[Hilo Oficial] Eitr (PC/PS4)
#1
Cita
[Imagen: maxresdefault.jpg]

FICHA TÉCNICA

Nombre: Eitr
Género: Action rpg dungeon crawler
Idiomas: Ingles
Desarrolladora: Eneme Entertainment
Distribuidora: Devolver Digital
Lanzamiento: 2016
Plataformas: PC y PS4
Web oficial: http://eitrthegame.com/
Devblog: https://forums.tigso...p?topic=42569.0
Tumblr: http://eitrthegame.tumblr.com/
Twitter: https://twitter.com/EitrTheGame
Facebook: https://www.facebook.com/EitrTheGame
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UChVrw77_y3Lo5OsMvPfV0-w

NOTICIAS

4 de Julio de 2015
No habra variedad visual en el equipo (armaduras y armas)
Spoiler :
[Imagen: otmcy8.jpg]


7 de Agosto de 2015
Por el momento, no hay planes pasa sacar el juego en playstation vita
Spoiler :
[Imagen: nl4lk4.jpg]


8 de Agosto de 2015
Se confirma que aparte de steam tambien saldra para GOG.
Spoiler :
[Imagen: et9uue.jpg]


11 de Septiembre de 2015
Habra sistema de crafteo, con items normales, raros y unicos.
Spoiler :
[Imagen: 2ufdiiw.jpg]


12 de Septiembre de 2015
No hay planes para un modo multijugador aunque admiten que les gustaria.
Spoiler :
[Imagen: 1ggkz6.jpg]


24 de Enero de 2016
No hay fecha concreta pero probablemente no salga en Marzo ni antes de ese mes.
Spoiler :
[Imagen: fc2s82.jpg]


25 de Enero de 2016
En el futuro habra Beta cerrada del juego.
Spoiler :
[Imagen: 2daycmr.jpg]


25 de Enero de 2016
El avatar no es personalizable, la doncella del escudo es la protagonista, en un futuro se desvelara su nombre.
Spoiler :
[Imagen: 2dqopic.jpg]


20 de Mayo de 2016
El artista @Czarek_Charlie se ha unido en el proyecto de Eitr, dentro una animación de enemigo echa por el.
Spoiler :
[Imagen: t8anly.jpg]
[Imagen: tumblr_o7hwqqbErX1u2uscho1_500.gif]

23 de Junio de 2016
Eitr no saldra en 2016, sin fecha
Spoiler :

Oficialmente eitr retrasado, confirmada por los Desarrolladores

El 23 jun, 2016, por Harry Bowers

Eitr se ha retrasado oficialmente y se queda sin fecha.

El martes, el desarrollador Eneme Entertainment habló con nosotros para confirmar el retraso. Llegamos a Eneme en medio de especulaciones de que eitr se había retrasado hasta 2017.

"Demorar el juego era una decisión difícil de tomar", dijo el diseñador jefe de eitr y artista, David Wright. "Pero queríamos para asegurarse de que no estábamos corriendo en el desarrollo y el contenido de modo que seamos capaces de proporcionar un nivel extra de cuidado que sentimos que se necesita."

Con una gran cantidad de desarrollo dejaron en el tintero, Eneme no quiere poner ningun tipo de fecha concreta para el titulo.

Fuente: http://powerupgaming.co.uk/2016/06/23/eitr-officially-delayed-confirmed-by-devs/

AVANCES

IGN 19 de Junio de 2015

Spoiler :

Cita:Eitr fue uno de los títulos que tomaron el escenario de Sony en la conferencia del E3 2015. A diferencia de años anteriores, donde lo indie tuvo un mayor peso —no hay más que recordar la charla de 2013, un año en el que la falta de catálogo empujo a Sony a lanzarse en brazos del desarrollo independiente—, los juegos a pequeña escala han tenido un papel muy secundario pero ello no ha sido óbice para que se presentaran juegos interesantes.
Además del espacio exclusivo que se reservó para No Man's Sky, Sony también cedió la batuta durante unos segundos a Devolver Digital, la editora independiente que desde el exitazo de Hotline Miami no ha hecho otra cosa que crear un catálogo independiente más que interesante.
Gracias a Devolver pudimos ver en la cita de Sony a Crossing Souls, el juego de los sevillanos Fourattic, Ronin, Mother Russia Bleeds o el título que ahora nos ocupa: Eitr. Una vez más estamos ante un juego que saca a colación el concepto de Dark Souls para intentar, por lo menos, llamar la atención del público. En este caso, Eitr mezcla mitología nórdica, una cámara isométrica y estética píxel art para ofrecer un hack 'n slash que quiere anclarse en los títulos de la vieja escuela para ofrecer un reto con cara y ojos a los jugadores.
El combate es la principal mecánica de Eitr. Cuando el juego quiere compararse a Dark Souls no lo quiere hacer sólo por el parámetro de la dificultad sino que propone un combate en el que conocer los patrones de movimiento de los rivales y atacar en función de los mismos. Hay que saber colocarse a la distancia necesaria, saber cuando contraatacar o cuando defenderse y cuando dar el golpe mortal de necesidad.
[Imagen: eitr1_a1ys.jpg]
De nuevo, tal y como sucede en Dark Souls, cualquier enemigo puede ser mortal de necesidad. En Eitr hay ratas de movimientos impredecibles o hay no muertos que se mueven de manera lenta y desacompasada pero todos ellos son una amenaza por igual. A los primeros es más fácil matarlas con una demostración de fuerza pura mientras que los segundos piden planificación, defensa y contraataque. Que su aspecto recuerde a juegos de hace veinte años no significa que Eitr vaya a desmerecer las últimas modas en lo relativo al combate cuerpo a cuerpo.
La muerte también será, obvio, un estado a evitar. Pero no por el simple y mero hecho de retroceder en el espacio y tener que volver a enfrentarnos a los mismos enemigos sino porque el juego activa una ruleta al perecer que nos quitará alguna de nuestras pertenencias, entre las que se incluyen los puntos de experiencia ganados hasta el momento.
[Imagen: eitr2_ycwp.jpg]
Eitr está siendo desarrollado por dos personas, las mismas que forman Eneme Entertainment, y su desarrollo se puso en marcha el pasado mes de agosto. El juego no ha tardado en llamar la atención de medios primero y de editores después. Contar con el apoyo de Devolver Digital ya les ha supuesto un buen empujón pero el hecho de que Sony les haya dado un lugar en la conferencia del E3, confirmando así se presencia en PS4, es un empujón que a buen seguro llevará el juego a nuevas cotas de popularidad.
En IGN España esperamos con ganas la llegada de Eitr, un juego que puede llevar un paso más allá la filosofía del más que interesante Titan Souls, un juego pequeño en su planteamiento pero de desarrollo trepidante al que quizá le faltaba ese elemento que Eitr quiere poner sobre la mesa: acción a raudales y enemigos a espuertas.

Fuente: http://es.ign.com/eitr-pc/94347/preview/e3-2015-eitr-avance-indie-para-pc
FexTralife 10 de Agosto de 2015

Spoiler :


Cita:En una era donde los grandes presupuestos no significan buenos juegos, desarrolladores independientes están en el resurgimiento ,como jugadores buscan títulos que son simplemente buenos, con independencia de bombo, sequelitis y brillo gráfica irrelevante. Desarrollador Eneme Entretenimiento sin duda traerá una pasión a su nuevo título, eitr.
Somos grandes amigos, e incluso compartimos un piso en este momento ", dice la mitad del equipo de dos hombres, Tobi Harper. "Realmente ayuda el proceso de desarrollo. Si yo tengo una idea, yo sólo tengo que hablar con David sobre él allí mismo ".
"Eso definitivamente ayuda", concuerda el socio creativo David Wright. "A pesar de la desventaja es que puede llegar a pasar días trabajando 18 horas en el juego ...".

Fextralife tuvo la suerte de sentarse con David y Tobi en la Gamescom y jugar el juego con los creadores a lo largo del viaje, aunque Tobi aconsejo discutir el concepto y el desarrollo del juego en primer lugar.

''Es como un Souls, asi que es bastante dificil. Hice una sesión de Twitch el otro día cuando yo estaba tratando de jugar y hablar al mismo tiempo, y justo me matan. Fue muy embarazoso ".

Asi que con el mando de PS4 me sente con ellos, Tobi y David explicaron su motivación y el desarrollo del juego. Eitr ha estado en desarrollo alrededor de un año, y ha cambiado varias veces en el proceso. Grandes fans de los Souls y Bloodborne, el equipo queria haer el tipo de juego que querian jugar. Parte de ello fue la selección de los mecanicas y sistemas, aunque esto no proporcionaba todas las respuestas a concepto del juego en un primer momento.

"En un principio, se trataba de un side-scroller como [vieja película de acción de arcade de Sega] Golden Axe. Y todavía tengo ese juego en mi teléfono ", dice Tobi con una enorme sonrisa. "Pero todo tuvo sentido cuando vimos uno de los programas favoritos de David, vikingos. Cuando lo vimos, supimos: 'eso es todo, eso es lo que va a definir esto: la mitología nórdica y una poderosa Doncella del escudo'. "

El personaje principal es la Doncella del escudo. El árbol del mundo Yggdrasil ha sido contaminada por Eitr, una fuerza corruptora. No sólo la Doncella necesita purificar el árbol para salvar la existencia, sino entender por qué ella es inmune cuando lo único que ama están en peligro de morir. Tobi está dispuesto a señalar mientras que el carácter Vikingos Ladgerda proporcionó la clave final para su motivación, Eitr no esta en la Doncella del escudo.

"Ella tiene un nombre", dice Tobi, "pero no lo diremos."

Se fue el desplazamiento lateral y vino la vista isométrica. Muchas de las influencias son evidentes - Soul's, Bloodborne y Diablo. Otros son más sutiles: Zelda e incluso Street Fighter - usando poderes cargando armas y el objetos con aumentos.
"Todavía estamos trabajando en los sistemas para incluir y los que no. No podemos poner todo en un juego ", dice Tobi. "Una de las ideas que estamos trabajando es el miedo. Pasar demasiado tiempo en un calabozo, y el miedo comienza a abrumar. Es como un progressivo de-buff ".

"Parte de esto es animar a los jugadores a volver a la ciudad", añade David. "Esto no es como los Souls, parte de nuestra inspiración es Diablo por lo que el es botín y el material se puede vender. Queremos que haya una economía en el juego también. "

Si bien esto es una idea que se esta considerando, otros sistemas ya están implementadas. No hay XP en el juego; haciendose más poderosa en torno a dos conceptos paralelos. La primera se basa en torno a las armas y joyas. Algunas armas son más poderosas, y ciertas gemas, que sólo se pueden combinar con ciertas armas y objetos, los hace más eficaz todavía. El segundo es "favor". Derrotando enemigos ganas ''favo''r. Cuanto mas ''favor'' tienes, más poderoso eres. Sin embargo, si te matan, se pierde todo el ''favor''. Como alternativa, se puede volver a Yggdrasil y obtener el ''favor'', obteniendo aumentos de estadísticas permanentes - pero se es en general menos poderoso.

''Con esto queremos llamar a los jugadores de los Souls.'' dice David. '' Los jugadores mas hadcore querran correr ese riesgo''

Esa no es la única similitud con los Souls. Hay hogueras esparcidas por todo el juego, pero aquí de nuevo el equipo tiene su propia visión de las cosas.

"Descansar en una fogata no hace reparecer enemigos", explica David. "Nos damos cuenta de que probablemente va a morir lo suficiente como es. Morir hace reparecer los enemigos. Y no todas las hogueras en el juego estan iluminadas. Encenderlas requiere pedernal, pero el pedernal también es un recurso necesario en la elaboración de ... que riesgo vas a tomar?''

En este punto, con ganas de probar todo esto, sucumbimos y recogemos el mando. La primera zona es una introducción. Corremos y eludimos. Atacamos, y aprendemos que tenemos un fuerte ataque que se puede cargar. Matamos unos enemigos a medida que aprendemos nuestro baile.

"Puede ir un poco más rápido que esto si quieres," ofrece a David, pero con nuestro Souls-radar, tenemos miedo de ser saltado, o con una flecha en llamas alojada en la parte posterior de la cabeza de la Doncella. Pero luego empezamos a acostumbrarnos a la mecánica del juego, y hay una gran flexibilidad en la oferta. Hay un enfoque de escudo y espada, pero el jugador también puede optar por dos armas. Es posible atacar mientras corres - y R1 dara una patada de manera que se distanciara del enemigo. Ocurre que un jugador puede jugar efectivamente como un estilo Souls, o tomar un camino más Bloodborne. Optamos por Bloodborne, dos armas, y el zoom sobre la pantalla matando a todos en nuestro camino.

"Personalmente me quedo con la paciencia que se requiere en el combate Souls", dice David, "pero usted puede elegir la forma en que se acerca el juego."

Cuando nos damos cuenta que la hacha de la mano izquierda tiene buff de relampago, las cosas se hicieron más entretenidas. Tenemos cingo cargas para usar el buff, pero usando el arma recargamos los usos del buff. El otro icono con un número de cargas es un frasco de salud. Educadamente preguntamos si esto es un frasco Estus y se rieron.

"Es un frasco de cuero", dice David. "Pero no es el único recipiente que puede tener. Encontrará otros frascos en el juego, y al igual que otros botines, podra ser normal, especial o épico. "

Encontramos un NPC en una zona segura, y tenemos una breve charla con él. Aprendemos más sobre el mundo.

"No queremos que usar cut-scene's, pero sí queremos decirle algo sobre el mundo", dice Tobi. "El resto está ahí para ser descubiertos."

Estamos a punto de salir corriendo, y David recomienda hablamos con el NPC de nuevo. No hay spoilers, pero la conversación repetida con NPCs sin duda puede ser esclarecedor. Por último, encontramos nuestro camino hacia el jefe. Nos advierte que nadie ha vencido al jefe. Estamos debidamente acobardados y estamos unos 30 segundos moviendonos alrededor para ver lo que este vicioso primo-de-muerte hace. Hay una serie de ataques. Nos movemos, aprendemos. Dañamos al jefe hasta el 68% de salud. Uno de el equipo de Fextralife comenta que en realidad podría hacer esto ... y el jefe va RAWR y estamos muertos 30 segundos más tarde.

Curiosamente, mientras que en este tipo de juego sabes que vas a reaparecer, hay un punto de la pantalla de la muerte - es una ruleta que puede dejar algo bueno, puedes volver atrás y recogerlo, o incluso se puede buffear.

A regañadientes soltamos el mando, estamos agradecidos de haber visto un juego tipo Souls que se esta creando con algo de pasión. Quedamos impresionados con la movilidad del avatar y la flexibilidad que se ofrece al acercarse el juego. Respetamos un jefe duro, con los patrones que sabemos que se puede aprender y superar. Y nos preguntamos exactamente lo que un frasco épico podría ser.

Fuente: http://fextralife.com/eitr-dark-souls-meets-diablo-developer-interview-hands-on/
Desconsolados 31 de Agosto de 2015
Spoiler :

Cita:Dark Souls ha sido una gran inspiración para muchos juegos, algo que se ha notado en la escena independiente, con muchos títulos intentando adaptar la dura jugabilidad del RPG en varias perspectivas nuevas. Uno de los próximos intentos es Eitr, uno de los juegos distribuidos por Devolver Digital y que fue uno de los mejores títulos del distribuidor presentes en la Gamescom.

En él tendremos que investigar por qué el Eitr, una sustancia mortal, ha empezado a invadir los diferentes reinos nórdicos. Así que, arma en mano tendremos que ir luchando contra todo el mal que ha hecho aparecer. Aunque la historia y el universo importará más a largo plazo, lo importante en la demo que tuve ocasión de probar era la jugabilidad.

El estudio dijo ser muy fan de los juegos del estilo Diablo, pero les falta cierta complejidad en la jugabilidad para que no solo influyan estadísticas, sino también habilidad a la hora de movernos o de atacar. Por eso han querido hacer esta mezcla entre DiabloDark Souls.

Para ello, nos moveremos en un mundo creado desde una perspectiva cenital, y la hora de atacar tendremos que tener en cuenta la resistencia de nuestra heroína. Los golpes enemigos son mortales, por lo que esquivarlos o bloquearlos será esencial para sobrevivir. Los controles son muy sencillos, por lo realmente importante son nuestros reflejos.

Podremos llevar un arma en cada mano, o usar un escudo en una de ellas. Los dos estilos son buenos, pero tienen sus puntos fuertes y débiles. Por ejemplo, con las dos armas tenemos una mayor capacidad ofensiva, pero a cambio nuestra defensa se verá mermada, y tendremos que emplear más las esquivas que los bloqueos.

Los enemigos son bastante variados, por lo que al principio siempre vas con mucho temor hasta que aprendes sus diferentes patrones de ataque. Esto es algo que me gustó, ya que no solo hay que tirar de reflejos para pulsar los botones en los momentos justos, sino también analizar los movimientos enemigos para predecir sus ataques. Incluso un enfrentamiento con un solo oponente es tenso, por lo que toda la demo fue muy intensa.

Entre los elementos característicos de la saga Souls tenemos el uso de fogatas como puntos de control. Lo curioso es que cuando matamos a los enemigos de una zona, no reaparecerán con el paso del tiempo o si pasamos de una zona a otra. Solo reaparecerán si morimos y volvemos a una fogata.

En mi tiempo con el juego morí unas cuantas veces, pero no por los enemigos normales, a los que más o menos controlé sin demasiados problemas, sino por el temible jefe final al final de una mazmorra. Junto a una barra de vida enorme, sus ataques hacían muchísimo daño, con uno que terminó prácticamente con todos los que intentamos matar al jefe: un área ofensiva que nos quitaba la mitad de la vida. Lo bueno es que es fácil ver dónde se ha fallado, por lo que no es un combate imposible. En su lugar, me dio la sensación que tras probar varias veces, al final se podría acabar con él. Al menos, la primera vez no le quité demasiada vida, mientras que la segunda casi acabé con él.

No soy demasiado fan de la saga Souls, pero este Eitr me gustó mucho. Las opciones de equipamiento son sencillas, pero sus efectos elementales se notan enseguida, además de mantenernos siempre en tensión a lo largo de todo el juego. Si a esto le sumamos un estilo visual pixelado precioso, pues tenemos un indie muy a tener en cuenta para PC y PS4 para el año que viene.

Fuente:http://www.desconsol...elada-preciosa/
3DJUEGOS 8 de Septiembre de 2015
Spoiler :

Cita:Bautizado por muchos como el Dark Souls de estilo retro, por fin hemos podido disfrutar de primera mano de la prometedora aventura de acción rolera EITR, que es tan difícil como parece y mucho más divertida y emocionante de lo que podríais imaginar. Con un acabado artístico de enorme calidad y mucha, mucha acción, estamos ante una de las grandes sorpresas del momento.
Lo intentamos una y otra vez. Tratamos de derrotarle por todos los medios. Usando espada y escudo, hacha y espada imbuidas en electricidad…y ni con esas conseguimos acabar con la vida de ese tenebroso esqueleto que nos martirizó durante nuestra breve pero muy intensa sesión de juego con EITR. Fue un encuentro genial, de esos que tu cuerpo te pide más y más. Pero ¡oh cruel destino!, tendremos que esperar hasta al menos 2016 para poder disfrutar en condiciones de esta prometedora aventura de acción rolera que muchos han descrito ya como un Dark Souls de estilo retro, pero que sus creadores, un estudio independiente formado por tan solo dos empleados -¡como lo leéis!- prefieren comparar con el mítico Diablo.

En ambos casos la definición es acertada, pues de la obra del gran Hidetaka Miyazaki toma lo mejor de sus combates con unos encuentros que, ya sea contra simples esbirros o peligrosos jefazos, siempre pueden suponer nuestra perdición. Por otra parte, del clásico de Blizzard se queda con esas oscuras e intrincadas mazmorras plagadas peligros y preciados tesoros que tanto adoramos. Todo ello, además, aderezado por un estilo gráfico pixel art que sorprende por el diseño de sus monstruos y lo trabajado de sus animaciones. Demasiados puntos positivos como para no seguir muy de cerca esta obra, de momento exclusiva de PC y PlayStation 4, que bien podría convertirse en una de las grandes sorpresas de los últimos años. Te contamos por qué.

¡Maldito Loki! Ambientada en el mundo de la mitología nórdica, la obra de Eneme Entertainment nos pondrá en la piel de una skjaldmö o doncella escudera que debe que lidiar contra el todopoderoso Loki y sus huestes infernales, que han asolado el mundo sumiendo en la oscuridad al gran árbol Yggdrasil, que solo recobrará su esplendor tras acabar con el mal que acecha en los nueve mundos nórdicos. La excusa perfecta para llevarnos de la mano a través de una gran variedad de localizaciones en las que el más mínimo error, y no vamos de farol, pondrá fin a nuestra vida. Tal y como ocurre con el gran Dark Souls.

[Imagen: eitr-3185211.jpg]
Descansar junto a una hoguera nos permitirá recuperar energías. A veces también nos toparemos con otros personajes que nos echarán un cable.

Las similitudes con esta obra se sienten sobre todo en las dinámicas del combate, que en EITR se presenta como una peligrosa danza mortal que requerirá de nosotros que agudicemos los sentidos para bloquear los ataques enemigos en el momento preciso, sino mejor esquivar sus acometidas con un movimiento de evasión que habrá que dominar con maestría para sobrevivir a los enfrentamientos más difíciles. También podemos golpear con el escudo, o dar una patada, para romper el bloqueo de unos enemigos que de verdad nos lo van a poner muy difícil. Para derrotarles, podremos recurrir a varios combinaciones de armas que van desde el tradicional escudo y espada, a una dupla de espadas, hachas, una lanza e incluso el arco.

En EITR no existen clases de personaje ni nada por el estilo. Nuestra forma de jugar se basará exclusivamente en el tipo de armas que usemos, y en las mejoras que apliquemos a nuestra guerrera, que podrá aprender ciertos conjuros para fortalecer su defensa, haciendo por ejemplo que el escudo congele a los enemigos si bloqueamos en el momento justo; o mejorar su ataque imbuyendo las armas de poder mágico como la electricidad o el fuego. Las opciones, nos comentaron sus responsables, serán bastante amplias, pues en las mazmorras encontraremos suculentos tesoros con los que ampliar nuestro ajuar siempre de forma aleatoria.

No existen clases. Nuestra forma de jugar se basa en el tipo de armas que usemos, y las mejoras de nuestra guerrera Y es aquí donde se nota sobre todo esa esencia Diablo que tanto ensalzan los chicos de Eneme Entertainment. El diseño intrincado de la mazmorra por la que nos movimos, con tantos y tantos enemigos a los que abatir, sumado al inventario de nuestra heroína, son elementos que recuerdan inequívocamente al clásico de Blizzard; aunque en este caso, como decíamos, el sistema de combate apuesta por unas peleas más propias de otro estilo de juego. En cuanto a las localizaciones por las que nos moveremos, en principio estas no se generarán de manera aleatoria, apostando por una estructura de niveles más trabajada con montones de trampas y enemigos escondidos en los lugares más recónditos. Y qué decir de los jefazos.

[Imagen: eitr-3185207.jpg]
La variedad de enemigos promete ser una de las grandes fortalezas de EITR. Hasta el más simple de los monstruos podrá acabar con nuestra vida.

En la sesión de juego nos medimos a un temible esqueleto gigantesco al que no pudimos derrotar en las dos intentonas que tuvimos, aun cuando en el segundo envite usamos un arma especial que nos ofreció un aliado tras pedirle insistentemente ayuda –fue algo cómico porque, en verdad, hay que ser muy pesados para que os preste ese arma-. Aprenderse bien sus rutinas de ataque, no fallar en las esquivas, atacar en el momento justo… tras este duelo, os aseguramos que tenemos miedo por saber qué más peligros nos aguardan en el mundo de EITR. Y no es para menos, pues este rival atacaba con golpes cuerpo a cuerpo, usaba engaños, fintas para sorprenderte por la retaguardia; usaba ataques masivos de área, e incluso tenía tiempo de invocar esbirros para dificultar todavía más el combate.

No queremos cerrar tampoco estas impresiones sin alabar el gran trabajo que se está llevando a cabo a nivel visual. EITR es un videojuego espectacular. Sí, de estilo retro; pero con un diseño artístico que ya querrían para sí muchos otros títulos. La variedad de enemigos, la fuerza que desprende el diseño de los jefazos, o los propios parajes por los que nos perderemos denotan un enorme talento creativo por parte de los chicos de Eneme Entertainment que, insistimos, son tan solo dos personas. Lo que es digno de alabanza teniendo en cuenta lo bien que luce y lo bien que funciona este videojuego que estará disponible a partir de 2016. La espera será larga, pero seguro que merece la pena.

Fuente:http://www.3djuegos....07/4519/0/eitr/
Mercurynews 7 de Diciembre de 2015

Spoiler :

Cita:Jugando Eitr, recibo flashbacks de Dark Souls. Mi personaje, una escudera, avanza despacio en el mundo oscuro lleno de muertos vivientes. Ella entra en combate. Cada encuentro es tenso. Eventualmente, mi heroina muere despues de un descuido y no bloquear suficientemente bien  contra en esqueleto. Otra vez, consigo ser descuidado y soy empalado en una trampa.

Muero y muero mucho, pero aun, habia justicia en mis fracasos. Como en Dark Souls, Eitr castiga a los jugadores que se precipitan. La exploración es metodica a traves de los niveles. Los jugadores sacan mucho partido de los movimientos de la escudera, los cuales son bloquear (L2), una parrada (L1), una patada (R1) y un ataque (R2). Para bloquear habra que apuntar a los enemigos, lo cual se hace usando el stick analogico derecho.

Afortunadamente, a pesar de las muertes, se consigue guardar mi equipo que es como como consigo fuerza despues de cada muerte. El juego genera aleatoriamente de forma temporal desventajas y penalizaciones cada ques que los jugadores mueren haciendo que cada renacimiento este un poco mas penado.  Se consigue que cada nivel sea mas intenso mientras los jugadores buscan hacerse fuertes a través de los nueves reinos de Eitr.
Es un título indi que  saldra al mercado para Playstation 4 y PC en 2016.

Fuente en ingles:http://blogs.mercurynews.com/aei/2015/12/07/eitr-is-like-a-2-d-version-of-dark-souls/

Gaming trend Diciembre de 2015

Spoiler :

Cita:En la mitología nórdica, la palabra "eitr" se refiere a una sustancia que es la fuente de todos los seres vivos, pero también es corrupta y venenosa para todos los que lo toque. Esto fue parte de la inspiración para eitr, un juego de acción isométrica de Eneme Entertainment, que caería en el género común de "Dark Souls, pero ..." que parece tan frecuente hoy en día.

Dónde eitr se diferencia es en la capitalización de sus diferencias para crear una experiencia propia. Despiertas como doncella del escudo, en un mundo invadido por la oscuridad y la corrupción. Eres es el único que no se ve afectado por el eitr, y no está seguro de por qué. Tu misión es encontrar la fuente y destruirlo, junto con un montón de monstruos malvados en el camino.

La inspiración para eitr no se originó Dark Souls, pero si un programa de televisión. Los desarrolladores estaban viendo el programa vikingos y se sintieron inspirados. "¿Y si hacemos un juego sobre que Doncella del escudo?", se preguntaron.
Puedes ver la inspiración nórdica en todos los rincones. Barbudos, cascos desfigurados ejercen ejes masivas y mazas en lugar de espadas y escudos. Berserkers y ratas viles son más comunes que los esqueletos y dragones. La doncella viste atuendo nórdico, y lleva un escudo que se vería como un lugar común en el lado de un bote como lo hace en su brazo.

Ella no se limita a simplemente aun escudo. Mientras que su arma principal determina su ataque, su equipo de improviso se abre una gran cantidad de ataques especiales. El escudo puede ser capaz de golpear enemigos, mientras que un hacha de mano de improviso le da un guión que puede cerrar rápidamente la brecha con los enemigos distantes.

El punto de vista isométrica añade un poco de complejidad a la mezcla, ya que debes utilizar mejor la profundidad y ángulo para perforar las defensas del oponente. También trae recuerdos de más juegos retro, que se ve reforzada por el pixel art magnífico, inspirado en títulos como Sword & Sorcery.

Las diferentes salas y accesos directos tejen alrededor del nivel, ofreciendo una recompensa para aquellos lo suficientemente astutos para encontrarlos. A veces se llevaran a una nueva arma o pieza de equipo, o tal vez abriran una ruta más rápida hacia donde se dirigiran. Estos persisten a través de la muerte, aunque también se corre el riesgo de sanciones con cada extremo. Puedes tener la suerte y los dioses sonriann para ti, resucitandote de forma gratuita; o pueden pedir una penitencia o penalizar pena máxima por morir.

Durante mi tiempo con Eitr, nunca hubo un objetivo final claro o "acabado de nivel", sino más bien una caída continua en las profundidades de la oscuridad enloquecedora. Pude ver un fuego en la distancia, y yo a menudo moria mientras apenas lo vislumbraba, pero nunca he llegado. La mayor parte de mi tiempo con eitr se gastaron morir - a las flechas, a ratas, a mis propios errores tontos.

Seguí recogiendo el mando, sin embargo, porque yo sabía que podía llegar el fuego. Ni entonces, tal vez no ahora, pero podre. Esta es la inspiración que alimenta a los buenos títulos como este, y hace a Eitr un hijo especialmente interesante del genero Souls.

Eitr en PS4 y Steam en 2016

Fuente: http://gamingtrend.com/2015/12/15/exploring-a-corrupted-world-with-isometric-souls-inspired-eitr/


IMAGENES


Spoiler :

[Imagen: Eitr_E32015_007.jpg]
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[Imagen: 2887002-eitr+-+screen+3.png]
[Imagen: butcher-screen-2b.png]
[Imagen: Eitr.jpg]

GIFs
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[Imagen: tumblr_nejcvaZLL01u2uscho1_400.gif]
[Imagen: 2890611-eitr1.gif]
[Imagen: ltqjs0auswv50amsruue.gif]

VIDEOS

Spoiler :




























[Imagen: shieldmaiden.gif]EN PROGRESO...
(Ultima edición: 21-07-2016 15:46 por Elestir.)
[Imagen: 66fc00e66b3653da0ffde45df6492f3do.gif]
#2
Cita
Buen currele de post para tu estreno Big Grin

A éste le tengo bastantes ganas desde que lo vi por primera vez. Seguramente caiga de salida.
#3
Cita
(21-07-2016 15:59)Tolo escribió:Buen currele de post para tu estreno Big Grin

A éste le tengo bastantes ganas desde que lo vi por primera vez. Seguramente caiga de salida.

Gracias, es algo que desde 2015 voy recopilando.

Yo tambien le tengo mucha ganas, lo malo es que no hay ningun tipo de fecha tras el retraso que ha sufrido.
[Imagen: 66fc00e66b3653da0ffde45df6492f3do.gif]
#4
Cita
Pillo sitio. Buen hilo. sisi
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#5
Cita
Hola Elestir. Me alegra verte por aqui.

Ojalá Etir salga igual de bueno que S&S.
#6
Cita
Muy buen trabajo, si señor.
Respecto al juego, me gustaría intentarlo pero es que le veo muy feo y muy tosco
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#7
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Menudo currazo! Bienvenido
#8
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Otro por aquí con ganas del juego.

El S&S al final salió bueno? La traducción era una chusta, no?
[Imagen: metroid-2.gif]
#9
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El arte pixelero que tiene este juego me parece buenísimo. Me encantan los sprites, en los gifs lucen estupendamente. Espero que cumpla una vez salga y encuentren un buen desarrollo y mecánica de combate 2D.
#10
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2D + isometrico = Sold. Salvo que salga un zurullo inmenso...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#11
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Buen hilo, y bienvenido a casa @Elestir
#12
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(21-07-2016 16:21)chente escribió:El S&S al final salió bueno? La traducción era una chusta, no?

Juegazo de cojones. No es una copia cutre de Dark Souls en 2D. Es Dark souls en 2D roto2

Bienvenido @Elestir birra


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