[Hilo Oficial] DOOM - Patrocinado por Meshuggah
#37
Cita
Satakado usas algun tipo de reshade o ENB? esas capturas están bastante bien pero no se asemejan al tono del juego que he ido viendo por ahí.
#38
Cita
Stakado, qué es el frametime?

Y cómo sabes cuándo es mejor el VSYNC y el triple buffer por el panel de NVIDIA que por el propio juego? Yo lo suelo poner así siempre, pero ahora te leo y no sé si realmente hago bien o solo hay que hacerlo a veces.
[Imagen: metroid-2.gif]
#39
Cita
(13-05-2016 16:14)seph1roth escribió:Satakado usas algun tipo de reshade o ENB? esas capturas están bastante bien pero no se asemejan al tono del juego que he ido viendo por ahí.
No, todo de serie

Enviado desde mi MI 3W mediante Tapatalk
[Imagen: firma-1.jpg]
#40
Cita
(13-05-2016 16:18)chente escribió:Stakado, qué es el frametime?

Y cómo sabes cuándo es mejor el VSYNC y el triple buffer por el panel de NVIDIA que por el propio juego? Yo lo suelo poner así siempre, pero ahora te leo y no sé si realmente hago bien o solo hay que hacerlo a veces.
El frametime es la sincronía entre los frames y los herzios, si no es perfecta se nota stuttering, o microsaltos.
Yo suelo dejarlo del juego por pereza, y si veo que va mal, que no va 100% suave, lo cambio.
El juego en capturas no luce bien, en vivo se ve mucho mejor.
Pienso en un bioshock con estos gráficos y me mojo toda.

Enviado desde mi MI 3W mediante Tapatalk
[Imagen: firma-1.jpg]
#41
Cita
55Gb

roto2
#42
Cita
Gracias Stakado.

Qué es la escala de resolución? Leo en EOL que incide mucho en el rendimiento.
[Imagen: metroid-2.gif]
#43
Cita
Yo lo que veo es que el juego no escala bie en cuanto a opciones.

Me explico, si con X grafica mueves el juego en ultra digamos a 50FPS, cuando lo bajas a medio lo mueves a 55fps de media...

No estoy leyendo malas impresiones de rendimiento en el juego, al menos en Nvidia, pero si que parece que en AMD está roto el juego, raro porque suele ser al revés, aunque es cuestión de tiempo de que saquen algún driver.
#44
Cita
Terminado el nivel 2.

Ya empieza la cosa a ponerse seria. El mapa se vuelve más amplio y pese a que sigue siendo lineal en cierto modo, ya te introduce al backtraking y a la búsqueda de secretos n mayor número.

Una cosa que me ha hecho gracia es que puedes obtener las armas antes de lo debido. Por ejemplo, se supone que el rifle de pulsos no se consigue por el trampo principal, pero si buscas la encontraras escondida en un conducto de ventilación.

El juego te empuja a explorar si o si, ya que lo requiere para los aumentos de habilidades. Me he llevado una grata sorpresa al ver cómo se desenvuelve el nivel, espero que crezca a medida que progreso en la campaña.

Ahora bien, hay cosas que me chirrían. Además de lo que comenté esta mañana, creo que al juego le vendría mejor si se prescindiera de la escalada automática. Ya me ha pasado varias veces que al saltar, no puedes calcular qué altura pilla el personaje, porque hay veces que sitios altos puedes llegar, pero otros que aparentemente si, no los pilla. Me gustaría que fuera como los shooters arena clásicos. Que aumentarán la efectividad del salto y se dejaran de licencias "modernas".

Seguirá jugando por la noche, que estoy fuera. Cualquier duda aqui me tenéis.

PD: el multijugador es deficiente. Ni os planteéis pillarlo con el multi en mente.
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#45
Cita
Por cierto, el Snap Map no es sólo para el multijugador, se pueden crear niveles de un jugador.

Doom 1 y 2 con el motor de Doom 2016 incoming adorar
#46
Cita
(13-05-2016 18:04)EarthBound escribió:Lo acabo de añadir a la lista de deseados sisi

Aunque nada como Plutonia Experiment sisi1

Sigo leyendo impresiones del juego, está gustando mucho, pero todos coinciden que es un batiburrillo de Doom con Quake, más parecido a este último, siendo diametralmente opuesto a Wolfenstein TNO el cual tiene un estilo muy parecido a Half Life 2.

Puedes desactivar las "Glory kills", el indicador de misión, la brillantina de los objetos, etc.

A partir del nivel 3 parece abrise más a nivel de diseño de mapa, todos coinciden en que Doom 2016 tiene más verticalidad que los dos clásicos, pero basada en los saltos...por lo visto hay muchísima exploración gracias a que los mapas son bastante grandes con bastantes zonas secretas, aunque no es tan enrevesado como Doom 1 y 2.

En nivel pesadilla les están dejando el culo hecho pepsi cola, pero conociendo la de paquetes que hay por ahí prefiero ser cauto, las impresiones iniciales no me las esperaba tan buenas a nivel general.

El Snap Map parece ser muy profundo, puedes crear matchmaking en mapas multijugador y hacer mapas con Coop hasta 4 jugadores por lo visto.
(Ultima edición: 13-05-2016 18:10 por Chris Walken.)
#47
Cita
Yo no recuerdo si lo juego en ultraviolencia o en pesadilla, pero no es muy complicado. Ahora me han salido los demonios con escudos, que esos sí que son difíciles de matar, porque siempre van rodeados de otros demonios.
[Imagen: uz8Fj3q.jpg]
#48
Cita
(13-05-2016 17:11)seph1roth escribió:Por cierto, el Snap Map no es sólo para el multijugador, se pueden crear niveles de un jugador.

Doom 1 y 2 con el motor de Doom 2016 incoming adorar

No me ilusionaría con el SnapMap. Dijeron que iba a ser completito pero tampoco iban a permitir a la gente llegar al nivel de Doom 1/2 a la hora de diseñar mapas.

Claro que a ver al final como ha quedado la cosa, supongo que habrán puesto un limitador de recursos.
[Imagen: p5_bg_2mpks6.jpg]


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)