33bits

Versión completa: [Hilo Oficial] Sega Saturn
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LA HISTORIA DE SATURN

[justify]La máquina de 32 bits de Sega es ampliamente considerada como una especie de debacle, pero mientras que no hizo arder el mundo en términos de ventas, la consola era un verdadero tesoro de las clásicas bondades jugables de Sega que hizo que para los que decidieron adoptarla, fuese una consola sin igual.

No es frecuente que se pueda decir de una consola que imita (para bien o para mal) los mismos atributos que muestra su empresa madre, pero la Saturn es una máquina de este tipo. Por un lado, Saturn refleja muy bien la ineptitud corporativa y la falta de unidad que arruinó a Sega por aquel entonces, contando con una de las mas complejas arquitecturas, y una gran variedad de juegos que estaba totalmente fuera de contacto con lo que querían los consumidores en general; pero por otro lado, para aquellos que aprecian el estilo único de juegos de Sega (especialmente sus productos arcade) junto con los esfuerzos de unos pocos (pero firmemente fieles) seguidores third-party de Saturn, nunca habrá otra consola como la máquina de 32 bits de Sega.

Inicios problemáticos.

En una tendencia que marcaria la pauta de la traumática vida de la consola, la Saturn nació en una familia de Sega plagada de problemas. A pesar de los éxitos de la Mega Drive (sobre todo en Occidente) la gestión empresarial de Sega estaba cada vez más desconectada de las demandas tanto del mercado como de la industria. La Saturn comenzó su vida a principios de la década de los 90 en el seno del Departamento de Investigación y Desarrollo de Sega Japón. Originalmente bajo el nombre provisional de "Gigadrive", la máquina fue básicamente diseñada para ser una potencia en entornos 2D, con capacidades 3D secundarias, que utilizaria la tecnología de CD-ROM, y se estableció, en cuanto a rendimiento, que estaria en algún lugar entre las placas arcade System32 y Model1 de Sega.

Si bien esto podría haber parecido una perspectiva suicida en aquel momento, la manera de pensar de Sega tenía un cierto grado de lógica. La primera consideración fue el coste de la máquina. La placa arcade Model1 de Sega (que a finales de 1993 cautivaba a los jugadores con juegos de la talla de los Virtua Racing y Virtua Fighter de Yu Suzuki) era muy cara, como tambien lo eran los intentos de meter con calzador gráficos 3D en los juegos de consola, ya fuese en forma de chips en cartuchos, o con actualizaciones modulares como el 32X, mientras que ninguno conseguia alcanzar la perfección arcade. La segunda fue la preocupación de que el mercado podría no estar listo todavia para el 3D, viendo el rápido fracaso de la 3DO (primera máquina de "nueva generación" en salir a la venta) que parecia reivindicar la gestión de Sega.

Con GigaDrive, Sega pensó que había encontrado la solución ideal: crear una máquina que pudiera manejar los juegos de Model1, pero centrada principalmente en los juegos en 2D y lista para un lanzamiento en Japón a finales de 1994. Lamentablemente, los esfuerzos de Sega no podrían haber estado más fuera de lugar. Un año antes del lanzamiento, Sony Computer Entertainment anunció formalmente su intención de entrar en el mercado de las consolas con una máquina con capacidad 3D, que no sólo era muy superior a Saturn, si no que destruyó a la placa Model1 de Sega que tantos desmayos habia provocado en los jugadores. Sega estaba en serios problemas.

El resultado fue un completo rediseño de la Saturn. Desapareció el único procesador simplista que se había previsto, y fue sustituido por dos procesadores SH-2 RISC, junto con VDPs duales en un intento por crear una máquina que fuera capaz de crear entornos 3D en algún lugar entre la Model1 y la nueva placa Model2 que se estaba preparando para ser lanzada junto con Daytona USA. No hace falta decir que fue un lance difícil, como se demostró cuando la consola se estreno el 22 de noviembre en Japón, con el lanzamiento de un line-up que incluía tales esfuerzos abismales como Gale Racer, que significaba que Sega necesitaba un juego inmensamente grande para sorprender a los usuarios japoneses, y afortunadamente, lo tenía.

Si bien Yu Suzuki y su equipo AM2 habían disfrutado antes de momentos dulces con juegos como Out Run, AM2 realmente saltó a la fama junto a la placa arcade Model1, primero con Virtua Racing, y despues con Virtua Fighter. Usando físicas realistas para aumentar la percepción de realismo, Virtua Fighter en particular continuaba impresionando al público de los salones arcade desde su debut en 1993. Como era de esperar, Sega se aseguró de que un port del juego para Saturn estuviese listo para cuando la consola fuese lanzada en noviembre, consiguiendo que se vendiesen un cuarto de millón de unidades en solo dos dias.

Mientras que los meses siguientes se vieron caer las ventas, dieron libertad a Sega para poder planear los lanzamientos occidentales, algo que presentaba sus propios problemas. Los altos precios y un desinterés general en formatos de nueva generación ya habían tomado cuenta eficazmente de la 3DO y Atari Jaguar en 1995 (ambas todavía seguian siendo apoyadas, pero el mensaje era claro) en occidente, y el jefe de Sega America, Tom Kalinski sentía que no era el momento para lanzar una nueva consola mientras que las ventas de las 16 bits siguieran siendo fuertes (una visión que más tarde se confirmó, ya que las ventas de 16 bits se mantuvieron fuertes durante más de un año).

Sin embargo, las acciones políticas de Kalinski dentro de la empresa habían sufrido un duro reves con el rápido fracaso de la 32X (algo que tampoco ayudaba al lanzamiento de una nueva consola más capaz), y con Sony Japón ansiosa por lanzar la PlayStation al mercado, los lanzamientos occidentales de Saturn fueron impulsados por una mera cuestión de urgencia.

Fue un desastre. La Sega Saturn fue lanzada al mercado el 27 de abril de 1995 en los EE.UU., seguida el 8 de julio por su lanzamiento en Europa. Con una mínima cantidad de fanfarria, los juegos y consolas fueron llegando a las estanterías, y en algunos países, ni siquiera la prensa especializada ni los medios de comunicación en general recibieron material de examen; de un día para otro, la Saturn, simplemente llegó.

Los juegos tambien eran algo desiguales. Mientras que Sony había estado "hypeando" con Ridge Racer, Toh Shi Den y otros juegos 3D llenos de texturas antes del lanzamiento de PlayStation, lo más destacado del lanzamiento de Saturn fueron el crudo aspecto poligonal de Virtua Fighter (que se incluia con las máquinas) y un port de Daytona USA que AM2 había hecho a toda prisa en menos de seis meses. Con un precio muy por encima de las posibilidades del jugador medio (┬ú399 en el Reino Unido y 499$ en los EE.UU.) y el lanzamiento durante el habitual parón veraniego de la industria, el movimiento fracasó horriblemente.

El "Big Three".

A medida que la Navidad se acercaba, las cosas se iban poniendo peligrosas para Sega. El lanzamiento de PlayStation vino y se fue (añadiendo más peso al argumento de Kalinski de que Occidente no estaba preparado para la siguiente generación) y no logró atraer realmente las grandes ventas que Sony había querido (y en cuya busqueda gastó enormes cantidades de dinero), por lo que Sega necesitaba algunos grandes éxitos, y parecía que los iba a conseguir.

Por culpa de la tarea inicial de rediseñar la consola, la primera generación de juegos salieron deprisa y corriendo. Sin embargo, para septiembre de 1995, los equipos de Sega Japón habían tenido un año para perfeccionar sus técnicas, y lo más importante, tenían algunos grandes juegos con los que podian intentar algo. Durante este tiempo, la placa Model2 de Sega se había convertido en el hardware elegido por el departamento de arcades, y sus dos mejores estudios, AM2 y AM3, tenían tres juegos listos para portear. El primero en hacerlo fue Virtua Cop de AM2. Los juegos disparos habían estado luchando desde su apogeo en los años 80, y AM2 vio la oportunidad de darles un nuevo impulso con Virtua Cop, un juego que trataba tanto sobre la precisión, como de la adrenalina pura.

El segundo título de AM2 fue Virtua Fighter 2. Con el innegable éxito de VF1, una secuela era inevitable y el equipo de Suzuki logró profundizar en el juego y aumentar su fluidez hasta el punto en que parecía que más mejoras serían imposibles. El tercer juego en la lista era Sega Rally de AM3. La idea original de Tetsuya Mizuguchi era que el juego estuviese tan alejado de Daytona USA como se pudiera, en un intento de crear un juego de rally tan profundo como para ser lo suficientemente realista, pero sin llegar al punto de hacer las cosas demasiado complejas.

Resumiendo, los juegos fueron un éxito. Técnicamente, así como en términos de jugabilidad, no había nada en cualquier otra consola que se les acercase por aquel entonces, y mientras Sega Rally y Virtua Fighter 2 se perdieron la Navidad en Europa, no impidio que Sega Rally alcanzase el record del juego de CD mas rapidamente vendido en UK, y las ventas globales de la Saturn, finalmente comenzaron a ponerse a la par con las de la PlayStation.

El principio del fin.

Con un éxito relativo en la campaña de Navidad , Sega afrontaba 1996 de manera optimista. En el E3 de ese año, Kalinski anunció que "los juegos de Sega serían el éxito de 1996", y sobre el papel, podria haber estado en lo cierto. El line-up de Saturn para ese año sería fuerte, incluyendo un nuevo juego de Sonic, NiGHTS, un nuevo título de Panzer Dragoon, Virtua Cop 2, un Daytona reelaborado y Fighting Vipers, pero la cosa no acabó ahi.

Sega también desveló su nuevo controlador analógico (que seria incluido junto a NiGHTS de Yuji Naka), y también utilizó E3 para presentar su módem NetLink y servicio de Internet, que se esperaba que debutase en los Estados en otoño al precio de 199$ y, al ofrecer una máquina de acceso a Internet asequible, junto a los agresivos recortes en el precio del hardware, ayudaría a Sega a vender los 1,5 millones de consolas que se marcaban como objetivo en 1996, y con mucha publicidad al rededor de la placa Model3, Kalinski también uso el E3 como plataforma para anunciar el tercer juego de Yu Suzuki.

Por desgracia, las cosas no salieron según lo planeado. El interés del consumidor estaba cambiando. Mientras que los ports de arcades habían estado bien hasta entonces, los jugadores esperaban más, y eso fue precisamente lo que ofrecia Playstation. No hay ejemplo que mejor lo demuestre que lo ocurrido con la Fórmula 1. Tanto Sony como Sega adquirieron licencias para la temporada 1995, pero mientras que Sega despilfarro su licencia en un juego de estilo arcade bastante manso llamado F1 Challenge que sólo contó con un puñado de coches jugables y pistas (de las cuales sólo tres eran reales), Sony confió su licencia a Psygnosis, que a su vez contó con la ayuda de Bizarre Creations para crear un profundo simulador de Formula 1 que trató de recrear toda la temporada. A pesar de que el juego de Sega se lanzó antes al mercado, apenas logró aparecer en las listas de ventas, mientras que "Formula One" se convirtió en el juego superventas en Europa en 1996 y terminó segundo en las listas de ventas globales por detras de otro título de PlayStation, Final Fantasy VII.

Pero no fue la unica oportunidad desperdiciada de Sega. Tomb Raider había estado llamando a la puerta de un lanzamiento ya desde la 32X, y dada la fuerte relación de Core con Sega, la sorpresa de que Lara Croft debutase por primera vez en Saturn fue escasa. No sólo Sega desperdició la oportunidad de hacer mucho ruido sobre su lanzamiento (un error que Sony no cometió), el hecho de que la versión de PlayStation se viese mejor añadio gasolina al argumento de que PlayStation era mejor máquina. Algo que tambien ocurrio con las versiones de los dos grandes juegos de Psygnosis para el lanzamiento de PlayStation, WipEout y Destruction Derby.

Cuando se anunció que ambos juegos recibirían conversiones para Saturn (junto con algunos de los otros títulos de Psygnosis para PlayStation), parecía que Sega había conseguido elaborar un golpe de estado, pero en última instancia, los retrasos y la peor calidad de los ports, significo que ninguno de esos juegos ayudaria a la causa de Saturn.

Sin embargo, la culpa no fue exclusivamente de Sony. La dependencia de Sega de sus ports de juegos arcade en un momento en el que empezaban a surgir los primeros juegos dedicados exclusivamente para consolas no hizo que Saturn se congraciarse con los jugadores, sobre todo cuando su próxima gran ronda de conversiones (Fighting Vipers, Virtua Cop 2 y Daytona USA CCE) eran juegos argumentadamente más débiles que el "Big Three" que les había precedido 12 meses antes. Para complicarlo todo aun mas, los propios juegos específicos para consolas de Sega no pudieron convencer a los compradores.

Mientras que ambos titulos mantienen un nivel exquisito aun en la actualidad, NiGHTS y Panzer Dragoon Zwei fallaron a la hora de vender la consola. ¿Y que ocurrio con Sonic? Cuando se anunció Sonic X-treme y se hizo una demostración en el E3 '96, fue tal la reacción, que Sega finalmente desechó silenciosamente el juego y comenzó a trabajar en un port en alta resolución del juego de Mega Drive, Sonic 3D Blast.

1997, el fin esta cerca.

Después de haber metido presión a Sony 12 meses atrás, a medida que 1996 rodaba hacia 1997, se hizo evidente que Sega había concedido virtualmente el mercado a Sony, con Nintendo en segunda línea para recoger lo que quedaba. Con la propuesta de fusión entre Sega y Bandai colapsando rápidamente, y la empresa ocupada con la Dreamcast (el hardware ya estaba siendo demostrado a puerta cerrada en el E3), 1997 tomó la forma de un hurra final para el Saturn.

Curiosamente, este ultimo arreón tomó la forma de más conversiones arcade (Manx TT, Last Bronx, Marvel Super Heroes y una variedad de ports de ST-V fueron lo mas destacado), pero tambien hubo algunos añadidos interesantes. El factor más importante fue la largamente atrasada llegada de Sonic a la consola. El primer juego (Sonic 3D Blast) fue un glorificado port en alta resolución del juego de Mega Drive, cuyo principal punto fuerte era bastante extraño, la banda sonora de CD elaborada por el músico de Sega Europa, Richard Jacques, pero esto fue solo el comienzo.

Durante el verano, Sega lanzó Sonic Jam, un pack retro con los cuatro juegos de Mega Drive y un "mundo" en 3D donde Sonic podía correr y realizar diversas tareas como demostracion conceptual de lo que luego sería Sonic Adventure en la Dreamcast. El siguiente fue Sonic R, que fue desarrollado por Travellers Tales (que ya habían hecho Sonic 3D Blast) y fue un juego de carreras basado en un estilo plataformero que, si bien quizás no fue el mejor juego de la historia, fue un maravilloso escaparate tecnológico de lo que podia hacerse en Saturn.

Con todo lo hablado sobre la conversion de VF3 (con o sin cartucho de aumento de memoria) aparentemente estancado, AM2 se despidio de Saturn con estilo con Fighters Megamix. Basado en el motor y mecanicas jugables de Fighting Vipers 2, el juego fusiono los personajes de VF2 y Fighting Vipers (junto a otros variados personajes de AM2) en un colosal juego de lucha que estuvo muy cerca de eclipsar a Virtua Fighter 2. Del mismo modo Lobotomy, que ya publicaron el muy impresionante Exhumed el año anterior, fue confiada para hacer conversiones de los hits de PC Duke Nukem 3D y Quake, tarea en la que resultaron más que capaces.

Para cuando acabo 1997, sin embargo, se hizo evidente que Sega ya habia terminado con Saturn, con Burning Rangers, Panzer Dragoon Saga y Shining Force III siendo los últimos juegos notables que serian publicados por la compañía en 1998. Sin embargo, este no seria el fin de las cosas para Saturn... al menos en Japón. La potencia 2D de la máquina era más que capaz de manejar ports de NeoGeo y CPS2 (especialmente cuando se utilizaban cartuchos de memoria RAM) permitiendo a Capcom y SNK a versionar sus más elaborados juegos 2D con un alto grado de precisión, mientras que Tecmo fue capaz de utilizar el conocimiento adquirido por Sega para versionar el juego de Model2 Dead Or Alive.

Del mismo modo, la disponibilidad de placas ST-V también significó que las empresas más pequeñas, como Treasure y Raizing, podian seguir buscando un hogar para sus juegos en el mercado de consolas. Lamentablemente, muy pocos de los juegos lanzados durante 1998 lo hicieron en Europa o EE.UU., lo que obligó a muchos fans acerrimos a recurrir a la importación para conseguir su dosis de juegos.

Un clasico para los "hardcore".

En la primera pagina de la edición de febrero de 1997, Sega Saturn Magazine afirma que "Ser propietario de una Saturn es hacer una declaración", y desde el punto de vista de un jugador, esto es practicamente cierto. No se puede negar la ineptitud de la administración de Sega durante este tiempo; en casi todos los aspectos imaginables, la máquina estaba en discordancia con lo que el mercado quería (y en su mayor parte ha recibido, por cortesía de la PlayStation), y podría decirse que la precaria situación financiera en la que Saturn dejó a la compañía, junto con el daño hecho a su reputación, puso a su sucesora, la Dreamcast, a la defensiva antes incluso de que se hubiese puesto en marcha.

Pero de la misma manera, no se puede negar la excelencia de los juegos de la consola. Con la herencia arcade tanto de Sega como de sus third-party clave, tales como Capcom, SNK, Treasure, Raizing, Tecmo y compañia (cuando probablemene todas estaban en su mejor momento creativo), no sorprende el hecho de que el mejor software de la maquina tendía a encontrar sus orígenes en los arcades.

Si bien hay que señalar que muy pocos de los juegos en sí son exclusivos de la Saturn en el sentido tradicional (incluso Sega convirtió los grandes juegos de Saturn a PC mediante su malograda etiqueta Sega PC) tal es la diferencia de calidad entre la Saturn y las demas versiones caseras que para la mayoría de los jugadores de arcades, sólo había una máquina que mereciese la pena tener, aun mas teniendo en cuenta que algunas conversiones (como el "Big Three") eran sin duda mejores juegos que sus padres arcade.

Eso no quiere decir que no hubiera gran variedad de títulos específicos de consola. Las ofrendas de Sonic Team y Team Andromeda vienen inmediatamente a la mente, con NiGHTS, Burning Rangers y la trilogía de Panzer Dragoon todos exigiendo un lugar en cualquier colección de Saturn que se precie, junto con los excelentes Shining (Sonic Team), Guardian Heroes y Silhouette Mirage (Treasure), ademas de muchos otros.

Incluso hoy en día, a pesar de la amplia disponibilidad de las secuelas y revisiones en otros formatos, la Sega Saturn sigue siendo una buena inversión para aquellos que aprecian los estilos de juego únicos de las empresas que la apoyaban, en términos de intentar crear las mas fieles experiencias (especialmente conversiones en arcade), la máquina sigue siendo incomparable aun a día de hoy, algo que se refleja en el estatus de culto que Saturn se merece.

Por ese motivo, el mercado de la consola se mantiene a flote hasta la fecha, casi dos décadas después de su lanzamiento. Si bien la abundancia de consolas PAL no deseadas y juegos puede hacer que la máquina de una perspectiva atractiva, te lo advierto... aquellos que deseen sacar el máximo partido del Saturn deben prepararse para invertir generosamente.

Si bien hay varias máquinas de edición limitada de lujo que se publicaron en Japón, lo recomendable sería conseguir a una máquina PAL que venga con selector de región para cambiar entre 50 y 60Hz para que pueda reproducir tambien los títulos importados y (aunque por suerte fueron pocos) títulos PAL mal optimizados en pantalla completa y toda su gloriosa velocidad. Una máquina de este tipo no deberia costar mucho (de hecho, es posible llevar a cabo las modificaciones uno mismo utilizando uno de los muchos tutoriales online), aunque algunos de los más raros y deseados juegos pueden alcanzar precios altisimos hoy en dia, así que prepárate para gastar... ciertos títulos pueden alcanzar cifras de más de 150€.

Sin embargo, si el tipo de juegos que ofrece Saturn son tu preferencia, entonces vale muchisimo la pena. Si bien sería absurdo pretender que Saturn fue algo mas que un fallo en el sentido empresarial, probablemente nunca habra ninguna otra máquina que se le parezca.

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MODELOS

Sega Saturn Model1 Jap                                            Sega Saturn Model2 Jap
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Sega Saturn Model1 EU/NA                                          Sega Saturn Model2 EU/NA
[Imagen: q6Tfj9J.jpg] [Imagen: 4uIqCbr.jpg]



CARACTERISTICAS TECNICAS


Procesadores:
  • Dos procesadores Hitachi SH2 7604 de 32 bits RISC a 28'6 Megahercios (50 MIPS). Cada uno de ellos tiene una caché integrada de 4 KiB.
  • Un procesador Hitachi SH1 RISC de 32 bits.
  • VDP 1 (Video Display Processor) de 32 bits (7.1590 MHz en sistemas NTSC y a 6.7116 MHz en sistemas PAL).
  • VDP 2 de 32 bits (mismas características que VDP 1).
  • Saturn Control Unit (SCU) con DSP para procesamiento geométrico y controlador DMA.
  • Almacenamiento en CD a velocidad 2x (320 kbps).
  • Procesador de sonido Motorola 68EC000.
  • Procesador de sonido DSP.
  • 2 Megabytes (16 megabits) de memoria RAM.
  • Procesador Hitachi MCU de 4 bits, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC).

Sonido:
  • Procesador de Señal Digital (DSP) Yamaha FH1 de 24 bits a 22'6MHz.
    (El Procesador de Señal Digital "DSP" de 128 pasos es capaz de generar efectos especiales como reverberación o diferentes acústicas de salón).
  • Procesador Motorola 68EC000 a 11'3MHz.
  • 32 canales PCM (Pulse Code Modulation - Modulación de Impulsos Codificados).
  • 8 canales FM (Frequency Modulation - Frecuencia modulada).
  • Muestra de Frecuencia de 44'1 khz.

Memoria:
  • 2 Megabytes (16 megabits) de RAM.
  • 1'54 Megabytes (12 megabits) de VRAM (RAM de vídeo).
  • 540 Kilobytes (4'2 megabits) de Audio RAM (RAM de Sonido).
  • 540 Kilobytes (4'2 megabits) de caché de CD-ROM.
  • 512 Kilobytes (4 megabits) ROM de la Bios.
  • 64 Kilobytes (512 Kilobits) de memoria no volátil (requiere pila de litio para funcionar).

PERIFERICOS

3D Controller                                    Arcade Racer
[Imagen: c0hTAtU.jpg]      [Imagen: kvryxWc.jpg]

System Link Cable                                    Multitap
[Imagen: LtGSIJh.jpg] [Imagen: BI8zRpY.jpg]

Virtua Stick                                    Virtua Gun
[Imagen: FC6ZrH1.jpg] [Imagen: oLlRgV8.jpg]

Mouse                                    Keyboard
[Imagen: 0TrLV9g.jpg] [Imagen: FrWShIe.jpg]

Modem                                    Backup Memory
[Imagen: bTFw3FU.jpg] [Imagen: aWvx8t3.jpg]



[align=center]JUEGOS

[Imagen: 44wytly.png]

LOS FAVORITOS DE 33BITS




GRANDES OBRAS



DESTACADOS

Athlete Kings, Burning Rangers, D, Dark Savior, Daytona USA CCE, Deep Fear,
Die Hard Arcade, Dragon Force, Enemy Zero, Fighting Vipers, Grandia, Golden Axe: The Duel, King of Fighters '95,
Last Bronx, Lunar, Lunar 2, Marvel Super Heroes vs Street Fighter, Manx-TT Superbikes, Pocket Fighter, Quake,
Radiant Silvergun, Resident Evil, Saturn Bomberman, Sega Touring Car, Sega Worldwide Soccer 98,
Shining Force III, Sonic Jam, Sonic R, Street Fighter Zero 3, The House of The Dead,
The Story of Thor 2, Thunder Force V, Vampire Savior, Virtua Fighter, Virtual On: Cyber Troopers



JOYAS JAPONESAS



CURIOSIDADES

[Imagen: badass-segata.jpg]
adorar SEGATA SANSHIRO adorar

[justify]Segata Sanshiro (en japonés, ÒüøÒüîÒüƒõ©ëÕøøÚâÄ) es el personaje protagonista de una campaña realizada en Japón para publicitar la Sega Saturn, que tuvo lugar entre 1997 y 1998. Segata es una parodia de Sanshiro Sugata, personaje protagonista de la película de Akira Kurosawa "La leyenda del gran judo", y tiene el título dan en múltiples artes marciales japonesas (Primer dan en Karate y Iaido, tercer dan en Judo, cuarto dan en Batodo, séptimo dan en Toudou, etc...). Su nombre es también un juego de palabras con el grito comercial de la campaña, "Sega Saturn, shiro!" (traducido como Juega Sega Saturn, o Sega Saturn, blanca).
El personaje está interpretado por el actor Hiroshi Fujioka, experto en artes marciales y conocido en Japón por su interpretación de papeles en varias series del género tokusatsu como Kamen Rider.
Los primeros anuncios de la campaña mostraban a Segata castigando a aquellos que no confiaban o no jugaban a Sega Saturn, haciéndoles toda clase de llaves y mostrándoles la consola, para a continuación mostrar el último juego lanzado para Saturn. Posteriormente y tras el éxito inicial de la campaña, Sanshiro solía aparecer en situaciones estrambóticas relacionadas con los nuevos juegos para la compañía: por ejemplo, lanzando a sus rivales como si fuesen bombas para el Bomberman, o en los cerezos en flor con una muchacha para anunciar un juego de la saga Sakura Taisen. Asimismo, también se realizaron especiales para campañas como la de Navidad, con un Segata disfrazado de Papá Noel, o para anunciar nuevos modelos de Sega Saturn.
El último anuncio de Segata Sanshiro se realizó días antes de la salida de Dreamcast en noviembre de 1998, y suponía la muerte del personaje. Un misil teledirigido hacia la sede central de SEGA que podía haber matado a todos sus trabajadores es desviado en el último momento por Segata, que se encuentra en la azotea del edificio y salta hacia el misil para desviar su trayectoria hacia fuera de la atmósfera, repitiéndose a sí mismo "Sega Saturn.. Shiro!" para dárse fuerzas hasta el último instante, y sacrificándose por todos en la explosión. Muchos rumores hacen alusión a que el misil provenía de los cuarteles de Sony, aunque esto no se muestra. El anuncio era del videojuego de Segata Sanshiro, Segata Sanshiro: Shinken Yu-Gi. El narrador decía al final "Segata Sanshiro siempre vivirá en nuestros corazones". Curiosamente, este juego fue el último producido por Sega para la Sega Saturn.[/justify]

http://youtu.be/Yd5QJvnPwQU
VIRTUA FIGHTER 2

[Imagen: 7nF6UdR.jpg]http://youtu.be/ic4jHJEDL1I



SEGA RALLY

[Imagen: 7L33KRU.jpg]http://youtu.be/qAmFdP22Gr0
PANZER DRAGOON

[Imagen: 18i92m1.png]http://youtu.be/0zfRnKvEMP0



PANZER DRAGOON II ZWEI

[Imagen: edocAeS.jpg]http://youtu.be/XrI2rbWjMNo
NIGHTS INTO DREAMS

[Imagen: 9qOu4gQ.jpg]http://youtu.be/bkXKYJ0SBl4



PANZER DRAGOON SAGA

[Imagen: i8zYTgM.jpg]http://youtu.be/Z9OtPPfJhBU
GUARDIAN HEROES

[Imagen: xVDgsUE.jpg]http://youtu.be/5hJLOZHDcZw



DAYTONA USA

[Imagen: FZHAGKm.jpg]http://youtu.be/0YUPo6hHlAs
FIGHTERS MEGAMIX

[Imagen: rnmykaA.jpg]http://youtu.be/aaBvvnxtbak



TOMB RAIDER

[Imagen: nF1RGZB.jpg]http://youtu.be/kv-0nxU747M
Ya esta roto2

Por partes. Al igual que he hecho con los titulos que salieron elegidos como el Top10 de 33bits, me gustaria que entre todos hiciesemos una seleccion adicional de titulos que merezcan una mencion especial, para incluirlos en la seccion de GRANDES OBRAS.

La lista de DESTACADOS no es vinculante, simplemente metia ahi ciertos titulos, pero pueden perfectamente incluirse en GRANDES OBRAS si asi lo creeis.

No tengo ni idea acerca de titulos japoneses, pero creo que de entro todos los que no llegaron a salir de alli, se podrian elegir unos cuantos e incluirlos en su propia seccion.

Ademas, tampoco tengo ni idea sobre emulacion de Saturn, por lo que si algun de vosotros fuese tan amable de hacerme un pequeño simposium sobre el tema, lo incluiria muy gustosamente en el hilo.

Ale, empezad a hablar roto2cafe
Sólo he entrado porque decía que no lo hiciera sisi
(13-12-2013 01:25)Lu link Sólo he entrado porque decía que no lo hiciera sisi

Tanto curro pa esto... roto2
Nah, la verdad es que te lo has currado MUCH├ìSIMO. Lástima que nunca he sido de SEGA ni he tenido ninguna consola suya :nusenuse

Buen trabajo, Bele :-*
Apuntate estos:

Manx TT Superbikes
Sega Touring Car Championship
Last Bronx
Fighting Vipers
Dragon Force
Astal
Saturn Bomberman
Virtua Cop
Joder Bele eres el PUTO AMO.

Tuve la suerte de poder tenerla desde el 96 y disfrutar (alquilando) de bastantes novedades, aunque para no vender nada como se decía, bien que volaban esas novedades cuando las quería alquilar, nunca estaban hasta que pasaban unos 3 meses que lo alquilaba menos gente.

Aquí conocí a míticas sagas multi como Command & Conquer, WipEout (en su día lo fue), Tomb Raider, Destruction Derby o juegos como Alien Trilogy, Shockwave Assault o las entregas 3D de FIFA como FIFA 96 y FIFA 97.
Incluso le tengo aprecio a medianías como Defcon 5.

Qué mítico cómo nos vendían la consola "multimedia" con su "Photo CD+Video CD+Audio CD", el cual sólo usé el Audio CD porque lo otro era un programa de la Saturn y los formatos de vídeo (como los de Extended Graphics y otros) no nos llegaban aquí o lo hacían con cuentagotas xDDD.

Eso sí, el menú en el espacio era la hostia, y escuchar música de un CD con un Eurofighter futurista un avance con respecto a Megadrive que ni te cuento.


Sobre la emulación parece que les cuesta y mucho. El mejor por lo visto (hasta hace unos pocos años que era cuando me interesaba) todavía daba errores en algunos juegos y recomendaban tener un maquinón de PC. Recuerdo que el menú del VF1 no me mostraba imágenes de nada, sólo las casillas de los personajes, pero sin poder elegir siquiera. De hecho, se quedaba trabado ahí el juego.
Con el Shining Wisdom no tuve mucho problema. Y el Holy Ark creo que tampoco. No recuerdo el Daytona si me iba bien o no.
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