con una producción más elevada tendría más tirón y vendería más, pero ya se han visto como bastantes juegos que han gustado mucho a los jugadores que se han lanzado incluso a crítica no han sido para nada éxitos en venta (XCOM).

Yo creo que las grandes tienen que dar con la fórmula de gustar a ambos públicos. Algunas compañías creo que van por buen camino aunque otras anden bastante perdidas. Pero intentar gustar sólo a los jugadores más acérrimos creo que no es posible por parte de esas producciones multimillonarias.

Además, ocupar un equipo de desarrollo durante un año y medio para simplemente recuperar la inversión tampoco es lógico hacerlo... estamos hablando de que si pusieran el coste del desarrollo a plazo fijo en un banco ya ganarían más pasta y sin riesgo ni quebraderos de cabeza... si una compañía pone 20 millones para hacer un juego es porque aspira conseguir más rentabilidad de lo que puede sacar con ese capital inviertiendolo en otra cosa.

74.000 personas puede parecer poca cosa, pero hay que tener en cuenta que es gente que está poniendo pasta para algo que no ha salido, ni siquiera se ha empezado a hacer y no se sabe cómo va a salir. Desde ese punto de vista, para mí es muchísima gente.

Luego está la gente como yo, que no es tan fan como para arriesgar una cantidad de dinero x, pero que cuando salga se lo pillará prácticamente seguro. El éxito de este tipo de juegos se verá realmente cuando alguno salga a la venta y veamos las ventas de verdad.
#70
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(07-03-2013 10:17)Corona Radiata link según Lyno, y el cambio a divisas que hice, incluyendo portes se queda en 60 lereles

si fuera más, bueno..., será cuestión de estirarse un poco (pero sólo un poco XD)
Puedes coger esa edición ahora y luego dar marcha atrás si no juntas el dinero suficiente.

Objetivos si consiguen el dinero.
[Imagen: 3LujBHq.jpg]

Ya han superado los tres primeros lol
#71
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(07-03-2013 11:35)Estubeny link 74.000 personas puede parecer poca cosa, pero hay que tener en cuenta que es gente que está poniendo pasta para algo que no ha salido, ni siquiera se ha empezado a hacer y no se sabe cómo va a salir. Desde ese punto de vista, para mí es muchísima gente.

Luego está la gente como yo, que no es tan fan como para arriesgar una cantidad de dinero x, pero que cuando salga se lo pillará prácticamente seguro. El éxito de este tipo de juegos se verá realmente cuando alguno salga a la venta y veamos las ventas de verdad.

Eso es a lo que me refería, que no sabemos cuanto va a vender realmente... puede ser el triple, o 10 veces más... no sabemos, pero la verdad es que ves, que por mucho que a ciertos aficionados nos parezcan el modo de hacer cierto tipo de juegos, a la gran masa que compra juegos no se va a interesar por juegos con perspectiva cenital, con mucho diálogo y que ni siquiera tiene voces. Planescape Torment no fue un éxito de ventas, aunque fuese un juego idolatrado.

Y fijate que digo 10 veces más... si estos juegos costaran de desarrollar lo que vale un triple A, incluso con unas ventas de 10 veces más que esos 74.000 nos da 740.000.... y esas ventas seguirían un fracaso económico para un triple A.

Y bueno... no olvidemos que por mucho que estos juegos, por mucho mimo que tengan, no van a estar exentos de piratería, que mucha gente de esa tan exigente con los juegos, también con estos encontrará la excusa para no comprarlos.
#72
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Lo de poder elegir género no acaba de convencerme. Eso provocará que algunos aspectos de la historia sean genéricos... ono. Pero lo lógico invita a pensar que si.

Por otro lado, están teniendo mazo escritores. Texto no va a faltar.


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