[Hilo Oficial] Sega Saturn
#37
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Sin duda lo mejor de Panzer Dragoon es su ambientacion/universo, que junto a sus maravillosas bandas sonoras hacen que jugar sea toda una delicia, aunque luego el primero, Zwei, y Orta en si se limiten a ser poco mas que shooters onrails con cierta libertad de movimiento.

...y luego esta Saga... aaaay Saga... imposible de jugar a menos que sueltes una pasta gansa por el, ya que ademas Sega perdio el codigo del juego y es imposible portearlo a otras plataformas o hacer un remake que no sea empezando de cero, y eso en la Sega actual es inviable.
#38
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Me encanta... jurl. Yo pienso que Saturn era una consolaza a la que mataron 3 factores:

1- La puta cabezonería de SEGA de conquistar el mercado japonés descuidando los que le habían encumbrado: Europa sobre todo y en menor medida EEUU. Vale que quieras conseguir Japón, pero no descuides quien te da de comer que si te da la espalda te jodes... Al final consiguieron resultados dignos por fin en Japón a costa de buscarse su propia sentencia de muerte.

2- La poca comunicación interna de las distintas divisiones de SEGA. No puedes tener a los grupos AM2, AM3 y demás haciendo juegos 3D para los salones arcade... y no equipar a tu máquina perfectamente para juegos 3D. Está claro que los juegos 3D van a irrumpir con fuerza, la fueza de SEGA ha venido de sus arcades al salón... no hagas una máquina que no tiene nada que ver. POr otro lado SEGA Japón y SEGA América a su bola... no puedes ocultar la Saturn y dejar que salga el 32X haciendo que millones de usuarios de Megadrive -los que te encumbraron, no lo olvidemos- se crean que por un precio inferior a consola nueva iban a tener una máquina compatible con la siguiente generación para luego venderlo caro, no ser compatible, y quedarse en tierra de nadie... habla, coñe, y hazlo de verdad, que MD+MCD+32X=Saturn y vende MCD+32X a precio de saldo para ganarte todos los usuarios de Megadrive... En fins.

Luego encima por las prisas del "uy el 3D" vas y sacas de lanzamiento precisamente juegos como Daytona USA o Virtua Fighter -anda, "casualidad", los juegos que lo petaban en los salones recreativos de entonces- obligándose sus programadores a complicarse la vida y saliendo productos defectuosos que deslucían mucho, muchísimo al lado de los juegos de lanzamiento de PSX y dando una idea de ser mucho peor de lo que realmente era.

3- El precio. Cara no, lo siguiente. Debes ajustar el precio, eso lo entendió muy bien Paco Pastor y sus ideas ayudaron a meter una Megadrive no ya en muchos hogares de España sino de toda Europa.

Añado que Saturn debería haber tenido un Sonic 2D o con desarrollo 2D tipo "Sonic Rush" o Generations o Colors... Y meterlo de lanzamiento y en pack.

Por lo demás es curioso, pero a pesar de todo SEGA le cogió el truco y los juegos de la propia SEGA si bien lucían peor que los de PSX... se "movían" espectaculares. No se por qué, que entonces no hablábamos de frames ni nada... pero ver como se mueve el SEGA Rally o el Virtua Fighter 2... es gloria pura.

Un par de curiosidades:

1- SEGA le hizo un favor a Sony sin saberlo:


Cuando Sony comenzó a hablar con las thirds comentándoles que tenían una máquina cuyo chip gráfico era 3D... las compañías pasaron de ellos como de la mierda no solo por ser nuevos y no creer nadie en un nuevo contendiente e iba de camino de ser una nueva Jaguar, 3DO, CDi... etc, sin títulos de peso. Las compañías decían "pero estamos desarrollando juegos 2D, hacerlos ahí es un coñazo" -luego ahondaré en ello-.

Pero llega SEGA, como digo de forma absurda, y saca en los salones ese Virtua Racing y ese Virtua Fighter, y lo petan, y la gente se entusiasma... y entonces les llaman corriendo todos preguntando "Oies, ¿vuestra consola puede hacer facilmente juegos como estos?" y Sony saca pecho "sisi, para eso está pensada, y mejor ya verás las texturas"... y el resto de la historia ya lo sabemos. A la Saturn le pasó a la inversa, claro está.

2- "La Saturn es todo 2D, la PSX es todo 3D":

Dicho por el conocido Pocket Lucho, programador de 1985 Alternativo que está haciendo cosas impensables en su época para la Megadrive con el próximo "Antarex" metiendo efectos más característicos de SNES, y que tras una discusión de "eso no se puede hacer" que es el "no hay webos" digital XD en media hora se curró una demo del Street Fighter II con sprites de tamaño clavados a la recreativa y no con ese tamaño reducido fruto de haber cogido Capcom lo que hizo en SNES -que usaba menor resolución- y portarlo a lo bruto directamente XD

En fin, la cosa es que en un pulpodcast ya lo comentó, y pudimos hablar de ello también en los prolegómenos del "HAciendo el indi" en que lo tuvimos de invitado. Pocket Lucho comentaba que no es ya que la Saturn esté más preparada para el 2D y la PSX para el 3D, es que directamente en la Saturn todo era 2D y en la PSX todo era 3D... y puso algún ejemplo. No se si lo entendí bien pero aquí comentó lo que llegué a entender.

Cuando en la PSX querías hacer un juego 2D... tenías que hacerlo 3D por tripas para la máquina. Es decir, tu tenías que hacerlo todo 3D y "pegar" las cosas encima cual textura... eso era la oxtia y explicaría por qué la PSX, con la potencia que tenía, era tan jodidamente manca haciendo juegos 2D.

En el caso de la Saturn es más facil imaginarlo, es como se hacían las 3D al principio. Al no haber un hard específico hay que hacerlo "todo a mano" en base a esos chips 2D lo cual es un coñazo... pero el mayor problema de Saturn no era ese sino otro. El mayor problema de la Saturn y el motivo por el cual había una diferencia taaaan sangrante entre juegos de SEGA y juegos de thirds... era que la Saturn, tal como estaba diseñada... no dibujaba triángulos sino cuadriláteros. Y es que las placas arcade de SEGA eran así, aún no estaba establecido si iba a ser una cosa u otra... pero claro, si PSX tenía que dibujar un "cuadrado" le bastaba con juntar dos triángulos, pero si con la Saturn tenías que dibujar una articulación con dos triángulos... tenías que jugar con dos cuadriláteros de forma que parte del polígono se superpusiese o quedase oculto. Pero los dos cuadriláteros estaba ahí haciendo que el cálculo necesario para lo mismo en Saturn fuese mucho mayor lo cual hay que sumar a que lo hacía sin hard 3D... es decir, un quebradero de cabeza. Para quien no se haya fijado basta una imagen:

[Imagen: vf1-ex1.jpg]

Y ese fue realmente el problema "gordo" que tenía la Saturn con los multis. El doble procesador era la muerte, programar con chips 2D entornos 3D era peor... pero una vez aprendido todo eso aprendido quedaba... pero si un juego necesita 1.000 triángulos pasarlo a cuadriláteros no solo requería un ejercicio de diseño rompeneuronas sino además mucha más potencia en muchos casos.

Si se hubiese establecido al final el uso de cuadriláteros como estándar Saturn hubiese estado mucho mejor equipada para los multis 3D -aún tenía los otros dos problemas, pero como digo como el que aprendió a exprimir la PS2, se hubiese paliado con el tiempo- pero como al final se acabó estandarizando el uso de triángulos pues pollas... y creo que la PSX precisamente contribuyó a eso.

(13-12-2013 15:41)Sefer link Quien la tenga, indispensable el Action Replay 4M Plus.

Haced caso a este hombre que sabe lo que dice.

El Action Replay 4M Plus:

[Imagen: ar4m_shop.jpg]

Este cacharro no era solo un Action Replay al uso sino que tenía 2 usos adicionales muy jugosos. Se compra por unos 20€ hoy día nuevo. Sus 4 usos son:

- Para trucos, obvio.

- Para cargar juegos de otras regiones, lo cual en Saturn teniendo en cuenta le escasa distribución de títulos que tuvo en Europa, es bastante interesante.

- Sirve como cartucho de memoria para guardar partidas con 4 megas para tal efecto. La Saturn tenía una memoria interna pero algo escasa así que estos megas extra vienen muy bien.

- El plato fuerte, sirve como ampliación de memoria de sistema de la propia Saturn duplicándola y haciendo que ciertos juegos fuesen copias pixel perfect de las recreativas.

(15-12-2013 13:22)Ibado link Pero por ejemplo un detalle muy curioso... ahora no soy fan de los shooters, pero en la época de Doom y Quake, si lo era y muchísimo. Saturn debería ser mejor que PSX manejando los raycasting, por que requieren sobretodo CPU... y los 3D mejores en PSX por su capacidad 3D.

Y lo gracioso es que Saturn maneja con cierta soltura Quake, y el Doom es bastante malo (hablo graficamente) Y luego el Duke de PSX es raycasting y el de Saturn es en 3D con sprites...

Me apunto Astal...

Ten en cuenta que las versiones principales eran para Pc y los ports a consola los hacían diversas compañías "menores" que, muchas veces, cumplían por cumplir y punto. Seguramente los que hicieron el ports a PSX si quisieron hacerlo "fiel" y curiosamente se complicaron la vida haciendo el juego raycasting... y los que lo hicieron para Saturn los gañanes estaban ya con la vorágine del 3D y pensaron que así iría mejor.. .complicándose también la vida.
#39
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Añado una explicación de un usuario de EOL llamado Dudeman Guymanington, que me parece muy interesate

Cita:A favor de Saturn
- Puede usar mayores resoluciones (aun en entrelazado, en una CRT de la época había juegos como VF2 que se veían estupendos).
- Engines muchas veces más sólidos y con menor deformación de texturas que en PSX. Esas texturas que se deforman a media distancia en PSX, como las rayas de la carretera bailongas en los juegos de coches, no existen en Saturn. Imagino que sería lo único bueno de usar quads.
- Líneas negras entre polígonos inexistentes. Los que tengan una PSX sabrán de qué hablo.
- No usaba ese truco cutre que era el full-screen dithering de muchos juegos de PSX (eso que hacía que se viera todo fatal, con un grano raruno y grisáceo). Hasta algunos de los mejores juegos de PSX lo usaban a saco para darle un toque más suave y "realista":
[Imagen: GTdith5.JPG]
- Cuando se usan bien, los dos procesadores dan mucho juego (en juegos de lucha como Last Bronx y aquellos suelos que parecían de N64, por ejemplo).

Ni bueno ni malo
- Texturas más coloridas. He leído que era cuestión de texturas de 8 bits en Saturn frente a 4 bits en PSX, pero no sé yo. El caso es que los juegos de Saturn tenían una paleta de colores muy "viva", lo cual a veces jugaba a su favor (Croc, por ejemplo) y otras en su contra (juegos con personajes humanos, como Deep Fear)

En contra de Saturn
- El 95% del catálogo está en baja resolución, igual que en PSX XD.
- Las transparencias, algo que PSX hacía con la punta del pito, suelen ser tramas horrendas.
- Efectos de luces y sombreados cutres o inexistentes en la mayoría de juegos.
- Las intros eran una chusta infumable hasta que llegó el TruMotion, demasiado tarde. Hoy en día nos parece una chorrada, pero en la época se solía dar bastante importancia al hecho de que las intros eran mejores en PSX.
- Casi nadie sabía cómo usar bien los dos procesadores, así que no era raro utilizar solo uno y dejar el otro sin hacer nada.
- Usaba quads en un momento en que la industria se centraba en los triángulos, una de las mayores cagadas de SEGA, y eso que hablamos de una experta en cagadas. ¿Qué tenían de malo los quads, si para hacer un cuadrado solo necesitas un quad y, en cambio, dos triángulos? Ehmm... muy bonita la teoría, pero en la práctica había que rehacer los engines para las conversiones a Saturn y pegarse un trabajazo de la leche. Así de simple.

Una conversión que todo el mundo conoce y que me viene al pelo como ejemplo de todo esto: Resident Evil.

[img=1024x453]http://www.game-rave.com/psx_galleries/battle_residentevil/battle_barry.jpg[/img]
Cinemática de peor calidad en Saturn (aunque muy meritoria, porque en general eran bastante peores, con un bitrate horrendo, a pocos fps y en pantalla reducida)

[img=1024x453]http://www.game-rave.com/psx_galleries/battle_residentevil/battle_chris_light_fr.jpg[/img]
[img=1024x453]http://www.game-rave.com/psx_galleries/battle_residentevil/chris_left.jpg[/img]
En PSX los modelados son más estilizados y el sombreado les aporta mayor realismo, aunque en movimiento había polígonos bailongos y clipping por todas partes. En Saturn tenemos modelos más cuadradotes y caras horribles debido a los quads, polígonos más sólidos con texturas más definidas y coloridas pero también menos realistas, y por supuesto iluminación cutre a más no poder que hace que los personajes y objetos canten a la legua. Y en las imágenes no se ve, pero lo de esta conversión y las tramas en lugar de transparencias es criminal. Es decir, una de cal y dos de arena.

"¡Pero la Saturn puede hacer transparencias en 3D!", me diréis. Sí, vale. Puede hacer transparencias y puede tener sombreado y efectos de luces en tiempo real. Todo eso está muy bien, pero cuando casi nadie los usa porque tienen que hacerse por software o usar trucos y hacer malabarismos de todo tipo, por mí como si la consola saca 1080p. En PSX había decenas de juegos normaluchos con estos efectos y no había que ser un genio para implementarlos, mientras que en Saturn costaba muchísimo más. Puede parecer una tontería, pero en una etapa del videojuego en la que el 3D era cutre, cualquier cosilla que añadiera un poco de realismo a aquellos toscos polígonos suponía una gran diferencia, y en eso PSX ganaba por goleada. Era mirar las imágenes de las revistas y ver la diferencia inmediatamente. Ya sé que es un caso extremo, pero mirad esto:

Time Commando de PSX, juego con texturas entre malas e inexistentes pero con sombreado. Bastante potable:
[Imagen: 2.gif]

Time Commando de Saturn, juego que intenta compensar con texturas cutres la ausencia de sombreado en el modelo del protagonista y que suda tres kilos de disimularlo en otros modelos. Una abominación sin cabida en el Reino de Dios:
[Imagen: 209317-time-commando-sega-saturn-screens...didn-t.png]

De la misma forma, de nada sirve que la consola mueva quads más o menos rápidamente si luego nadie sabe aprovecharlos. ¿Qué hacían la mayoría de desarrolladores acostumbrados a trabajar con triángulos? Pues usar los quads a duras penas, y cuando se les complicaba mucho la cosa, coger un lado del quad y darle longitud cero, hasta transformarlo en un triángulo. Punto pelota. A freír espárragos el rendimiento. Eso sí, como la textura se aplicaba a todo el quad y se deformaba al pasarlo a un triángulo, había que calcular cómo se iba a deformar y "desdeformarla" previamente. Debía de ser todo un gozo trabajar en Saturn┬á XD.

Sabiendo las particularidades de la máquina y su arquitectura endemoniada de dos CPUs y otros seis procesadores, una empresa respetable habría puesto en manos de los desarrolladores un kit de desarrollo como Dios manda. SEGA siempre fue el chuloputas del mundo del videojuego, así que evidentemente no lo hizo. Ya se apañarán los demás desarrolladores, debieron de pensar; ya hacemos bastante con permitirles tener el privilegio de programar para nuestra grandiosa consola. Mientras tanto, Sony ponía a disposición de los desarrolladores una consola fácil de programar y las herramientas apropiadas para ello. ¿Qué pasó? Pues que las third parties hacían versiones para Saturn casi por obligación (yo creo que en realidad deseaban que la palmara pronto para quitarse una preocupación de encima), teniendo que montarse su propio SDK desde cero en ensamblador y rezando para que SEGA sacara un kit decente, cosa que hizo cuando la consola ya estaba sentenciada. Putos genios.

Como decía al principio, Saturn no era tan mala para el 3D como muchos creen. Haciendo balance de todo, seguramente era peor y más lenta que PSX, pero en igualdad de condiciones no creo que la diferencia fuese para tanto. Cuando uno explotaba la máquina y sabía lo que hacía, obtenía juegos con graficazos como los de Virtua Fighter 2, Nights o Virtua Cop 2, que movía el escenario y 4 o 5 personajes bien poligonados a la vez sin despeinarse. Y qué decir de cuando salieron juegos como Panzer Dragoon Saga o Shining Force III (cada scenario gráficamente mejor que el anterior y con magias alucinantes). Como decía The Punisher en el análisis de Sonic R en Superjuegos, a saber cómo habría sido la historia de Saturn si hubiera habido juegos con esa calidad gráfica antes.

El caso es que nunca lo sabremos a menos que viajemos a una línea temporal alternativa, porque por mucho vídeo de Shenmue que haya, la realidad es que los mejores juegos en 3D de Saturn salieron en 1997 o, como mucho, a principios del 98, y ahí se detuvo la historia de la consola. Con la Saturn ya herida de muerte salió en PSX Resident Evil 2 -normal que se cancelara el port-, y después llegaron Crash Bandicoot 2, Tekken 3, Gran Turismo, Spyro y Metal Gear Solid . No hubo ningún Sonic para comparar, ningún Virtua Fighter 3 (del que se dijo que estaba prácticamente acabado, aunque yo no me lo creo), ningún port de recreativa de coches decente para hacer frente a lo que sacaba Sony. Normal que Saturn salga perdiendo en gráficos cuando se comparan, por decir algo, Sonic Jam y Soul Reaver, juegos lanzados con años de diferencia.


En defensa de Sega hay que decir una cosa... De todas las consolas que salen entre 1993 y 1996 (3DO,Jaguar, PCFX, Saturn, Pippin, PSX,N64, Amiga 32, etc...) solo una es rotundamente exitosa, las demás más o menos fracasan. Y es que el 3D estaba en pañales. No estaba claro que tendencias funcionarían y cuales no. Y hacia donde caminaría la industria, y que formatos y librerías se impondrían. PSX al final fue una consola más equilibrada que las demás que se adaptó mejor que otras ala tendencias que imponían los desarroladores,y que Sony supo vender mejor sobretodo a los desarroladores y por supuesto al público.
(Ultima edición: 31-05-2014 11:56 por Ibado.)
[Imagen: 50701731706_49f21af0b6_o.jpg]
#40
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No solo eso, sino que Sony se encontró con muchas cosas de por medio, no solo que la PSX fuese fácilmente de programar en 3D... Imaginad que, como SEGA en recreativas usaba quads, de primeras en Saturn hubiese hecho versiones domésticas como dios manda mostrando su limpieza, estabilidad... etc, y hubiese sido el camino seguido. Todo el infierno que suponía pasar un juego "pensado en triángulos" a quads, la potencia perdida y el problema del texturizado... no solo hubiesen desaparecido sino que hubiese puesto problemas opuestos en el tejado de la PSX al tener que usar 2 triángulos para cada quad que se notarían poco estables con texturas bailonas y líneas negras en mitad de lo que debía ser un solo quad. Si ya mostraba esos problemas en juegos pensados en triángulos imaginad lo que sería entonces.

De todas las que mencionas Ibado hay alguna que directamente no hubiese podido hacer nada como el CDi o el AmigaCD32 que no estaban preparadas en absoluto para la generación que venía y eran más bien como tener una 16bits con más resolución y mejor sonido... pero de las 3D podría haber triunfado otra... Sony lo hizo muy bien acercándose a la thirds, haciendo una máquina fácil de programar y poniéndoles buenas herramientas para ello... pero todos los demás factores de SEGA y Nintendo metiéndose el dedo en el ojo ellas mismas también fueron necesarios para pescar en río revuelto, en otro escenario -los quads como base con SEGA sabiendo "defenderlos", con buenas herramientas para Saturn desde el comienzo... etc, o Nintendo llegando a tiempo, usando CD y no teniendo toda la plétora de problemas que también tuvo la N64- a Sony le hubiese costado mucho más entrar.

No olvidemos que Sony también hizo eso porque eran los nuevos... mirad en PS2 la arquitectura que presentaron... con PS3 también. Pensando que, como son "la compañía", la gente ya se quebrará en sacar rendimiento a sus máquinas... les ha hecho falta un buen susto con PS3 para cambiar el chip con PS4 de nuevo. La Saturn era una consola que si sabías programarla y hacías un juego pensando en aprovechar su hard, te podían salir juegazos... pero era complicado... como la PS3 por ejemplo.

SEGA, por cierto, tomó nota y con la Dreamcast creo que volvió a tomar la senda de consola fácil de aprovechar... pero eso ya es otra historia.
#41
Cita
Mission Accomplished:


[img=1680x1050]http://i.imgur.com/BgoHOBg.png[/img]

[img=1680x1050]http://i.imgur.com/Tanz89v.png[/img]

[img=1680x1050]http://i.imgur.com/cxnXVwF.png[/img]

[img=1680x1050]http://i.imgur.com/7GFzWu6.png[/img]


Voy a probar también con el emulador SSF, porque el Yabause no va del todo fino como podéis ver, pero vamos, es perfectamente jugable.

#42
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Me alegro de que te funcione Alastor birra

Disfrutalo, sobre todo su banda sonora, una de las mejores de todos los tiempos sisi

#43
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Nunca he jugado a esta saga, ¿Es algo rollo Starfox? De ser así la descarto pues no me ha ido nunca el género roto2cafe

¿Hay algo destacable en rol y plataformeo aparte de Sonic?
#44
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(31-05-2014 13:42)Rivera link Nunca he jugado a esta saga, ¿Es algo rollo Starfox? De ser así la descarto pues no me ha ido nunca el género roto2cafe

¿Hay algo destacable en rol y plataformeo aparte de Sonic?

Panzer Dragoon si que se podia decir que tiene similitudes con StarFox, aunque ofrece la posibilidad de rotar la camara 360 grados al rededor de tu dragon, por lo que el radio de accion es mucho mas amplio viniendote enemigos por todos lados y no solo de frente.

Rol hay bastante en Saturn, los Dragon Force, Dark Savior, el propio Panzer Dragoon Saga, o los Shinning (III, Wisdom, The Holy Ark). Plataformeo, no se me ocurre mucho... tienes Astal, aunque creo que es mas una especie de beatmup, los Clockwork Knight, y el Burning Rangers en 3D...
#45
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Me apunto algunos roleros, el PD Saga sí me atrae. Los otros casi ni los conozco.
#46
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Ostia puta me acabo de fijar en que lo que estaba jugando Alastor era el PD Saga, y no el primero del que hablamos ayer XD
#47
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(31-05-2014 14:00)Belegur link Ostia puta me acabo de fijar en que lo que estaba jugando Alastor era el PD Saga, y no el primero del que hablamos ayer XD

La primera imagen es del Panzer Dragoon shooter, las otras son del saga.
#48
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El primer nivel del Panzer Dragoon es una jodida obra maestra, me hubiera gustado ver la cara de alguien que pasó de la generación de 16 bits a la de 32 y ponerse a jugar a este juego. La bso es tremenda en esta saga por cierto.


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