Este Hitman
, para mi, es como un conjunto de mecanismos que puedo atascar en distintos momentos, con el objetivo final de pararlos por completo. La diversión recae en estudiar cada mecanismo y planificar el mejor modo de pararlo, de manera que:
- El estudio de cada mecanismo son las repeticiones que haces de las misiones, con mayores o menores variaciones para ver qué pasa.
- Planificar el modo de pararlo es la idea que tienes en la cabeza de qué vas a hacer, teniendo una idea suficiéntemente certera del estado de cada elemento en un determinado momento y saber cómo lo que vas a hacer o estás haciendo afecta a los mecanismos.
Primero debe venir el estudio, y luego la planificación y ejecución. Es la forma que tiene el juego de hacerte sentir como el Agente 47, alguien entrenado para infiltrarse en cualquier parte del mundo y destruir determinado objeto o matar a tal personaje sin levantar sospechas ni dejar rastro alguno. La repetición de cada misión, con sus pequeñas variaciones, es el sustituto del entrenamiento que ha sufrido 47 y del tiempo que ha pasado estudiando el lugar de cada misión, sus objetivos y planeando al milímetro sus acciones. Una vez conoces el nivel puedes decidir atacarlo de diversas maneras con altas probabilidades de éxito. O si quieres, hacer el cafre y entrar a lo loco.
Si el juego diese sólo una, dos o tres variantes para cada objetivo que plantea aburriría muy pronto, pero por suerte los desarrolladores han metido una cantidad enorme de ellas. Esto para mi se ve claramente en el segundo nivel, "El Mundo del Mañana" (Sapienza), que tiene un diseño de niveles muy bueno pero se resiente un poco por la restricción de movimientos de los objetivos y está muy empañado por la falta de oportunidades para encarar el tercero de ellos.
Sapienza es un pueblo costero con dos áreas muy diferenciadas (el pueblo y una mansión) y muchas interconexiones. Los tres objetivos están localizados en la zona de la mansión y no salen de ahí, de forma que el pueblo se siente sólo como una zona de preparación para atacar la mansión. Por desgracia, crea sensación de desaprovechamiento, que con haber incluido "paseos" a través de él por parte de los objetivos se podría haber solucionado. Una vez en la mansión las formas de lidiar con dos de los objetivos sí son muy diversas y dan lugar a momentos muy curiosos (y más con las metidas de pata puntuales a las que te empujan algunas veces), siendo en esto muy satisfactorio. Sin embargo, el tercer objetivo se resuelve y es accedido únicamente de dos o tres formas contadas, por lo que a partir de la tercera o cuarta vez que haces la misión pones el piloto automático y supone un inconveniente más que un aliciente para rejugar el encargo. Debido a esto, veo con mejores ojos la misión de París que la de Sapienza, si bien me parece obvio que como diseño del nivel la segunda es inmensamente superior.
Si la idea de repetir el nivel para aprendértelo y poder realizar los distintos desafíos y superar tus puntuaciones no te atrae entonces no es tu juego. Si te gusta la premisa, entonces lo disfrutarás mucho.
Y soltado el tocho, yo acabo de ver esto:
https://thekotti.github.io/2016.html . Se vienen las tonterías por los niveles.