Sacado de otro foro. Super util...
Si estas teniendo problemas de tráfico me siento mal por ti hijo / Soy un Ingeniero de Tráfico y he hecho esta guía.
Manejo del tráfico - Parte 1
Este es mi bebe, Victoria. 75 000 habitantes y creciendo. No es ni de cerca la ciudad más grande o más hermosa pero tiene un delicioso secreto:
¡No tiene problemas de tráfico! Si tienes algunos puntos rojos pero...
No existe congestión, es solo el juego diciéndome que hay un gran volumen de tráfico, lo que asumo sirve para determinar que es un lugar muy ruidoso para vivir. Esta el la primera salida a la única autopista de la ciudad.
Esto es en el centro, el medio de la acción. Estas dos salidas juntas son la vía principal de acceso a cerca de 30 000 cims, y casi por seguro la misma cantidad de empleos, eso sin mencionar Victoria U. En resumen, el que no haya congestión significa: viajes rápidos al trabajo, y más importante, un excelente acceso a los servicios de la ciudad. ¿Recuerdan la primera imagen de mi ciudad? No hay ningún vertedero o incinerador a la vista.
Bueno para ti, ¿pero cómo lo hago?
La idea básica de libro de texto es un sistema jerárquico de tres niveles de redes: local (calles de 2 carriles), conexión ( 4 y 6 carriles) y regional (autopistas) (En realidad existen cuatro niveles, nacional, que en el juego serían las conexiones al exterior, pero no construimos esas así que olvidémonos de ellas). Esta organización es básicamente como se construyen las ciudades en la vida real.
Las calles locales deben ser donde vive la mayoría de la gente; son básicamente una extensión a la entrada de tu casa, te dejan ir a la verdadera red de carreteras. No te llevan a ningún sitio por ti mismas, solo tal ves a la tienda de la esquina.
Las carreteras conectoras te lleva alrededor del vecindario. Son más amplias, más rápidas y la gente que viaja por ellas tiene mayor prioridad en las intersecciones que los que vienen de calles locales. Dicho esto, puedes como quiera vivir o trabajar en ellas.
Las carreteras regionales son incluso más rápidas: no hay intersecciones, no hay entradas a viviendas o negocios y tienen un limite de velocidad alto. Obviamente las autopistas coinciden con esto, pero cualquier tipo de carretera puede encajar en la descripción si se hace de forma apropiada. Por ejemplo, alimentar las periferias de tu ciudad con carreteras de 6 carriles con intersecciones separadas por cientos de metros.
Aquí hay un ejemplo: Una carretera de alta densidad que solamente sale a la autopista en la parte derecha y en ese punto anaranjado de seis carriles al "norte" y "sur". Como puedes ver, las carreteras conectoras no tienen por que ser una única linea recta hacia las carreteras regionales, siempre y cuando las intersecciones se encuentren relativamente separadas.
El transporte público es el mismo principio: largo y separado para regional (Ejemplo: trenes, subterraneo), los autobuses dentro del vecindario, y los dos pies de tus cims para salir por la puerta.
¿Pero por que no hacer TODAS las carreteras de 4 o 6 carriles si son más rápidas y tienen más volumen?
¡Buena pregunta lector hipotético! En la vida real la respuesta es estilo y dinero, lo último aplica al juego también. Pero aun más importante, los cims seleccionan las rutas en base al tiempo que les toma llegar al destino, asumiendo que no hay tráfico. Eso significa que tienden a preferir las carreteras grandes, si tienen la oportunidad.
Eso significa en esencia que el único tráfico que van a ver las carreteras locales es el de cims que realmente necesitan usarlas. Incluso con grandes tramos de desarrollo de alta densidad, eso significa unos pocos cims y minutos en tiempo real a la velocidad más rápida, versus muchos, muchos más en las rutas más amplias.
De forma conveniente, las luces en las intersecciones en Cities: Skylines parece estar basado en detectores: se mantienen verde para la última dirección en donde hubo tráfico, hasta que pasen por lo menos cinco segundos o hasta que aparezca un vehículo en el carril conflictivo, lo primero que ocurra. Si ambas calles tienen una carga similar, eso se traduce en 50% de luz verde para cada uno, cortando la capacidad de ambas en dos. Sin embargo, en el caso de la imagen, En un periodo de 5 minutos la calle de 4 carriles tuvo 32 segundos de verde por cada 5 de la carretera local.
Pienso que puedes mejorar ese factor haciendo que las carreteras locales alternen como carriles de una dirección. En la vida real, no tener tráfico en la dirección opuesta es un impulso significativo a la capacidad. Sin embargo, los cims son robots, pueden conducir sobre otros sin preocuparse por el mundo, y mis carreteras locales no tienen suficiente tráfico como para hacer una comparación seria.
También esta el tema de que necesitas más intersecciones, dado que los servicios necesitan desplazarse por el bloque , lo que reduce su tiempo de respuesta. Aun así me gustan.
¡Camiones, camiones en todos lados!
Por supuesto, todo lo anterior solo aplica a automóviles y gente que va a trabajar, que pueden ir de donde quiera a donde sea. Tienes que proveerles soluciones muy generales, pero puedes dejar que hagan lo que quieran cuando estén cerca de casa.
La industria es diferente. Si eres como yo, la tienes concentrada en unas pocas áreas, y mientras que en las carreteras hay menos camiones que automóviles, los camiones todos toman las mismas rutas. Estas rutas van a sufrir de un gran volumen, creando un potencial efecto domino que se va a traducir en el deceso prematuro de tu ciudad.
Afortunadamente el juego provee unas cuantas soluciones muy poderosas, únicas para la industria.
2da Parte
1) Políticas de Distrito
Prohibir el tráfico pesado es gratis, y gracias tu maravillosa efectividad de implantación con un 100% de efectividad, ningún vehículo pesado va a pasar por ese distrito. Obviamente esto solo mueve el problema, pero puede mover los camiones fuera de los pequeños y callados suburbios a una autopista especialmente construida para ello, esto a pesar de ser un desvió de más de 6 horas.
Solamente no te olvides que la carga tiene que ir A ALGÚN SITIO. Si no provees rutas tus industrias no van a estar contentas.
2) Trenes de carga
Primero pensaba que los trenes de carga solamente eran para transportar bienes dentro y fuera de la ciudad. ¡Pero no es así! Aunque tu no crees rutas para ellos de la misma forma que haces con otras redes, las estaciones de carga se las arreglan para traer carga a donde sea que se necesiten. Además, dado que el destino de la carga es mucho más predecible que el ciudadano común, puedes construir una red separada y alejada, de forma rápida y barata que reduce significativamente el numero de vehículos pesados en las carreteras.
...bueno, al menos en las carreteras que importan. La carga aun tiene que ir a y fuera de las estaciones de tren, y no hay ningún truco ingenioso que pueda aumentar la capacidad de las plataformas de carga mismas. Es fácil generar largas filas de camiones moviéndose a la estación. No conozco ninguna solución para esto pero hay dos formas en las que se puede reducir el problema.
Industrias astutas
Una última cosa sobre las industrias que no es inmediatamente obvia: la carga puede tomar rutas sumamente ingeniosas y complejas. Esto es una estación de tren justo al lado de un puerto de carga; los trenes traen la carga de todas partes de la ciudad a la estación, la que luego genera camiones que la llevan a los barcos. El puerto hace lo mismo para las importaciones.
Cabe recalcar que esto crea un tráfico bastante pesado entre ambos. Les he dado a ambos un conjunto de rampas dedicadas. Sería bueno que el tren pudiese descargar directamente en los barcos, pero no podemos hacer eso.
De todas formas, esos son algunas estrategias generales que se me han ocurrido. Termino con unas pocas más...
Consejo misceláneo #1
No te olvides que las rutas de transito proveen cara felices, cuentan como un servicio que incrementa el valor del terreno. No hay razón para esperar a tener congestión para empezar a creerlas.
Consejo misceláneo #2
Irónicamente, los autobuses pueden ser una fuente bastante grande de congestión. Sin tomar en cuenta que se llenan y vacían casi al instante, esperan unos segundos en las paradas, haciendo que los autobuses detrás de ellos bloqueen el carril mientras esperan. Si tienes muchos carriles que coinciden en un mismo sitio (por ejemplo, una estación de subterráneo) trata de tener varias paradas de autobús para diferentes lineas. Una parada cada dos lineas parece funcionar para mi.
Consejo misceláneo #3
De la misma forma que las carreteras regionales no tienen que ser autopistas, el transporte publico de larga distancia no tiene por que ser trenes o subterráneos. Construí ese último aquí luego de poner el elevador espacial, pero cuando era solo un aeropuerto lo conecte con el centro (en concreto con la estación central del subterráneo) a través de una linea de autobús con solo dos paradas. Cada carga de avión puede generar hasta 100 vehículos, y este método lo llevo a casi cero.
Consejo misceláneo #4
El juego te advierte de esto en casos extremos pero, ¡trata de no tener intersecciones demasiado cerca! Esta avenida funciona como una carretera de servicio para la autopista, pero se dobla en las salidas para evitar que se acumule el tráfico en la rotonda. Hablando de...
Las rotondas son tan grandiosas, ¿Por qué no las estás haciendo en todos lados por el amor de Dios?
Las rotondas son sin duda alguna molan mucho. Para ser honesto, puedes ignorar prácticamente todo lo que has leído poniendo rotondas en todos sitios. Y como bono, se ven bien y son una pieza centrar para una tonelada de maravillosas ciudades que he visto. El único inconveniente es que toman┬á un poco más de tiempo para construir y mucho más espacio.
Personalmente creo que depender mucho de las rotondas se parece mucho a crear ciudades solamente basadas en cuadriculas, definitivamente puede funcionar, pero se vuelve un poco repetitivo. Dicho esto, si las uso donde las necesito (principalmente para conectar autopistas) y ocasionalmente hago algunas al azar por que son indudablemente bellas. Como todo lo demás en el juego, lo que hagas queda en tus manos.
¡Diviértete construyendo!