I Concurso de análisis 33bits | OCTAVO (y último) candidato ya publicado
#25
Me dispongo a leer los dos últimos que todavía no he tenido tiempo. Aunque por lo que veo ya ha llegado "el ogro". lol
Life's too short to play bad games!
#26
CANDIDATO Nº5 | REMEMBER ME

[Imagen: candidato-05.png]

Plataformas: PC, 360, PS3
Desarrollador: Dontnod Entertainment
Género: Aventura, acción
Lanzamiento europeo: Junio de 2013
Idioma: Voces y textos en español

[justify]Ante todo hay que decir "qué tipo de juego es", ya que la descripción "aventura/acción" es muy genérica. Sobretodo en este juego, ya que seguramente hay gente que mejor que será mejor que busque otras alternativas. En cambio, los que busquen un juego pasillero, cinemático, ligerito, y con un excelente apartado audiovisual, que sigan leyendo.

Remember Me es un juego muy sencillo de jugar. La verdad es que jugablemente tiene de todo: plataformeo, acción, puzzles, incluso se atreve con un par de novedades jugables nunca vistas. El problema, es que es todo muy básico y fácil, se profundiza muy poco en la jugabilidad.

Es una aventura en tercera persona, de ciencia ficción, ambientada en el París de 2084. Los recuerdos pueden ser almacenados, incluso alterados. Nosotros controlamos a Nilin, una cazadora de recuerdos, y buscaremos la verdad que se esconde tras el robo de nuestros propios recuerdos. [/justify]

[Imagen: remember-me-01.png]

[justify]Los combates son muy fáciles. Utiliza un sistema de combate muy parecido a los Batman Arkham, basado en combos y esquivar. La novedad es que tenemos un "laboratorio de combos", allí decidimos qué acción corresponde a cada botón (más daño, curación, menos tiempo para seguir utilizando acciones especiales).

Al principio no deja de ser un machacabotones y esquivar cuando aparece un signo de exclamación. Pero al cabo de poco, se hace necesario utilizar las habilidades especiales, o curarse, con lo que hay que ir alternando los combos. Todo esto está muy bien, el concepto es genial. Pero basta con un combo largo que haga un poco de todo, para lidiar con cualquier situación. Realmente, el juego es facil incluso en su dificultad más elevada, siempre que esquives y utilizes la habilidad adecuada. Y se aprende todo esto muy rápido, ya que la variedad de enemigos tampoco es muy elevada. Al menos los jefes finales tienen sus mecánicas propias, y como mínimo, son vistosos.[/justify]

[Imagen: remember-me-02.png]

[justify]Las fases de plataformeo son incluso más fáciles. En todo momento te muestran el camino a seguir. Esto es incluso más absurdo, considerando que en todo momento es bastante obvio hacia dónde ir. Tampoco hay bifurcaciones, ni saltos dificultosos. Cláramente, estas fases están para dar un poco de "alegría", que no sea todo andar.

Los puzzles, quizá sea lo mejor, aunque muy escasos. Siguen siendo muy fáciles, como el resto del juego. Pero si los comparamos con el resto de la jugabilidad, casi parece que estemos hablando de trigonometría.

La otra gran novedad, aparte del laboratorio de combos, es la manipulación de recuerdos. Son fases en las que alteraremos los recuerdos de algún personaje, para cambiar el desarrollo de la historia. Aunque sea todo prefijado (no tenemos alternativas, sólo hay un modo de alterar cada sueño), al menos es original, incluso divertido. Controlas el tiempo del recuerdo, hacia adelante o hacia atrás, y ves instantáneamente los efectos de tus cambios. Estas manipulaciones de recuerdos son bastante escasas, pero al menos "algo es algo", aporta algo de distinción en la jugabilidad.[/justify]

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[justify]Dónde realmente destaca el juego, es en el apartado artístico. Técnicamente podría estar mejor, considerando que salió en 2013. Pero los escenarios son de una realización increible, de lo mejor que se ha visto jamás. Todo está hecho con un gusto exquisito: barrios parisinos de lujo, cárceles de alta tecnología, oficinas de alto standing... incluso los suburbios y las cloacas dan ganas de ir a vivir allí.

La protagonista, Nilin, está muy bien recreada. La captura de movimientos está bien aprovechada, incluso la deformación del cuerpo al moverse, queda muy natural. El resto de personajes también están a la alutra, quizá no tanto en los detalles visuales, pero si en los movimientos.

La música, muy techno, también está a la altura. No queda ni estridente ni falsa, queda bien en el conjunto. El doblaje al castellano es bastante bueno. Lamentablemente, la sincronización falla casi siempre; a veces, incluso hay descincronización de varios segundos. Es una lástima que desaprovechen un excelente doblaje de esa manera. Se repite alguna voz, a pesar del esfuerzo del doblador en cambiar de registro; pero bueno, eso es algo que ocurre en casi todos los doblajes en videojuegos. Al que habría que despedir, es al responsable de mezclar las voces.[/justify]

[Imagen: remember-me-04.png]

[justify]Otro punto fuerte es la historia y su desarrollo. Remember Me utiliza técnicas simples, pero efectistas, para llegar a cuanta más gente mejor. Está lleno de cinemáticas con ángulos de cámara dramáticos, repisas que se caen cuando estás colgado, dramatismo efectista en los personajes. También tiene escenas de traspaso en las que estamos dentro de la conciencia de Nilin, mientras repasa los acontecimientos. Fráncamente, están bien realizadas.

El desarrollo es correcto. Y aunque se haya utilizado infinidad de veces (personaje amnésico que va descubriendo tramas cada vez más complejas), está bien llevado y atrae. Quizá sea por el tono de ciencia ficción, y las licencias que se toma el juego sobre los recuerdos, y el tono fantástico que eso implica.

El conjunto queda como una "peli de aventuras para las masas", pero sin llegar a las frikadas de algunos videojuegos japoneses "peliculeros", incluso algunos videojuegos americanos. Y quizá aquí esté la razón por la que este juego no haya tenido tanto éxito como esparaba Capcom: es un videojuego muy europeo, tanto visualmente como en desarrollo. Se podría comprar con el film "El Quinto Elemento" de Luc Besson, película que gustó mucho en Europa, pero poco en los Estados Unidos.[/justify]

[Imagen: remember-me-05.png]

[justify]Hay momentos en la vida de todo jugador, en los que apetece cambiar de género, dejar de jugar todo el rato a juegos muy densos, y disfrutar un rato sin complicaciones. En estos casos, uno busca una buena historia, o al menos, que no sea cutre o que no insulte la inteligencia de quien juega.

Estas son las bases de Remember Me. Es un juego sencillo, para pasar el rato (a un servidor le ha durado 10 horas). Tiene bastante variedad en su jugabilidad, pero no es su fuerte. Al contrario, es todo bastante fácil y sencillo. Es un "tira palante" sin ningún miramiento. Remember Me no pretende atraer con su jugabilidad, sinó con una gran historia, unos escenarios que quitan el hipo, y una música más que adecuada para la atmósfera del juego.

Quizá uno no quiera pagar el precio completo del juego. Pero en rebajas, es plenamente recomendable, para tenerlo allí cuando uno quiera pasar el rato con un videojuego sencillo, pero agradable. Y a pesar de que no sea rejugable (aparte de querer buscar los coleccionables), es posible que lo quieras jugar de nuevo, del mismo modo que quieres volver a ver una peli de ciencia ficción que te gustó.[/justify]
#27
CANDIDATO Nº6 | EVOLAND

[Imagen: candidato-06.png]

Plataforma: PC
Desarrollador: Shiro Games
Género: Aventura, RPG
Lanzamiento europeo: Abril de 2013
Idioma: Textos en inglés

[justify]Cualquiera de nosotros tiene a sus espaldas un historial considerable de títulos que hemos disfrutado a lo largo de los años, diversos géneros, en distintas plataformasÔǪ muchos pecan de monótonos, algunos parecen albergar originalidad y frescura y otros, simplemente, son diferentes. Ser diferente no es sinónimo de ser bueno o malo, no asegura riqueza ni pobreza, virtudes ni defectos y, como mínimo, crea la tentación de probarlo, aunque sólo lo hagamos una vez. El estudio independiente Shiro Games nos propone una experiencia que sin duda podría calificarse como diferente a lo que solemos ver con abundancia: un viaje a través del progreso de la industria y de lo mucho que ha evolucionado, como su nombre indica, el mundo del videojuego.[/justify]

-Nostalgia, o cómo meterse al público en el bolsillo-

[justify]La nostalgia es un sentimiento de anhelo por una situación, momento o detalle del pasado. Un recuerdo bonito de algo que nos hizo feliz algún día, algo intangible pero capaz de evadirnos por un momento del presente en favor de tiempos mejores. Evoland podría calificarse como un popurrí que copia a varios juegos que han sido trascendentes para el progreso de la industria, pero nada más lejos de la realidad, desde Shiro Games no pretenden plagiar nada sino ofrecernos un homenaje de aquellos juegos que marcaron nuestra infanciaÔǪ y no tan infancia.

Tras pulsar START en la pantalla de título sufriremos un ataque de ese sentimiento descrito arriba, y es que nos veremos en mitad de un campo, rodeado de arbustos y junto a dos cofres, todo bajo un aspecto visual idéntico a esos juegos de consolas 8bit de mediados de los años 80, ¿os recuerda a algo por casualidad? Como nuestra movilidad es limitada y la única opción que tenemos es abrir ese par de cofres, ponemos la directa y vamos a ello. Dentro de los mismos hay algo que no habíamos visto nunca dentro de un contenedor en ningún videojuego, y es que al abrirlo aparece un mensaje que indica ÔÇ£Basic scrollingÔÇØ y la pantalla aumenta su ratio de visibilidad, permitiéndonos avanzar y cambiar de pantalla al tocar cada borde de la misma. Resulta más que evidente que el comienzo que nos brinda Evoland es un claro homenaje a The Legend of Zelda, el mítico juego de NES, la consola de Nintendo.

Nada más avanzar un par de pantallas nos topamos con un nuevo cofre, viendo lo que aguardaba en el anterior, cada nuevo cofre que nos encontremos despertará nuestra incertidumbre ante su contenido, sin más dilación lo abrimos y -redoble de tambores- ¡Tachán!, ÔÇ£Has desbloqueado los sonidos FXÔÇØ, a partir de este momento el juego cobra vida en su apartado sonoro, ¡Queremos otro cofre!

Y así es, nos encontramos con un nuevo cofre y al abrirlo leemos algo así como ÔÇ£Movimiento suaveÔÇØ, lo que al principio resulta un tanto confuso, pero al intentar pasar a la siguiente pantalla comprobamos que se ha eliminado la carga entre pantalla y pantalla, dándonos más sensación de estar en un mundo abierto. Resulta muy gratificante recorrer estas primeras pantallas mientras abrimos cofres y vamos notando como el juego va cobrando cada vez más vida e implementando más mecánicas y elementos, y el homenaje a The Legend of Zelda queda totalmente confirmado cuando en un cofre posterior hallamos una espada mientras suena una breve melodía que nos resulta bastante familiar, espada de la que nos servimos para cortar unos arbustos que bloquean el camino.

Conforme seguimos avanzando y abriendo nuevos cofres todo seguirá progresando a un ritmo bastante alto, en apenas veinte minutos ya habremos descubierto e implementado en esta aventura muchos de los elementos más trascendentes del mundillo, tales como la incursión de un guión, los checkpoints, la banda sonora, los enemigos en pantalla y la posibilidad de morir, el inventario y, por supuesto, darle color al juego, sucediéndose el primer cambio notorio en lo que al apartado visual se refiere en forma de paso de la escala de grises a los 16 y posteriormente 256 colores, casi nada.[/justify]

-Bueno, ya está bien de tanto Zelda-

[justify]Mejor pasemos a Final Fantasy. En efecto, los chicos de Shiro Games parecen tener un gusto exquisito, primero nos meten en faena haciéndonos sentir que estamos jugando un rato a The Legend of Zelda y poco después nos hacen viajar al pasado con destino a otra de las sagas más laureadas de todos los tiempos, el origen de la magia por turnos de la mano de Square Soft. Evoland no se anda con rodeos, no hace algo que se parezca a otra cosa, lo representa con fidelidad casi absoluta en muchas ocasiones, tal vez los señores del Museo de cera de Madrid podrían plantearse hacerles una llamadita.

El homenaje a la saga por excelencia de los juegos de rol japoneses queda patente en cuanto el juego adquiere un mapamundi, combates por turnos y nuestro personaje comienza a ganar experiencia y progresar en sus habilidades, pero por si todavía queda alguien en la sala que no lo ve claro, también ganamos dinero y la moneda del juego se llama Glis. Resulta muy satisfactorio y es inevitable vernos una vez más envueltos por ese sentimiento de nostalgia mientras avanzamos en lo que por momentos parece ser un juego de rol en toda regla, que empieza con los elementos más básicos pero conforme seguimos abriendo cofres va implementando elementos más complejos como los NPC (personaje no jugador) con los que entablar conversación, edificios en los que entrar, nuevos personajes que se nos unen en el campo de batalla y, por supuesto, nuevos avances visuales y sonoros hasta llegar a las tres dimensiones o los fondos pre renderizados.

Todo esto sucede a una velocidad endiablada puesto que en apenas un par de horas de juego hemos pasado de estar en un apartado técnico de hace 25 años donde ni siquiera existe la pantalla de Game Over a estar en un mundo bajo la apariencia de lo que podría estar muy cerca de un videojuego de Playstation. Evoland, como su nombre bien indica, sigue evolucionando conforme seguimos abriendo cofres y todo se va tornando hacia otro género, incluso nos devuelve a situaciones de corte más clásico que la que hasta lo descrito nos ha llevado, pero eso mejor dejamos que lo descubráis vosotros.[/justify]

-Un diamante en bruto que apenas ha sido pulido-

[justify]Y es que si bien poco se le puede achacar a una propuesta tan satisfactoria por parte de un estudio carente de recursos que demuestra por enésima vez que hay cosas que no se pueden comprar y que es posible ofrecer mucho partiendo de algo pequeño, si que es cierto que nos deja la sensación de que este mismo título, de poseer más longevidad -dura unas 6 horas a lo sumo- y de influenciarse en otros títulos y tocar otros géneros, hubiese sido algo memorable, una obra maestra difícil de olvidar y de vivencia obligada para todo aquel que se considere amante del videojuego.

¿Por qué sucede esto? Muy sencillo, Evoland está basado a un 80% en estas dos sagas, The Legend of Zelda y Final Fantasy, cierto es que son dos de las sagas más aclamadas jamás creadas y que han tenido un impacto incuestionable en esta industria, pero teniendo en cuesta la brillantez de su mecánica (jugar una aventura en la que conforme abrimos cofres se implementan nuevos elementos y posibilidades)ÔǪ ¿Qué hubiese pasado si aparte de estas sagas se hubiesen tocado otras como Super Mario Bros, Sonic, Resident Evil, Doom o Metal Gear?

Y este es el gran defecto que tiene el juego de Shiro Games, si es que puede calificarse como defecto, una idea brillante que nos hará pasar unas horas maravillosas recordando -y a muchos aprendiendo- cómo era todo antes, pero que podría estar infinitamente más aprovechada de haber tenido mayores recursos y/o trabajo en su desarrollo. Evoland es un título muy especial, una experiencia la cual si te consideras amante de este mundillo y aún no has probado, ya estás tardando. Pero eso no quita que por otro lado al terminarlo nos deje una sensación muy fuerte de que en efecto es una gran obra, que tiene maneras, pero que de haberse explotado podría haber sido un museo del videojuego en su totalidad.

Insisto en que resulta confuso tachar esto como defecto, ¿Algo bueno pero que podría estar más aprovechado se considera defecto? Lo mejor es que lo descubráis vosotros mismos, pero desde luego Evoland os asegura unas buenas horas de sensaciones encontradas, de reflexión sobre lo mucho que ha cambiado el videojuego, pero que también conlleva una sensación de anhelo una vez lo acabas porque es imposible jugarlo a fondo y no quedarte con ganas de más, mucho más.

Es imposible analizar con nota los apartados de un juego sometido a cambios constantes, si se intentase habría que cambiar la nota de cada apartado cada cinco minutos, lo que si resulta muy fácil es recomendado, ¿el resulta recomendable para un público concreto? Sí, para cualquier persona que haya tocado alguna vez un video juego y le haya gustado, los más puristas y experimentados vivirán una experiencia sumidos en la nostalgia, mientras que los aficionados menos frecuentes y con menos conocimientos del mundillo descubrirán cómo eran algunas cosas cuando, como se suele decir, todo esto era campo.[/justify]

[Imagen: evoland-01.png]

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[Imagen: evoland-04.png]
#28
Queda alguno Franchu?
#29
Menuda pintaza del Evoland. Otro juego del que no conocía nada... roto2

Por viaje de vacaciones estaré unos cuatro días fuera de mi ciudad, así que estaré sin acceso a Internet, por lo que creo que me perderé las votaciones. Que gane el mejor !!!
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#30
Lo malo del Evoland es que es fácil, corto y la sorpresa dura poco.
#31
(26-01-2014 00:31)Belegur link escribió:Queda alguno Franchu?

En el primer post de este mismo hilo pone que hay 8 candidatos roto2cafe
#32
CANDIDATO Nº7 | GOD HAND

[Imagen: candidato-07.png]

Plataforma: PS2
Desarrollador: Clover Studio
Género: Beat 'em up
Lanzamiento europeo: Febrero de 2007
Idioma: Voces en inglés, textos en español

[justify]Es incuestionable que Clover studios, esa extinta compañía sucedida por la actual Platinum Games, nos dio en su no muy larga trayectoria una pequeña cantidad de joyas que cautivaron a todo el mundo: desde el ya mítico Viewtiful Joe hasta el vistoso Okami, pasando por God hand que es el juego que nos ocupa ahora.

God hand fue el último juego que realizó esta desarrolladora antes de su cierre, un beat ÔÇÿem up dirigido por Shinji Mikami┬á (saga Resident evil) en exclusiva para Playstation 2 que nos ponía en la piel de Gene, un joven aventurero que poseía el poder de ÔÇ£La mano de DiosÔÇØ (nada que ver con Maradona), un poder místico que hacía que sus brazos adquirieran una fuerza sobrehumana e increíbles técnicas de lucha. Por supuesto semejante poder era demasiada responsabilidad para una simple persona, así que nuestro protagonista iba siempre acompañado de Olivia, una chica perteneciente al clan encargado de proteger dicho poder para evitar que cayera en malas manos y de paso controlar un poco al cabeza loca de Gene. Además un poder como ese también podía servir para conquistar el mundo,┬á ahí entraban en escena los Devas, un grupo de demonios que intentaban hacerse con dicho poder para tal fin y daban pie a toda la trama del juego.

Como dije anteriormente, nos encontramos ante un beat ÔÇÿem up de acción en 3D al más puro estilo noventero, con montones de fases repletas de enemigos, múltiples referencias a Capcom (Clover studios les pertenecía en ese momento) y cientos de combos┬á que realizar.

El gran atractivo de este juego residía precisamente en ese aspecto: en los combos. Disponíamos de una grandísima variedad de ataques que podíamos adquirir (previo pago de una módica cantidad en la tienda del juego) y personalizar completamente a nuestro gusto, pudiendo crear nuestro propio estilo de lucha y el que más nos favoreciera a la hora de la batalla. También disponíamos de una serie de ataques finales más poderosos de lo normal gracias a La mano de Dios, que nos brindaba distintas y divertidas maneras de finalizar a los enemigos.[/justify]

[Imagen: god-hand-01.png]

Podíamos acabar con los enemigos de distintas maneras: desde enviarlos a la estratosfera con un bate de beisbol fantasmal hasta dejarlos KO con una patada en sus ÔÇ£partes noblesÔÇØ.

[justify]La clave estaba en saber combinar bien los golpes rápidos y los largos para no quedarnos vendidos frente a los numerosos enemigos que podían hacernos la vida imposible. Y es que hay que decir que este juego era bastante difícil, incluso en los niveles de dificultad más bajos, debido en parte a un tosco movimiento del personaje y a la cantidad de enemigos que normalmente nos atacaban simultáneamente, incluido bosses finales en grupo.

De los bosses también podemos hablar largo y tendido, ya que el juego contaba con un irreverente humor absurdo que podía echar atrás a mucha gente pero también atraía a muchos otros, eso nos permitía enfrentarnos a personajes tan variopintos como un gorila luchador de wrestling, un afro-disco recién salido de los 70 e incluso un equipo de súper sentai al más puro estilo ÔÇ£Power rangersÔÇØ.[/justify]

[Imagen: god-hand-02.png]

El humor absurdo siempre estaba presente en el juego de una manera u otra.

[justify]Gráficamente el juego contaba con unos modelados de personajes bastante trabajados y expresivos, lástima que no se pueda decir lo mismo de los escenarios, los cuales en ocasiones resultaban vacíos, lineales y con algunos defectos gráficos que nos permitían ver a través de las paredes por ejemplo. En compensación cabe decir que disponíamos de una gran cantidad de niveles, con una amplia variedad de ambientaciones y diversos objetos que podíamos utilizar como arma temporal.

En el apartado de sonido tampoco podemos quejarnos, ya que el juego disponía de una gran variedad de pegadizos y atípicos temas adaptados a la ambientación del nivel y a los enemigos que confrontábamos en el mismo (mención especial al tema de los créditos finales, uno de esos que se recuerdan para toda la vida al estilo de los de la saga Portal). Contábamos además con un doblaje al inglés bastante bueno y subtítulos en castellano que lo hacía completamente disfrutable en nuestro país.[/justify]

[Imagen: god-hand-03.png]

Podíamos acceder a un casino lleno de minijuegos, como póker o una peculiar ÔÇ£carrera de chihuahuasÔÇØ.

[justify]En definitiva, nos encontramos ante uno de los mejores beat ÔÇÿem up de la historia (en mi humilde opinión, el mejor), largo, variado y muy divertido gracias a su ingenioso sistema de combos. En el lado negativo tenemos su elevada dificultad y un pobre diseño de escenarios, pero si sabemos adaptarnos al humor del juego y perdonarle sus fallos nos encontraremos con uno de esos juegos que marcan de por vida y que querrás rejugar una y otra vez. Por desgracia la crítica se cebó demasiado con este juego, así que hay pocas posibilidades de ver una secuela que continúe su legado y eleve esta saga al lugar donde se merece.[/justify]
#33
CANDIDATO Nº8 | THE LAST STORY

[Imagen: candidato-08.png]

Plataforma: Wii
Desarrollador: Mistwalker
Género: Acción, RPG
Lanzamiento europeo: Febrero de 2012
Idioma: Voces en inglés, textos en español

[justify]Acaban de cumplirse tres años de su lanzamiento y visto que no parece que Mistwalker nos vaya a deleitar con un nuevo juego a corto plazo, me vi en la obligación de dedicarle unas reflexiones a la última epopeya del creador de Final Fantasy.

Tras dos primeros títulos muy tradicionales en Mistwalker, Hironobu Sakaguchi se planteó una meta: Quería ofrecer algo nuevo, lejos de lo que nos tenía acostumbrado hasta el momento.┬á Por lo tanto, su idea era tomar los distintos elementos que engrandecen a los RPG Japoneses y mezclarlos con algunos de los distintos engranajes que hacen funcionar a otros géneros como los RPG Occidentales, Sandbox o Shooters. De este popurrí de ideas surge The Last Story, un juego que no ha dejado indiferente a nadie.

La historia del juego tiene lugar en la Isla Lázulis, una isla medieval ubicada por las afueras de un vasto imperio. Los habitantes de la ciudad Lázulis gozan de una vida confortable y tranquila, gracias a numerosos soldados que pueden llegar a arriesgar su vida con el fin de mantener la paz. Sin embargo, una extraña crisis ecológica comienza a sumir miedo y desconcierto entre los habitantes. Bajo esta situación, el Conde Arganan se ve en la obligación de contratar a nuestro héroe, Zael y sus compañeros mercenarios para que investiguen el peligro que acecha a Lázulis.

La Isla Lázulis es el escenario que acoge la mayor parte de la trama, sin embargo, nos veremos sumidos en todo tipo de entornos -desde cuevas o catacumbas subterráneas hasta una mansión hechizada que parece ser un homenaje al Resident Evil original-. Tras esta arriesgada elección de centrar el juego en un pequeño ambiente, para equilibrar un poco el desarrollo -más limitado de lo habitual- Mistwalker decidió que la única ciudad que presenta el juego sea un enorme escenario repleto de detalles, dando la sensación de estar recorriendo una ciudad que destila vida por todos sus poros. Sus transeúntes están concentrados en sus distintas actividades: Una multitud de niños jugando en la plaza, una pareja observando una hermosa vista, un joven espiando a una bella chica, un muchacho tocando la armónica, o un mimo ganándose la vida, son algunos ejemplos de ello... Las calles de la ciudad siempre están muy animadas, y estas actividades de los habitantes se van actualizando a medida que avanzamos en la historia ofreciendo una sensación de credibilidad y coherencia muy lograda.[/justify]

[Imagen: the-last-story-01.png]

Con la ciudad Lázulis no sólo te vas a encontrar con uno de los escenarios más detallados, sino que también con muchísimas curiosidades ¡Si hasta hay una vidente en medio de las callejuelas capaz de predecir muchos de nuestros futuros trabajos opcionales!

[justify]Otra de las curiosidades del juego es que va avanzando por capítulos, dentro de los cuales hay muchos que son opcionales. Estos capítulos pueden durar desde 20 minutos a un par de horas. Y pueden estar centrados en los personajes (principalmente en los dos protagonistas, Zael y Calista), en el desarrollo del argumento o simplemente en una mazmorra. Esta forma peculiar de avanzar ofrece una narrativa con muchísima fuerza, en la que gran parte del juego te deja sin aliento gracias a un ritmo que alcanza el mayor de los dinamismos y la amplia variedad de situaciones, muy habituales en los juegos de Sakaguchi. La duración del juego rondará entre las 20-25 horas en lo que respecta a la historia principal, y el doble si deseas completar todos sus secretos. Además ofrece la opción de ÔÇ£Nuevo juego +ÔÇØ en donde el nivel de los enemigos aumenta con el fin de ofrecer un mayor desafío. Ciertamente la duración es considerablemente menor a la que estamos acostumbrados en el género. Pero no es una casualidad, también es muy cierto que en Last Story no sobra nada, ni siquiera hay una batalla de relleno.┬á Por lo que el ritmo del juego es tan intenso y variado que deja la sensación que las horas que ofrece son las correctas. Para lo que quieran más horas, el juego tiene una modalidad multijugador que alargará considerablemente la duración, y en donde se explotarán aún más las bondades de las batallas.

Lo mismo para la historia. Es simple pero rematadamente efectiva. Sakaguchi no ha perdido su pluma de cuentacuentos y si bien no está extensa de clichés y por momentos se hace predecible, mantiene el tipo lo suficiente durante todo el juego como para captar nuestro interés. Con tintes políticos, románticos y hasta filosóficos, contiene todos los elementos necesarios como para sumergir al jugador e incluso por momentos emocionarlo. Y es que el engranaje para que la trama funcione son ni más ni menos que los personajes; será muy difícil que no se genere un vinculo de empatía con ellos, tan encantadores que resulta muy fácil encumbrarlos entre lo mejor de su autor en materia de personajes, lo que no es poco. Tanto el grupo de protagonistas como el puñado de secundarios, todos con sus trasfondos y motivaciones, irán cambiando sus motivaciones o evolucionando a lo largo de las horas. Cabe destacar también, que el juego nos deja uno de los romances más trabajados que se recuerde en el género. La relación entre el dúo protagónico va creciendo poco a poco a lo largo de los distintos sucesos y no da la sensación de ser una relación forzada como pasa en muchos otros RPGs.[/justify]

[Imagen: the-last-story-02.png]

En la Biblioteca del Castillo podemos profundizar sobre la mitología del juego. ¡Hay entradas de obligada lectura!

[justify]Pero el aspecto que en más aprietos puso a Mistwalker fue el sistema de combate. Con la idea de crear algo novedoso, Sakaguchi planteó abandonar el sistema de turnos que siempre han tenido sus juegos para trabajar en un sistema a tiempo real basado en la acción. Uno de los elementos principales tanto en la jugabilidad como en el argumento es la habilidad Magnetismo, un don que se le concede a nuestro protagonista, Zael, en los primeros minutos de juego, que le permite tener poderes fuera de lo común, como reanimar a los aliados caídos o atraer a los distintos enemigos cuando lo crea oportuno. Por ejemplo, cuando un mago quiere lanzar un hechizo comienza una cuenta regresiva hasta poder lanzarlo con éxito, y puede ser frustrado si un enemigo corta la cuenta al golpearlo. Por lo que ahí surge la importancia del magnetismo, al poder llamar la atención de los enemigos damos aire a nuestros magos para que puedan lanzar sus conjuros. Con este tipo de situaciones nos vamos a ir enfrentando, con multitud de variantes y dificultades. El Magnetismo es uno de los primeros misterios tanto jugables como argumentales que se presentan en The Last Story.

Otro elemento esencial son los ÔÇÿcírculos mágicosÔÇÖ. Son circunferencias que dejan en el suelo por unos segundos los conjuros de los magos, por ejemplo, tras una llamarada una circunferencia de fuego en el suelo marca el efecto bajo los que los personajes están sometidos. En el caso de la llamarada si estamos dentro de ese círculo nuestra espada se apodera del elemento fuego, también expresado visualmente. Además de esto, tenemos la opción de dispersarlos mediante una habilidad de Zael que otorga otro tipo de efectos, como romper la barrera de defensa de los enemigos o curar a todos los aliados dispersando un círculo de curación. Lo que da a lugar a batallas multitudinarias en donde la importancia de saberse colocar en el escenario y aprovechar los distintos círculos mágicos dispersados por el entorno es una de las claves para poder superar los diferentes desafíos que se manifiestan en el juego.[/justify]

[Imagen: the-last-story-03.png]

Antes de cada batalla se nos permite echar un vistazo en cámara cenital al entorno y formación de nuestros adversarios, que nos ayuda a trazar posibles estrategias.

[justify]Como decía, los escenarios son un pilar fundamental para las batallas. Tan así que las mismas mazmorras han sido diseñadas pensando en los combates. Cada pelea es única, y eso se debe a como está construido cada entorno. El juego presenta escenarios destructibles que podemos utilizar a nuestro favor, también tiene coberturas a lo Gears Of War para escondernos de los enemigos o asentar un fuerte asalto por sorpresa. Todos estos elementos ponen sobre la mesa una propuesta fresca y que funciona muy bien. Por el contrario, las mazmorras, al ser escenarios pensados casi exclusivamente para las batallas, tienen un grado de exploración mínimo y muy guiado. Sin embargo, en contadas ocasiones nos darán la opción de elegir que camino seguir, algo que no afecta a la trama pero si a situaciones jugables que refuerzan la rejugabilidad.

La variedad y el componente estratégico ganan aún mucho más fuerza en el enfrentamiento contra los jefes finales. Al más estilo Zelda cada jefe tiene una estrategia a seguir para poder vencerlo. Los mismos se presentan como un gran puzle a resolver, requiriendo un enfoque específico para poder superarlos. Y como el juego sabe renovarse constantemente y ninguna batalla es igual a la otra, todo el tiempo nos enfrentamos a nuevas exigencias.

En la gestión de personajes se echa en falta un gran sistema de habilidad en el que podamos ir evolucionando minuciosamente a nuestro plantel de protagonistas. En ese sentido tiene el típico sistema de habilidad por niveles, por lo que sabe a poco. En cambio, en cuanto a equipamiento y personalización cumple con buena nota. El sistema de armas está muy logrado, existe un buen número de espadas, hachas, dagas y otras más variantes. A las cuales podremos ir nivelando en las tiendas y a medida que las evolucionamos van ganando atributos que podremos explotar en momentos concretos. Una lástima que en cuanto a armaduras no tenga el mismo trabajo detrás, son muchísimo menos en número y con menor importancia en los atributos que nos conceden. Sin embargo, las armaduras tienen un gran número de personalización en apariencia, ya sea en quitarle distintas piezas, cambiarles el color o desnudar casi por completo a nuestros personajes. No es algo que afecte directamente a la jugabilidad, pero si nos veremos más de una vez probando las distintas variantes.[/justify]

[Imagen: the-last-story-04.png]

Además de su arma principal, Zael lleva consigo una ballesta, con diferentes tipo de flechas que nos beneficiarán en más de una ocasión.

[justify]Fuera de las mazmorras la gran base del juego como decía unos párrafos atrás es la ciudad. Es la base de un montón de misiones secundarias, exploración a grandes cantidades y presencia de diferentes situaciones. Entre otras muchas cosas, podemos participar en un Coliseo, montar un club de fans en una de las tabernas,┬á o trabajar como vendedor en un puesto del mercado. Además de los NPCÔÇÖs que cumplen su cometido de ambientar, también están aquellos que a lo largo del juego nos conceden distintas tareas opcionales y aquellos que suponen toda una subtrama, con sus conflictos y evoluciones a lo largo del argumento principal: Como un padre que está preocupado por no poder cubrir los estudios de su hija, un chico que busca una cura para la enfermedad de su hermana, o un señor que está buscando a su desaparecida esposa.

El mundo ideado por Kimihiko Fujisaka (reconocido por su labor en Drakengard) da una sensación de coherencia visual entre el universo y los personajes muy elegante. Se nos presenta un mundo medieval clásico claramente inspirado en las distintas ciudades de Francia e Italia, que da como resultado una mezcla occidental que proporciona una ambientación soberbia y muy resultona. Desde una mirada puramente gráfica, el juego exprime a la Wii como pocos juegos lo han hecho. Con unos modelados muy detallados, escenarios cargados de elementos como las partículas blancas que flotan por el aire, hojas que se lleva el viento o la multitud de animaciones de los habitantes. Además, efectos como el agua o la iluminación también rayan a un gran nivel, haciéndole ganar enteros, aún más si cabe, a la ambientación. No obstante, no se puede decir lo mismo de algunas texturas que por momentos tienen una resolución bajísima, algunas animaciones del personaje un poco toscas o las ralentizaciones que hacen presencia en ciertas batallas con numerosos personajes. Son pequeñas cosas que ensucian un poco el resultado, pero que no atentan contra la jugabilidad. Aun así, hablamos de un juego que tiene un apartado visual envidiable, que exprime casi al límite a la Wii, tanto que por momentos deja la sensación que a la consola le queda un poco grande el juego. Por lo que tendría mucho sentido ver una reedición HD para WiiU.

Otro aspecto que ayuda a la inmersión del universo es la música. Después de 25 años el tándem Sakaguchi-Uematsu sigue latente. Puesto que su objetivo era ambientar cada una de las distintas situaciones, la música de Nobuo Uematsu para esta ocasión es bastante más sobria de lo que nos tiene acostumbrados. Y por momentos apenas hace acto de presencia y deja paso a los distintos sonidos del escenario que estamos visitando (ya sea el goteo de humedad en un viejo barco, o el bullicio de la gente cuando pasamos por un pasillo estrecho lejos del punto neurálgico de la ciudad). Pero cuando hacen presencia sus melodías aparecen para erizarnos los pelos. Con el uso de multitud de instrumentos, la banda sonora de Last Story tiene un estilo muy épico. Algunas muy atípicas a las melodías que acostumbramos oír de él y otras que nos recordarán a viejos trabajos suyos.[/justify]

[Imagen: the-last-story-05.png]

Las expresiones de los personajes son otro de los aspectos que están muy bien conseguidos en Last Story.

[justify]Si bien es cierto que The Last Story no está extenso de fallos ÔÇôtécnicamente algo inestable, ciertos altibajos en la dificultad o la extrema linealidad y simplicidad en la que se ve arrastrado en ciertos momentos- sus virtudes eclipsan claramente a los defectos. Es un título que trastoca un montón de situaciones; tan pronto estamos sumidos en una enorme batalla, como infiltrándonos en un castillo o envueltos en una persecución por la ciudad, completando tareas secundarias o nadando sobre un río.┬á Y si bien tiene las típicas señas de identidad de sus autores, pone sobre la mesa una nueva forma de entender el género. Nunca antes un JRPG se había sentido como una unidad, mientras normalmente en los JRPGs las batallas son un obstáculo, en Last Story las batallas, exploración e historia se sienten ÔÇ£como un todoÔÇØ coherente┬á ofreciéndonos una de las experiencias más originales y novedosas en su género. No termina de explotar todas sus virtudes y tiene graves carencias, no obstante, la última obra de Mistwalker se siente como un diamante en bruto, una excelente base que puede ser reforzada y mejorada en un futuro.[/justify]
#34
Bueno, ya que se han publicado todos los análisis es hora de ir pensando en las votaciones. Tengo varias propuestas y no me acabo de decidir, así que os las planteo para tener otros puntos de vista.

Opción A:
Votaciones públicas, cada forero vota su análisis favorito.

Opción B:
Votaciones públicas, cada forero vota sus tres análisis favoritos con 3, 2 y 1 punto.

Opción C:
Votaciones privadas con 1 voto por forero. Ya que los candidatos han permanecido en el anonimato, podemos prolongar un poco más el misterio y realizar las votaciones mediante MPs. Así, del mismo modo que los foreros no saben quién ha escrito qué, los participantes estarán hasta el último momento sin saber cuántos les están votando. Por supuesto, una vez acabado el plazo revelaría una tabla con todos los votos, para que se viera que no hay ninguna trampa.
#35
Voto por la B

Son anónimos, no veo motivo por el que ocultar las votaciones.
#36
Más que una votación, me gustaría saber vuestra opinión, los pros y contras que véis en cada caso. No haré un recuento a menos que la cosa se complique y haya mucha división de opiniones lol


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