[Hilo Oficial] Fallout 4
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Lo bueno de Skyrim es que si quieres entras o sino sigues tu camino. Yo muchas veces me cansaba de las cuevas y me limitaba a la cumplir misiones de recadero y cuando me cansaba de las misiones me dedicaba a la principal y cuando me cansaba vendía equipo y mejoraba mi casa. El sopor llega cuando es obligatorio completar una mazmorra genérica si o sí.

Por cierto, un RPG con mapeados bien aprovechados, no muy grandes y sin contenido genérico es la saga Risen.
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Sí, es una opción que viene dada por la libertad que ofrece, pero estarás de acuerdo en que tanta desgana y poca creatividad a la hora de programar interiores no es un aspecto que beneficie al juego precisamente.

Más equilibrio entre cantidad/calidad es lo que necesita la saga como el comer.
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(04-06-2015 12:00)EarthBound link escribió:El problema ÔÇömuy extendido en los juegos de BethesdaÔÇö es que en esas enormes extensiones de terreno hay muchísima distancia entre cosas que hacer. Entre un elemento con el que interactuar y otro lo mismo hay un par de minutos muertos andando donde lo único que aparece es un lobo que matas de un puñetazo.

En mi opinión, no pasaría nada por ofrecer terrenos menos extensos pero más ricos en contenido. Creo que juegos como Skyrim hubieran ganado enteros con menos terreno, por poner un ejemplo, pese a sus muchísimas otras carencias.

Pero si eso es lo mejor, explorar el mundo que se siente ciertamente real. Que te den un mundo abierto y como dice Robiro, a cada paso te salte algo, no es realmente muy coherente en la gran mayoria de casos. Otra cosa es que me hagas una ciudad y, a no ser que tenga relacion con alguna trama, no encuentres a nadie aunque sea parado al pie de un edificio.

En Fallout 3 lo que me encantaba era salir y descubrir las localizaciones o encontrarte con algun evento (de los muchisimos que habia), mientras recorres las ruinas de Washintong DC. En algunos puntos vas a encontrar enemigos, en otros solo vas a encontrar piedras y ruinas, pero como ya he dicho, es lo que da coherencia al mundo. Lo mismo ocurre en Skyrim, Oblivion, Morrowind....

Y espero que en el Zelda nuevo sigan con esa metodologia. Entiendo que a algunos no les gustará, pero si deciden hacer un juego con la idea del origen de la saga en la mente, debe de ser así. Que resulte realmente significativo el encontrar una localización de verdad y si esta algo escondida o tienes que realizar un "puzle" a modo de ir a dos o tres zonas/ruinas/loquesea antes para encontrar una llave o remover un mecanismo, genial.

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A mi Skyrim me pareció un avance con respecto a Oblivion en la creación de interiores. Muchos son genéricos (las cuevas, los fuertes, las tabernas, etc.) pero esa sensación de repetición no me pareció tan acusada como en Oblivion (cerrar los portales eran un peñazo). Al menos las cuevas no están diseñadas aleatoriamente, algo que detesto en los RPG.
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(04-06-2015 12:31)Robiro link escribió:A mi Skyrim me pareció un avance con respecto a Oblivion en la creación de interiores. Muchos son genéricos (las cuevas, los fuertes, las tabernas, etc.) pero esa sensación de repetición no me pareció tan acusada como en Oblivion (cerrar los portales eran un peñazo). Al menos las cuevas no están diseñadas aleatoriamente, algo que detesto en los RPG.
A mi también me pareció un gran avance y quitando en las decoraciones que si se repetían, el diseño de las cuevas, mazmorras, fuertes, etc, eran siempre diferentes y echas a mano como dices.

De hecho a mi me parece que el mapa está suficientemente recargado de ubicaciones y puntos de interés. Muchísimo más que Oblivion o Fallout 3. No andas apenas y encuentras cabañas campamentos, cuevas, etc.

Yo en cuanto a caminar por el mundo echo en falta muchos mas tipos de enemigos y que haya enfrentamientos mas variados, que eso si se me repetían en exceso después de tantas horas de juego.
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Desde luego. Es que las cuevas de Oblivion eran más iguales entre sí, si cabe.

Espero que para TES VI vuelva la creación de hechizos con las gemas del alma. En Oblivion me encantaba crear conjuros "pasados de rosca", sobre todo si eran de rayos, que los lanzabas justo a los pies de los enemigos y éstos salían disparados al cielo a causa de las físicas (luego el cuerpo caía como si no hubiera apenas gravedad lol).
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Vamos a ver, cuando me refiero a dos minutos sin hacer nada me refiero a dos minutos sin pegar tiros, flechazos, espadazos... o encontrandote con una nueva localizacion. En esos dos minutos puedes encontrar el problema de que tienes que plantearte como rodear un accidente geografico que te impide avanzar de forma recta y más opciones y posibilidades. Pero como ya digo, entiendo que haya gente que no les guste eso y quieran algo mas directo. Yo por ejemplo, me apetece una u otra dependiendo del momento.

Y en cuanto a los indicadores, cuando estas explorando el mundo, mapa y brujula para orientarte y nada más, los indicadores adicionales no sirven para nada y no se que influencia pueden tener. Aunque esto es algo personal.

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(04-06-2015 12:49)alone snake link escribió:Vamos a ver, cuando me refiero a dos minutos sin hacer nada me refiero a dos minutos sin pegar tiros, flechazos, espadazos... o encontrandote con una nueva localizacion. En esos dos minutos puedes encontrar el problema de que tienes que plantearte como rodear un accidente geografico que te impide avanzar de forma recta y más opciones y posibilidades.

Pero es que ambas cosas son perfectamente compatibles y no veo motivo por el que haya que "elegir" o tomar una decisión entre ambas opciones de diseño. El mapa es inalterable en ambos casos. Primero se crea el mapa de juego, y luego dicho mapa se llena de localizaciones. En un mapeado con más cosas interesantes sigues pudiendo encontrarte con un "accidente geografico que te impide avanzar de forma recta" como mencionas. Y sigues teniendo la posibilidad de recrearte con caminatas inacabables mientras admiras el paisaje, si es lo que te viene en gana en un momento determinado :nusenuse Yo estoy con The Witcher 3, con un mundo enorme repleto de localizaciones de interés, y si me da la vena puedo jugar en plan tranquilo y perderme por sus parajes montado en Sardinilla sin hacer otra cosa que pasear por ahí.

Es que no hay ningún motivo, ni de peso, ni ligero, para no añadir más cosas interesantes al escenario. No perjudica; sí enriquece.
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Yo es que no digo que no metan mas cosas interesante, digo que a mi personalmente me sacaria de cualquier juego de mundo abierto, el andar un paso y encontrarte un grupo de lobos, andar otro paso mientras estan eliminando a los lobos y que te aparezcan bandido para darte cuenta que a tres pasos hay una torre defendida por soldados y un poco mas lejos unas ruinas inexploradas.

El Xenoblade es un ejemplo de lo que yo digo (y es un jrpg con lo que la interaccion es mucho mas limitada de lo que nos encontrariamos en un RPG y/o juego de aventuras) es un gran mundo que tiene una grandisima coherencia. Puedes andar dos minutos sin encontrarte ningun desafio más aparte de la geografia y en ningun momento aburre o deja de divertir. Lo mismo pasa con los GTA o los propios TES aunque deban de mirar algunas cuantas cosas (los de las cueves es algo que mejoraron en Skyrim, pero que tienen que seguir mejorando aun, por dar un ejemplo)

(04-06-2015 13:00)EarthBound link escribió:No he dicho eso, insisto. No busco un ┬½estilo más directo┬╗. Lo que busco es que no haya minutos muertos porque la relación entre cosas que hacer y extensión del terreno sea desmedida. Insisto, en Miasmata hay accidentes geográficos que tienes que sortear pero no tienes tantos minutos muertos.

Por otra parte, los indicadores en Skyrim, por ejemplo, te indican dónde hay cuevas y dónde hay casitas cerca. No tienes que buscarlos, solo tienes que seguir las flechas. En otros juegos del género, tienes que preguntar a PNJ para que te den esa información, tienes que seguir una pista, tienes que conseguir un mapa o tienes que gastarte unas perras en conseguir la información. De esa manera, se consigue que de manera no forzada el jugador esté obligado a interactuar con el entorno para explorar. En Skyrim, por el contrario, basta con andar hasta que te aparece en la brújula el símbolo de cueva. Sigues en esa dirección, y ale, has encontrado una cueva. Eso no es recompensar la exploración.

En mi Skyrim, a mi solo me aparecen en el mapa (y puedo ponerlos como indicador) si hablo con PNJs que me indiquen su ubicacion o si en mi exploración, tengo la suerte de descubrirlo. Eso de venir indicado previamente en el mapa nunca me ha pasado. Ni con los TES ni con los dos ultimos Fallout (3 y New Vegas).
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(04-06-2015 13:08)alone snake link escribió:Yo es que no digo que no metan mas cosas interesante, digo que a mi personalmente me sacaria de cualquier juego de mundo abierto, el andar un paso y encontrarte un grupo de lobos, andar otro paso mientras estan eliminando a los lobos y que te aparezcan bandido para darte cuenta que a tres pasos hay una torre defendida por soldados y un poco mas lejos unas ruinas inexploradas.

Esto que mencionas es un suponer tuyo. No hay ningún juego de mundo abierto donde ocurra lo que dices y de forma acusada. Es decir, si a cada 10 pasos, literales, te emboscase un lobo, pues mira, estaríamos de acuerdo en que es un bug enorme que tendrían que suplir de inmediato ya que haría el título injugable o por lo menos muy incómodo. Pero como digo, no conozco ningún caso semejante. Es un caso hipotético.
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(04-06-2015 13:08)alone snake link escribió:En mi Skyrim, a mi solo me aparecen en el mapa (y puedo ponerlos como indicador) si hablo con PNJs que me indiquen su ubicacion o si en mi exploración, tengo la suerte de descubrirlo. Eso de venir indicado previamente en el mapa nunca me ha pasado. Ni con los TES ni con los dos ultimos Fallout (3 y New Vegas).

En la brújula, no en el mapa, si te marca en negro las ubicaciones cercanas aunque no las hayas explorado antes o dicho un PNJ.
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pues nunca me he fijado, como solo miro la brujula para saber donde esta el norte o si tengo algun lugar señalado, no perderme┬á roto2


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