[Hilo Oficial] Dark Souls III - Donde hubo fuego... cenizas quedan ¡VENTE!
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A mi notar este Souls algo más lineal es lo que no me está gustando. Por contra, las zonas parecen más intrincadas y con más caminos y recovecos que en los anteriores. Eso dentro de que me está encantando, ojo.

(16-04-2016 13:14)thewitcher escribió:Parece que estén hablando de Planescape: Torment por la forma en que algunos se emocionan con cosas que yo considero chorradas roto2

¿Alguien de aquí ha experimentado una buena historia, con un buen guión, alguna vez? roto2

Son formas diferentes de plantear la historia y el argumento. Dark Souls tiene para mi uno de los mejores universos de cualquier videojuego del presente siglo. La forma de presentarlo simplemente va en consonancia con el espíritu del propio juego: búscate la vida. Puede parecer una decisión fruto de la vagueza o de la incapacidad para articular la historia, pero con un universo tan rico a los desarrolladores no les habría costado más de dos tardes vertebrar un guión más claro uniendo los puntos. En vez de eso dejan un sinfín de pistas, diálogos y personajes para que sean los propios jugadores lo que rellenen lo que falta, lo que a la postre, potencia el aura de misterio y melancolía que tiene el propio juego y sobre todo, convierte en mitológico todo su universo. Una leyenda resulta más impactante y cala más si en vez simplemente oírla, la conoces a través de pistas difusas e inciertas.

Por hacer una analogía -y no los voy a comparar, es para que se entienda- podemos coger el cine de Lynch. El propio director muestra que una historia o tiene porque seguir las reglas básicas de la narración, sino que las posibilidades pasan por tomar otros caminos narrativos a los habituales. Evidentemente Dark Souls no es una película de Lynch, pero sí opta por romper de alguna manera el esquema básico que se ve habitualmente en el videojuego.

En mi opinión, si DS contase una historia clara y al uso, perdería gran parte de su encanto. Videojuegos con un desarrollo narrativo y un argumento concretos ya hay muchos. Así que lo que tú consideras chorradas a mi personalmente es una de las cosas que más me gusta de la saga. Y de la misma manera que tú planteas si hemos experimentado un buen guión y una buena historia, podríamos preguntarte a ti si alguna vez has experimentado (y disfrutado) videojuegos con formas alternativas de narración.
(Ultima edición: 16-04-2016 13:47 por Jesucristo.)
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¿La historia de los Souls chorrada genérica?

Hostia puta.
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Vamonos todos a jugar al Blade, ya de paso roto2cafe
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(16-04-2016 13:14)kakafuti escribió:A ver, pues que para llegar a Anor Londo tienes que tocar las dos campanas, puedes ir a por una u a por la otra indistintamente, pero dentro de cada camino el orden de los niveles siempre es el mismo. Por pura arquitectura como digo...

Que no digo que leyendote a ti, pero a veces leyendo sobre DS1 parace que el primer escenario que puedes hacer si quieres es Anor Londo, y no es tal...

Ya, pero solo el hecho de que tengas dos rutas paralelas desde el minuto 1 (bueno, 1 no, que está el tutorial antes), de varias horas cada una, y que en función de cuál elijas puedas saltarte por completo varias zonas, me parece algo significativo. A mí me chocó bastante descubrir que jefes como el Demonio de Aries o el Dragón Boquiabierto eran opcionales, porque en mi primera partida asumí que había que hacerlos sí o sí.

Igual DS3 aún se guarda alguna sorpresa bajo la manga, es pronto para dictar sentencia porque todavía estamos empezando a descubrirlo (no ya nosotros, sino a nivel de comunidad). Pero de primeras, no me quita la sensación de que es bastante menos flexible que DS1 e incluso DS2 (en mi última partida empecé por El Podrido antes de ir siquiera a por el Último Gigante o el Jinete de dragones).
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Para mi la historia y trasfondo de Dark Souls es la perfecta para el tipo de juego que es, ni más ni menos. No se dice explícitamente y tienes que reconstruir piezas de un puzzle mediante el entorno y los objetos que vas encontrando y aún así quedan siempre lagunas. Eso ayuda a la sensación de un mundo que se ha ido al carajo y donde hay una maldición haciendo olvidar a la gente su vida la convierte en poco más que cadáveres andantes sedientos de violencia. La historia como tal sí me parece que puede ser calificada como genérica, lo que le da interés es la forma en la que está contada. Otra cosa es que juegues y lo busques, cosa de la que yo no me preocupé mucho y menos aún con Dark Souls 2, pero tampoco la voy a calificar de aspecto insignificante porque no creo que lo sea.


De todas formas, en cuantos a historias, la situación está así:

Mi Reconquista de la Península Ibérica en Crusader Kings 2 >>>>>>>>>> Todo
(Ultima edición: 16-04-2016 13:59 por AcAnchoa.)
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(16-04-2016 13:30)Jesucristo escribió:Y de la misma manera que tú planteas si hemos experimentado un buen guión y una buena historia, podríamos preguntarte a ti si alguna vez has experimentado (y disfrutado) videojuegos con formas alternativas de narración.

Al margen de la originalidad en la forma de construir un trasfondo mediante las descripciones de las armas e ítems del juego, la historia en sí, los personajes y el "argumento" me parecen muy olvidables. Está claro que tenemos un baremo muy diferente.

Y un guión al uso y bien hecho (con sus diálogos, etc) me sigue pareciendo bastante más meritorio y complicado que fragmentar en mil pedazos un argumento y esparcirlo por el mapeado, que viene a ser como las cintas del Bioshock.
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Pues Franchuzas, aunque me costó varios intentos lo derroté con relativa facilidad. Si bien es cierto que no sé qué estilo llevas tú, pero a mi me vino muy bien...

Spoiler :
Un escudo de gran defensa eléctrica, así como mi equipo al completo. Podía defender con escudo sus golpes sin perder apenas vida.

Yo acabo de enfrentarme al
Spoiler :
jefe de Gran Archivo, y me bajado la moral. He matado al primero quedándome apenas sin estus, y luego el segundo combate se me ha hecho muy cuesta arriba...

Puedo matarle sin miedo, ¿no? Vamos, que no lleva automáticamente al final aún, ¿no?

Por cierto, tengo los
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ojos de la guardiana y puedo dárselos a la Guardiana, ¿de qué sirve? ¿tiene que ver con los finales?
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(16-04-2016 14:07)thewitcher escribió:Y un guión al uso y bien hecho (con sus diálogos, etc) me sigue pareciendo bastante más meritorio y complicado que fragmentar en mil pedazos un argumento y esparcirlo por el mapeado, que viene a ser como las cintas del Bioshock.
Pero es que eso no se busca en Dark Souls, tener diálogos y escenas más trabajados (y en más cantidad) rompería el ritmo de juego por completo. Que oye, yo el año pasado con lo que más gocé fue con la presentación de Grieving Mother en Pillars of Eternity, veintipico minutos mirando una caja de texto. Cada cosa donde corresponde, un diálogo tan largo en Dark Souls o un TPS no tendría sentido.

Encajado dentro de una aventura de acción la forma de presentar el trasfondo de Dark Souls me parece igual de meritoria que la forma en la que hace Pillars of Eternity lo propio dentro de su género. Luego, si lo miro fuera del marco donde están metidos, evidentemente tiene más trabajo el segundo por la cantidad e importancia en el desarrollo del juego, que hace mucho más difícil que todo quede bien cohesionado.
(Ultima edición: 16-04-2016 14:18 por AcAnchoa.)
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(16-04-2016 14:07)thewitcher escribió:Al margen de la originalidad en la forma de construir un trasfondo mediante las descripciones de las armas e ítems del juego, la historia en sí, los personajes y el "argumento" me parecen muy olvidables. Está claro que tenemos un baremo muy diferente.

Y un guión al uso y bien hecho (con sus diálogos, etc) me sigue pareciendo bastante más meritorio y complicado que fragmentar en mil pedazos un argumento y esparcirlo por el mapeado, que viene a ser como las cintas del Bioshock.

No creo que tengamos un baremos muy diferentes, simplemente apreciaciones diferentes. Con todo el respeto, el hecho de que preguntes si hemos jugado a Planescape o que aludas a que tenemos baremos diferentes, parece dar a entender que aquí el que sabe, porque ha jugado a mucho, eres tú, y lo que ocurre es que los demás nos conformamos con poco. Cosa que a mi parecer está un poco fuera de lugar.

Aunque si quieres nos metemos en harina y nos ponemos a hablar de Gone Home, Starseed Pilgrim, Silent Hill 2 o Braid. Por eso de comparar baremos.
(Ultima edición: 16-04-2016 14:20 por Jesucristo.)
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Yo que me alegro de que un guión para mi siempre es y será algo secundario en un juego, para grandes historias tengo otras formas de arte en las que el guión es precisamente el gran aliciente y está obligado a destacar, un juego normalito será siempre un juego normalito así tenga la mejor historia jamás contada y eso deja claro la importancia que este elemento debe tener en un videojuego. Al margen de eso, la historia en esta saga me da un poco igual, me gusta el fondo que tiene y la figura de algunos personajes, pero más por historia sino por lo que representn, su puesta en escena y demás. Me aburriría si estuviese mejor construida y me la contasen con escenas a cascoporro o largos diálogos uno tras otro, me sobraría.
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Ya sé que no es lo que busca, Anchoa, sólo digo que al margen del formato narrativo, no encuentro nada que merezca la pena, ni veo que el juego tenga una buena historia, ni buenos personajes, ni nada. Estoy analizando el contenido, no la forma.
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(16-04-2016 14:23)thewitcher escribió:Ya sé que no es lo que busca, Anchoa, sólo digo que al margen del formato narrativo, no encuentro nada que merezca la pena, ni veo que el juego tenga una buena historia, ni buenos personajes, ni nada. Estoy analizando el contenido, no la forma.

En este caso la forma tiene bastante que ver con el contenido. Sobre todo a nivel de personajes,


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