[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Yo soy de los muy críticos con el RTX, pero nunca he dicho que no se note, lo que digo es que:

1- En pruebas a doble ciego, que es lo que cuenta, el 90% (no es cifra "porque si", fueron los resultados) no sabe cual es cual. No porque no se vea "distinto", sino porque no saben "cual es mejor"... lo ven distinto pero no está claro cual es el RTX y cual no*

2- El coste de computación requerido es, hoy por hoy, exagerado. Para compensar nos la han metido doblada con los DLSS 3.5 y los frames de mentira y arreglado. Volvemos a los tiempos en los que las consolas van a 15fps y ya si eso usamos interpolación... venga pues pongo mi tele a 600hzs con interpolado y me van todos los juegos a 600hzs, magia.

*Pongo asterisco aquí porque quiero aclarar que es con el tema sombras. Yo no sé otros pero con el tema reflejos yo sí lo noto de forma clara, y no creo que yo tenga mejor ojo que nadie. Pero con las sombras sí me pasa eso, que noto en las pruebas que he visto que se ven distintas... pero si las sombras sin RTX están bien hechas... no me atrevería a decir cual es cual. 

En todo caso, sigue existiendo una barrera clara... tener una tarjeta que pese varios kilos, que sea más grande que tu torso, que cueste entre 500 y 1000$, para poder ver mejor los reflejos, es algo que me sigue sin compensar.

Distinto es que, como es habitual, me juego los juegos varios años después de haber salido... si para entonces mi equipo lo permite pues genial.
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(10-12-2023 18:30)JuanmaNPI escribió:Yo soy de los muy críticos con el RTX, pero nunca he dicho que no se note, lo que digo es que:

1- En pruebas a doble ciego, que es lo que cuenta, el 90% (no es cifra "porque si", fueron los resultados) no sabe cual es cual. No porque no se vea "distinto", sino porque no saben "cual es mejor"... lo ven distinto pero no está claro cual es el RTX y cual no*

2- El coste de computación requerido es, hoy por hoy, exagerado. Para compensar nos la han metido doblada con los DLSS 3.5 y los frames de mentira y arreglado. Volvemos a los tiempos en los que las consolas van a 15fps y ya si eso usamos interpolación... venga pues pongo mi tele a 600hzs con interpolado y me van todos los juegos a 600hzs, magia.

*Pongo asterisco aquí porque quiero aclarar que es con el tema sombras. Yo no sé otros pero con el tema reflejos yo sí lo noto de forma clara, y no creo que yo tenga mejor ojo que nadie. Pero con las sombras sí me pasa eso, que noto en las pruebas que he visto que se ven distintas... pero si las sombras sin RTX están bien hechas... no me atrevería a decir cual es cual. 

En todo caso, sigue existiendo una barrera clara... tener una tarjeta que pese varios kilos, que sea más grande que tu torso, que cueste entre 500 y 1000$, para poder ver mejor los reflejos, es algo que me sigue sin compensar.

Distinto es que, como es habitual, me juego los juegos varios años después de haber salido... si para entonces mi equipo lo permite pues genial.

No estoy de acuerdo. Esto es como todo, depende. En el Cyberpunk 2077 es absolutamente evidente. Y una cosa es ver fotos y otra jugar, verlo moverse. La diferencia en este juego es abismal. 

El tema del DLSS 3.5, después de disfrutarlo en este juego (sin Frame generator, me iba muy justo en los 62-64fps, por lo que lo tenía activado) el resultado es brutal. A mi me importa poco cómo se consigan las cosas, en un videojuego lo que me importa es el resultado. Y el resultado con DLSS 3.5 es absurdamente bueno. Yo no he notado problema alguno, la diferencia entre activarlo y desactivarlo es más fluidez, no he notado pérdida alguna. Y de eso, estoy seguro que también hay test ciegos y me imagino el resultado, pero en todo caso para mi (que es lo que me importa, obviamente) no se nota en calidad de imagen pero el salto es absurdo en fluidez.

Al final, lo bueno, es que uno usa estas cosas como quiera. Pero en mi experiencia, es algo mágico y bienvenido.
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
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¿Tema RTX una vez más? ¡Sea! A ver, mi 3060ti ni es lo más potente para el trazado de rayos (aunque se defiende de coña, por eso pillé este modelo), ni es una técnica que haya usado mucho. Pero como ya di la tabarra con Control, se nota de puñeteras narices. Con el que no he dado la brasa es con la partida de prueba al Metro Exodus, donde también lo noté pero bien. Pero este juego tiene el asunto que sin el RTX, y viéndose muy bien también en PS5 y Series, parece ser que empeora la iluminación para crear más contraste con el RTX completo, o eso he visto en algún vídeo digitalfoundriero. Añadamos que hoy por hoy, la lista de juegos con Raytracing completo es MUY escasa, como que son esos dos juegos, el Cyberpunk, Dead by Daylight 2... o uno de zombis que ha salido este año con un nombre así parecido... y el otro creo que sería el Lego Builders Journey. Sí, buscando por Google salen más juegos, pero lo que tengo entendido es que no lo usan al completo como en esos ejemplos.

Luego están los juegos que lo usan parcialmente, y de esos ya hay cada vez más. Juanma, hablando de este tema por aquí en otra ocasión, puso dos capturas del Shadow of the Tomb Raider. Y haciendo honor al nombre, este juego solo tiene raytracing... para sombras. En capturas era imposible diferenciar entre el cálculo real del sombreado precalculado, que además es bastante bueno. Pero sin hacer la prueba con el juego que tengo en mi biblioteca, me juego mi colección de cómics (hablamos no solo de miles de euros sino de mi mismo corazón y alma) que jugando un rato con y sin, lo noto. Porque la forma en la que se trata la luz, aunque sea parcial, con esta técnica, es que es muy clara.

Ya en reflejos es que se nota pero de puñeteras narices. Tan sencillo como jugar al Spider-Man remastered o al Miles Morales, o al Ratchet, para embobarme con los putos reflejos. Que en estos juegos por cierto, me parecen irrealmente limpios en ocasiones. Se ha pasado la brocha gorda, frente a ofrece más grados de opacidad cuando las superficies están más sucias y con imperfecciones. Pero se nota, joder que si se nota.

En iluminación general ya me pierdo. No sé si hay algún juego que haga solo eso, iluminar por RTX y luego todo lo demás precalculado. Entiendo que ya iluminar es consumir de huevos. Con todo, veo en mi PS5 The Last of Us 2 o el Death Stranding, y sigo encantado por como se ven en este campo precalculado. Pero con los ejemplos de Control y Metro de Barcelona 3, es que hay un salto claro.

Pero aquí el amigo issus tiene una ventaja adicional con su ¿4070ti?¿4080? Que es el ¡TATACHAAAAAAAAAAAAAAN! Puto Pathtracing. Que no es otra cosa que calcular más rebotes de luz y dispersiones de la misma. Obviamente, no al nivel de una estación de trabajo de Pixar, pero es que en Cyberpunk o el portal RTX de nuevo se nota hasta en vídeos digitalfoundrieros. Es una técnica demandante DE PUTAS NARICES, con lo que el uso del DLSS 3.5 en su faceta de reconstrucción de resolución, como de reconstrucción de frames, es ahora mismo vital. Ya lo del Alan Wake 2 me parece una burrada. Y fuera de estos tres ejemplos no sé cuanto habrá que lo use a full.

La realidad es que, como ha pasado con otras técnicas de Nvidia, como las del Arkham City, esa del pelo del Rise of the Tomb Raider... cuanto se va a extender la cosa. Creo que fue Cikio (tío, te extraño un huevo, puto mirandés Heart ) que comentó que la tecnología propietaria de 3D de Nvidia -con gafitas propias y todo- en el primer Arkham Asylum le flipó más que el 3D mismo de cines... pero también se ha quedado en cuatro cosas.

O sea, tiene pinta de que con las consolas actuales tampoco vamos a ver esta genial manera vanguardista de iluminación global tan extendida. No se me entienda mal, algo que hay que tener bien claro es que PS5 y Series X han salido cojonudas en relación potencia-precio. Pero que han salido también en un momento donde se van metiendo más tecnologías. Yo sido diciendo que poder jugar en mi PS4 pelada a la fase de Madagascar de Uncharted 4 fue un sueño cumplido... para luego ver cosas que me fliparon más. Y ya los dos God of War, han sido burros, pero bien burros visualmente. Ragnarok me lo pasé en PS5, y visualmente era el juego de PS4 a 60 frames y algún asset más por ahí. Lo jugué a 1080p, y jugarlo a 4K reales habrá sido un orgasmo para quien haya tenido una tele/monitor con esa resolución.

Como se me va terminando la botella de patxarán, terminar con algo positivo para esta generación, y es como los pocos juegos con Unreal Engine 5 que he probado este año, ya me han mostrado un salto claro visual, incluida la iluminación. El puto Robocop: Rogue City ya tiene un tratamiento general que mola bastante, más sabiendo lo que es el juego y que viene de donde viene. No será mal salto precisamente cuando se vaya explotando mejor, y sobre todo, cuando Sony haga su magia con sus exclusivos. Y eso que el puto Demon's Souls Remake ya se ve de la picha, siendo de lanzamiento.

Ya que me dura el último vaso un poco, y NO TENIENDO NADA QUE VER con el texto anterior, viendo un vídeo de Pazos 64 sobre un juego de mazmorreo, gestión de inventario, y pueblo-builder ¿Me podría comentar algún usuario por qué Harvest Moon se puede hacer tan complicado si sigues la forma de jugar que el juego te dice que tienes que seguir de primeras? Igual @Charly88 me ilumina. Pero como me es imposible disociar su nombre de la burrada que hizo con el Volgarr... igual no hay que tenerle en cuenta. Y que además, tras todos estos años, los responsables habrán retocado el juego para que esa introducción a sus mecánicas y el hacer lo que te piden de primeras, no castigue tanto como ha comentado el bueno de Pazos... o que al calvibarbo le pones un juego sin parrys y se pierde, todo puede ser.
(Ultima edición: 10-12-2023 22:15 por Rosstheboss.)
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(10-12-2023 19:35)issus escribió:No estoy de acuerdo. Esto es como todo, depende. En el Cyberpunk 2077 es absolutamente evidente. Y una cosa es ver fotos y otra jugar, verlo moverse. La diferencia en este juego es abismal. 

El tema del DLSS 3.5, después de disfrutarlo en este juego (sin Frame generator, me iba muy justo en los 62-64fps, por lo que lo tenía activado) el resultado es brutal. A mi me importa poco cómo se consigan las cosas, en un videojuego lo que me importa es el resultado. Y el resultado con DLSS 3.5 es absurdamente bueno. Yo no he notado problema alguno, la diferencia entre activarlo y desactivarlo es más fluidez, no he notado pérdida alguna. Y de eso, estoy seguro que también hay test ciegos y me imagino el resultado, pero en todo caso para mi (que es lo que me importa, obviamente) no se nota en calidad de imagen pero el salto es absurdo en fluidez.

Al final, lo bueno, es que uno usa estas cosas como quiera. Pero en mi experiencia, es algo mágico y bienvenido.

Mmm no entiendo en qué parte no estás de acuerdo... ¿Conmigo o con las pruebas? Porque yo no tengo opinión al respecto. Lo de que el rendimiento baje es una cuestión numérica objetiva, no de opinión, me limito a reflejar lo que veo en las típicas comparativas de DF y demás cuando prueban un juego. A lo mejor ya no se pierde rendimiento, yo espero que algún día sea como el AA que al principio comía muchos recursos y ya no.

Pero las pruebas ciegas eran en movimiento, con un monitor y cambiando en varios juegos, incluido el Cyberpunk... al que yo sí le notaba mucho la diferencia, por eso también me chocaba el resultado. Pero ya digo, no es que yo opine que no se nota, he dicho de hecho que yo en los reflejos lo noto clarísimamente.

Luego yo no tengo tarjeta RTX así que no puedo juzgar y opinar realmente.

Pero como dices, depende, imagino, de cómo esté implementado. Hace 3 años que no veo un vídeo de esos, igual en juegos como Tomb Raider o Metro Exodus la implementación era muy limitada. En todo caso me pasa como cuando el AA era la panacea... consumía mucho y mis GPUs siempre eran gamas medias, así que yo el AA no lo usaba por el coste en fps que tenía XD

Lo del DLSS y similares, ojo, yo lo abracé como un gran avance, lo que no me gusta es que ha pasado de ser una forma de que tu GPU antigua o tu GPU de gama modesta aguante más el tipo... a directamente un "ni la 4090 te mueve esto bien, nah le metemos interpolado y ale"... de forma que ya no es que ayude a sacarle más jugo a tu GPU, es que directamente sin eso la flamante GPU de 1000 pavos no va fluida ni con juegos de este mismo año... me parece jodido.
(Ultima edición: 10-12-2023 22:21 por JuanmaNPI.)
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Ala, mi tocho anterior se ha ido al final de la página 3500, maldito Juanma roto2rie

Pero, hombre, no le llames a DLSS interpolado, sino reconstrucción de resolución. Vuelve el hombre bucle con lo que rajé de Control de como al principio jugué sin usarlo, hasta que llegaron momentos donde los frames caían lo suyo, en aquellas escenas en el 'otro mundo' petadas pero bien de reflejos en las superficies marmoleo-basálticas donde se movía la protagonista. Y ahí ya cuando lo activé, reconstruyendo desde 720p a 1080p, la calidad general de la imagen ¡Mejoró!

Pues gracias a otro de esos vídeos técnicos he visto que el DLSS en modo rendimiento reconstruye desde esa resolución, cuando yo lo ponía en 'equilibrado'. Así que en mi partida de ayer al Talos 2 definitivamente lo he dejado en el rendimiento. Los tirones del juego siguen ahí, pero ya entiendo que va más por la compilación de shaders y posibles falta de optimización del juego. Fort Solis en PS5 tenía caídas en FPS en su modo rendimiento, pero de nuevo, pinta a falta de manejo del UE 5 y menos rodaje del estudio con él, que a verse superados por la potencia que demanda este motor.
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(10-12-2023 22:15)JuanmaNPI escribió:Mmm no entiendo en qué parte no estás de acuerdo... ¿Conmigo o con las pruebas? Porque yo no tengo opinión al respecto. Lo de que el rendimiento baje es una cuestión numérica objetiva, no de opinión, me limito a reflejar lo que veo en las típicas comparativas de DF y demás cuando prueban un juego. A lo mejor ya no se pierde rendimiento, yo espero que algún día sea como el AA que al principio comía muchos recursos y ya no.

Pero las pruebas ciegas eran en movimiento, con un monitor y cambiando en varios juegos, incluido el Cyberpunk... al que yo sí le notaba mucho la diferencia, por eso también me chocaba el resultado. Pero ya digo, no es que yo opine que no se nota, he dicho de hecho que yo en los reflejos lo noto clarísimamente.

Luego yo no tengo tarjeta RTX así que no puedo juzgar y opinar realmente.

Pero como dices, depende, imagino, de cómo esté implementado. Hace 3 años que no veo un vídeo de esos, igual en juegos como Tomb Raider o Metro Exodus la implementación era muy limitada. En todo caso me pasa como cuando el AA era la panacea... consumía mucho y mis GPUs siempre eran gamas medias, así que yo el AA no lo usaba por el coste en fps que tenía XD

Lo del DLSS y similares, ojo, yo lo abracé como un gran avance, lo que no me gusta es que ha pasado de ser una forma de que tu GPU antigua o tu GPU de gama modesta aguante más el tipo... a directamente un "ni la 4090 te mueve esto bien, nah le metemos interpolado y ale"... de forma que ya no es que ayude a sacarle más jugo a tu GPU, es que directamente sin eso la flamante GPU de 1000 pavos no va fluida ni con juegos de este mismo año... me parece jodido.

No estoy de acuerdo en que no se note y en que DLSS 3.5 no sea una maravilla. Pero igual simplemente te entendí mal.

Me gustaría saber cómo se hicieron esas pruebas doble ciego y con qué juegos. Yo, sinceramente, donde lo he notado realmente es en el Cyberpunk 2077, donde se nota MUCHO la diferencia. En otros juegos entiendo que pueda ser testimonial. El otro día estuve viendo un video explicando el uso en Alan Wake 2 y también se notaba mucho, pero había que mover la cámara para apreciar la mejora realmente. Un ejemplo: es fácil engañar con reflejos usando el espacio de pantalla, pero en general cuando el objeto sale de cámara desparece del reflejo, con Rt no lo hace, y eso en una foto no lo ves. Lo mismo pasa con iluminación dinámica, y con "la coloración del espacio" (no se como se llama eso, pero me refiero a ese color que da a una zona una luz incidiendo en algo de color) que cuando es prebacked queda muy bien excepto si puedes mover cosas.

Para mi el RT ha llegado para quedarse, por un motivo muy claro: ahorra trabajo. Si puedes usar una librería que se encarga de calcular reflejos, iluminación etc, en tiempo real, sin tener que pre-calcular (con la pérdida de tiempo si cambias algo para recalcular otra vez) además de la mejora de resultados. Ahora va bien en 4070ti, en la siguiente irá similar en 5060 y en la siguiente en 6060 irá mucho mejor que en mi 4070ti. Y en una gama baja dentro de cinco años irá como me va a mi. Al menos, yo creo que será así.
(Ultima edición: 11-12-2023 11:09 por issus.)
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Esta semana... Me toca escribir. A saco.


Acabado Shadow Man Remastered.
        
[Imagen: Z0pptmi.jpeg]

De todos los asesinos que hay en el juego, los dos que me parecieron más difíciles fueron Marco Cruz y Jack el Destripador, aunque a Jack le acabé pillando el truco rápido. El tipo te persigue por el techo, haciendo que sea difícil seguirle, y cuando te tiene debajo se deja caer para acuchillarte. El juego te da todo este mini-laberinto de salas por donde moverte, pero creo que en realidad es más fácil quedarte en la sala inicial para tener su posición más controlada, porque si empiezas a moverte por ahí puedes perderle de vista fácilmente.
Marco Cruz por su parte va armado con una escopeta que hace la hostia de daño y dispara casi inmediatamente cuando te pones a tiro con una puntería del carajo. El combate sucede en una pista de baile con cajas que ambos estáis usando de cobertura, y el tipo tiene movimientos muy caprichosos, a diferencia de Jack a quien es fácil meterlo en bucle.
Comparado con ambos, Milton Pike fue fácil. Puede que el más fácil de los cinco, de hecho. Luchas contra él en un círculo de islas conectadas por puentes, y el tipo te ataca con una ametralladora. Durante gran parte del combate me mantuve a distancia porque pensaba que así sería más fácil, pero hacia el final dejé que se acercase y empecé a dar vueltas a su alrededor, y el pobre parecía no saber que hacer al respecto. Supongo que a uno no le enseñan eso en la academia militar.
Tras derrotar a los cinco asesinos desactivas los pistones de la máquina infernal y puedes acceder a lo más profundo del asilo, donde está Legión. El combate contra el dandy demoníaco tiene dos fases: Una en la que luchas contra el tío armado con su espada (que es la cosa más fácil del mundo) y la fase final en la que se transforma en una especie de insecto gigante que dispara proyectiles que persiguen. Como jefe final me pareció algo anticlimático, aunque también es verdad que iba hiper-chetado para el combate.
Y es que la razón por la que el juego me duró algo más de lo que tenía previsto fue que al final fui a por el 100%. No solo conseguí las 120 almas oscuras (que te llevan al último nivel de poder y aumentan tu potencia de ataque al máximo), sino que además conseguí los 666 cadeaux que hay repartidos por todo el juego con la ayuda de mi buen amigo Youtube. En un principio los cadeaux (que son como unos corazones con marcas azules) son un poco como las piezas de corazón del Zelda, pero en vez de cuatro necesitas 100 para ampliar tu barra de vida. Sin embargo, solo puedes hacer esto cinco veces, de forma que sobran 166 cadeux que aparentemente no tienen función alguna. Excepto que sí que la tienen. Si obtienes TODOS los cadeaux del juego te dejan abrir una puerta secreta al final del nivel de los Nieblómetros, detrás de la cual está un alma de luz que, al obtenerla, te permite hacer disparos cargados sin la necesidad de cargar en absoluto. Con esta cosa tu pistola de almas se convierte en una cosa prácticamente imparable, y Legión muere rápido.
Más allá de todo esto, el juego me ha gustado, aunque también esperaba un poco más de él en lo que a variedad se refiere. Como ya dije en otra entrada, los niveles se hacían un poco repetitivos en ambientación, lo cual no hacía más que aumentar un poco el tedio que supone perderse por sus laberínticos pasillos. Los niveles de los asesinos añaden más variedad a la ambientación, pero la mayoría de ellos se sienten un poco como trenes de la bruja en los que apenas hay enemigos, con el nivel de Victor siendo la excepción, y el de Avery siendo el que mejor consigue ofrecer una experiencia ambiental interesante. Hablando de los enemigos, la poca variedad de ellos es quizá un problema mayor si cabe.
Pero más allá de estos temas y del ortopédico control, el juego me ha parecido perfectamente disfrutable. Podría haber estado mejor, por supuesto, pero igualmente me ha gustado.
 

Me ha gustado: Ambientación y exploración.
No me ha gustado: Ortopedia pura. Falta de variedad de enemigos. Ausencia de mapa que hace demasiado fácil perderse y dar vueltas como pollo sin cabeza.



Siguiente: Jugado Shinobi III: Return of the Ninja Master.

[Imagen: gfs_51622_2_77.jpg]

La organización terrorista Neo Zeed ha regresado, y también lo hace Joe Musashi para pararle los pies una vez más. No hay gran cosa más que decir sobre el planteamiento, vamos allá con el gameplay en sí.
Shinobi III es técnicamente el cuarto juego de la saga Shinobi, quinto si cuentas la versión arcade de Shadow Dancer. El perro de Shadow Dancer ya no está, pero sí que regresa el sistema de jutsus de Revenge, un gameplay con barra de vida en vez del sistema de "un golpe y mueres", y unos niveles más variados tanto en ambientación como en diseño. Vamos, que es como si la saga se hubiese bifurcado en dos, con Shadow Dancer siguiendo el patrón del Shinobi original, mientras que Shinobi III parece tomar el relevo de Revenge of Shinobi.
A diferencia de Revenge, sin embargo, Shinobi III parece un juego bastante más justo en temas de diseño. De hecho, sin querer decir que el juego es fácil porque para los estándares de hoy en día eso tampoco sería cierto, sí que es verdad que es posible que Shinobi III sea el más fácil de la saga. Al menos hasta que el juego se quita los guantes en el último nivel. Dicho nivel es el único que me pareció muy difícil, con la dificultad del resto del juego estando concentrada en los jefes, que eran bastante más difíciles que los niveles en sí aunque la curva de dificultad también me ha parecido algo errática (el Mecha-Godzilla de uno de los últimos niveles me pareció infinitamente más fácil que algunos de los que vinieron antes).
El juego se siente más rápido que los anteriores, aunque a Joe le sigue pesando el culo (creo que esto es algo que a estas alturas no va a cambiar ya, me temo). Una cosa que noté es que la hitbox de Musashi es más grande que su sprite, lo cual nunca da buenas vibraciones. Muchos proyectiles que deberían haber pasado sin darme impactaban contra el aire y me hacían daño. Esto combinado con el hecho de que Musashi tarda como un instante para pillar imulso y saltar hace que esquivar algunas cosas sea más complicado de lo que debería y, de nuevo, juega en contra de toda la fantasía del ninja que la saga nunca ha logrado transmitir. Añadiendo a esto que el doble salto SIGUE siendo un dolor de muelas debido a su quisquillosidad, si bien quizá no sea TAN frustrante como el de Revenge.
A pesar de todo esto, creo que Shinobi III está bien. No me ha apasionado; ninguno de los juegos de la saga lo ha hecho y, de hecho, creo que prefiero Shadow Dancer. Pero tampoco me ha disgustado, y algunas de mis frustraciones con el tema de recibir impactos que NO deberían haberme dado quizá hubiesen sido menos problemáticas si hubiese usado la capacidad de Musashi para bloquear proyectiles, función que solo descubrí que existía durante el combate contra el jefe final.
... Ups...
Pero vamos, que el juego está bien. Ninguno de los Shinobis ha sido santo de mi devoción, y Revenge es un juego que directamente odio. Afortunadamente, Shinobi III pilla las ideas de Revenge y las adapta a un diseño de niveles más cuidado y menos sádico, pero la verdad es que si tengo que jugar a un juego de ninjas prefiero los Ninja Gaidens de la NES.
 

Me ha gustado: Agarra los conceptos de Revenge of the Shinobi y los usa para un diseño de niveles potable.
No me ha gustado: Las hitboxes de Musashi, combinadas con el doble salto quisquilloso y la ocasional falta de reacción inmediata, hacen que controlar al protagonista no sea tan fluido como me gustaría.



Y ahora algo totalmente diferente. 7th Dragon III - Code: VFD.

[Imagen: image160119_1144_002_0_M.jpg]

Dragonsbane es el nombre de una flor cuyo polen puede provocar en la gente una enfermedad terminal para la que no existe cura. Pero eso no es lo que hace que su presencia sea un mal augurio: La aparición de Dragonsbane y los síntomas de la enfermedad es un aviso sobre la inminente llegada de los dragones, que descenderán sobre la Tierra cual invasión extraterrestre. La Tierra ya ha sufrido varias invasiones en sus millones de años de existencia, algunas de las cuales pudieron ser rechazadas, mientras que otras destruyeron por completo civilizaciones enteras. Ahora, en el año 2100, brotes de Dragonsbane han empezado a aparecer de nuevo.
7th Dragon III - Code: VFD no solo tiene uno de los peores nombres que jamás ha parido la industria, también es parte de una saga de JRPGs que originó en la DS (si bien este en concreto es de 3DS), y el único que ha sido localizaco en tierras occidentales. Antes de que alguien lo pregunte, no, no he jugado a los otros (a pesar de que tengo entendido que existen parches de traducción), pero por lo que llevo jugado parece ser un RPG por turnos y combates aleatorios basado en clases. En cierta forma me recuerda al Etrian Odyssey, pero no es en primera persona, tiene más trama, y las mazmorras son bastante más simples. Al igual que el Etrian, sin embargo, el juego incluye sub-jefes que se mueven por el mapa (los dragones) y que si no tienes cuidado pueden acabar pillándote e invadiendo los combates aleatorios y liarla parda.
Por ahora lo más interesante que tiene el juego están siendo las clases. Empiezas con una selección de cuatro: Samurai, Agente, Mano Divina y Duelista. Samurai es tu DPS rápido, con la particularidad de que puede ir con una o dos espadas, y las habilidades que tiene cambian dependiendo de que estilo elija. Agente no lo he usado aún porque el grupo que controlas es solo de tres personajes, así que no sé como va. Mano Divina son un grupo de sirvientas y mayordomos que vienen a ser una mezcla entre monjes pugilistas y curanderos. Y luego está el Duelista.
Duelista no recibe su nombre del típico tipo con florete o pistola que va por la vida lanzando guantes en la cara de la gente. Duelista hace referencia a Yu Gi Oh. Los Duelistas en este juego son críos que lanzan ataques mágicos con cartas. Al principio del combate roban una mano de cartas y dependiendo de las que tengan pueden usar habilidades elementales distintas. Es una idea interesante, pero es una lástima que lo que hace que la clase se sienta única sea totalmente algo que juega en tu contra, porque en vez de lanzar la magia que quieres como haría un mago normal te pone a merced del RNG. Ya me ha pasado de estar luchando contra un enemigo resistente a hielo y que mi duelista solo robase cartas de ese elemento.
Ah si, la trama del juego tiene viajes en el tiempo. La mazmorra del primer capítulo sucede en el reino perdido de la Atlántida, que fue destruido por los dragones hace miles de años. De hecho, la del segundo capítulo TAMBIÉN sucede en la Atlántida, y aquí fue donde noté un pico de dificultad. Aunque quizá sea que estoy algo falto de niveles. La verdad es que no tengo ni idea de lo grindeante que es este juego.


Empezado también The Hex.

[Imagen: The-Hex-review-gameplay-screenshot-11.jpg]

The Hex es un juego de Daniel Mullins, el mismo tipo que hizo Pony Island. Ergo: Ya sabemos a que nos atenemos... Y con esto quiero decir que no lo sabemos en absoluto, porque a saber a donde nos lleva el viaje.
The Hex empieza con lo que parece ser un juego estilo point and click. Un grupo de gente está reunida en el bar de una decrépita posada, todos ellos son personajes de videojuegos distintos. El propietario de la posada recibe una enigmática llamada indicándole que uno de los asistentes está planeando un asesinato, y a partir de ahí vas controlando a cada uno de los personajes, uno a uno, viendo momentos de su pasado.
Al ir la trama sobre cada uno de estos personajes, el estilo del juego cambia por completo en cada uno de los flashbacks. Empiezas controlando a Weasel Kid, que es una mascota de juego de plataformas, luego pasas a controlar al Chef Bryce, un personaje de juego de cocina metido en un juego de lucha contra su voluntad. Y así vas pasando de uno a otro a medida que avanzas. De momento ya he hecho cuatro secciones, por lo que teniendo en cuenta los personajes que están en el bar deduzco que me quedan dos más, tres si el propietario del hostal tiene también una propia.
La presencia de la trama es más palpable que en Pony Island. De hecho, existe todo un claro trasfondo con el personaje de Lionel, quien se supone que es el programador que creó todos los juegos de estos personajes y cuya historia podría considerarse la verdadera trama del juego. A lo largo de él podemos ver detalles de su carrera como creador, desde sus prometedores inicios a sus tratos con corporaciones de la industria.
Y al igual que con Pony Island, a pesar de que este juego quizá sea menos dependiente en no saber nada de él antes de empezar a jugarlo, sigue teniendo mucha meta-narrativa y momentos inesperados que hacen que me sea difícil hablar sobre él por miedo a destripar demasiado.
Más sobre él la semana que viene, cuando espero haberlo terminado.


El que sí que he terminado ha sido Dark Souls 2.

[Imagen: hm9pPc4.png]

La última vez lo dejamos en la Cripta de los No-Muertos siguiendo la pista del Rey Vendrick, justo al descubrir el cuerpo gigante de Vendrick, convertido en un zombi, rondando lo más profundo de la cueva. Allí encontramos también el Anillo del Rey, que nos permite abrir las puertas con el símbolo real. A partir de este momento puedes ir a pasarte ya el juego; simplemente tienes que abrir una de estas puertas, que está en el castillo, y bajar a la zona llamada El Trono del Querer, donde luchas contra los malos finales. Pero esto te da un final incompleto.
No, en vez de hacer eso, tienes que derrotar al Vendrick zombi para obtener el final de verdad (y hablar con Aldia tres veces, pero eso lo haces de forma casi natural durante el proceso de jugar al juego). Hay un problema: Vendrick tiene prácticamente vida infinita. Esto no es del todo cierto, pero sí que es verdad que su defensa es antinaturalmente alta, y es así por diseño. Lo que tienes que hacer es obtener las almas de unos gigantes, y por cada una de ellas que tengas en el inventario la defensa de Vendrick baja de forma exponencial. Así que a ello.
Con el anillo en mano abrimos OTRA puerta con el blasón real que está en el bosque, y por allí llegamos al Torreón de Aldia, una mansión en la que Aldia realizaba sus experimentos y que está repleta de una colorida variedad de sujetos de prueba. Esta es más bien una zona de paso, aunque tiene un jefe al final que es un dragón metido en lo que parece una jaula para pájaros gigante. A pesar de ser un dragón es bastante simple, pero nos prepara para la siguiente zona, que es un grupo de islotes flotantes conectados por puentes donde han anidado los dragones.
Esta zona es interesante. La primera parte sucede en los islotes, pero puedes ignorarla por completo e ir directamente al enorme santuario que hay en la distancia, donde hay unos enemigos que actúan de forma atípica. Los soldados de este sitio no te atacan, e incluso te hacen reverencias cuando te ven. Los que sí que te atacan son unas armaduras enormes que tienen tendencia a atacar una y otra vez sin parar como si la estamina no fuese algo de su mundo. Aquí está el tema: Si te retiras de un combate contra estas armaduras gigantes, de pronto TODOS los soldados del lugar se vuelven hostiles. Supongo que porque dejan de considerarte digno.
Al final del santuario está el Dragón Anciano, que te da un objeto que te permite introducirte en los recuerdos de los difuntos. El dragón también es un jefe opcional, pero si no quieres luchar contra él puedes simplemente recibir su dote y largarte. A partir de aquí tienes que volver al Bosque de los Gigantes Caídos para meterte en los recuerdos de tres cadáveres de gigante que estaban por la zona. Hacerlo te transporta a una especie de zona-flashback donde tienes que encontrar el cuerpo del gigante para obtener su alma. Una de estas zonas tiene incluso su propio jefe. No muy difícil (de hecho es como una versión mejorada del primer jefe del juego), pero ahí está.
Son tres almas de gigante obtenidas de estos recuerdos, una más obtenida de dos gigantes vivos que están en la zona del Barranco Negro, y otra más si te cargas al Dragón Anciano, para un total de 5. Yo no maté al dragón así que fui a por Vendrick con cuatro, lo cual significa que mis ataques hacían la mitad de daño.
Vendrick es un jefe extraño, porque la verdad es que si ves el combate por Youtube el tipo parece ridículamente simple. Apenas puede sostener la espada y sus ataques se ven venir de lejos. Pero esto es un engaño: Vendrick en realidad es bastante más difícil de lo que parece a simple vista. Sus ataques tienen arcos enormes, su espada golpea exageradamente fuerte hasta el punto que a un personaje con defensas bajas puede matarlo de un golpe, y la forma que tiene de levantar la espada a duras penas hace que sus ataques vengan con una especie de retraso al que tienes que acostumbrarte. Añade a esto que incluso con las cinco almas el tipo es una esponja de daño que dura la de dios, y cualquier error que cometas es castigado de forma BRUTAL por la cantidad de daño que hace. Vendrick NO es fácil.
Pero tras derrotarle podemos bajar al Trono del Querer para ajustarle las cuentas a la reina, que es la verdadera antagonista. El combate final está dividido en tres jefes en realidad: Primero luchas contra dos defensores que vienen a ser los Ornstein y Smough del juego, con el añadido de que tienes que cargártelos a ambos más o menos a la vez, o de lo contrario uno acaba resucitando al otro tras un rato. Y luego viene Nashandra.
Nashandra, la jefa final, es estúpidamente fácil. Su diseño mola mucho, eso sí. Parece algo diseñado por Gieger, pero más allá de eso no hay mucho que decir sobre ella. La fundí sin problemas, la verdad.
Pero esperad, que HAY MÁS. Si derrotaste a Vendrick y hablaste con Aldia, Aldia mismo aparece después de Nashandra y sirve como verdadero jefe final. Esto es algo nuevo de la versión Scholar, y personalmente podría haber estado contento sin ello. Aldia es un jefe tedioso que se rodea de fuego que te hace daño solo por acercarte, y tienes que esperar a los momentos en los que lo elimina para atacarle. El combate no es difícil, solo lento y metódico.
Y eso es Dark Souls 2. Todo un viaje. Podría hablar también del sidequest de los Peregrinos de la Oscuridad, que también completé, pero me basta decir que el sidequest estaría bien si no fuese por tener que pagarle al tío una efigie humana cada vez que quieres que te abra el camino al jefe para volver a intentarlo. Al final del juego tenía 60 y pico efigies, así que nunca estuve realmente en peligro de quedarme sin (y creo que gasté cuatro o cinco para completar el sidequest), pero vamos... Todo el tema de las efigies me parecía una mecánica algo tonta, la verdad... En una saga basada en aprender de tus muertes, no entiendo por que introducir una mecánica que va castigándote cada vez más a medida que mueres.
De lo que sí tengo que hablar es de los tres DLCs, que también me he pasado. Al igual que con el sidequest de los Peregrinos de la Oscuridad, los completé antes de ir a por el final del juego base. Pero no quiero hablar de ellos hoy, que la entrada ya está siendo demasiado larga. Mejor la semana que viene. Aquí voy a hablar únicamente sobre el juego base de Dark Souls 2: Scholar of the First Sin.
Y lo que voy a decir es que el juego me ha gustado. Sí, de todos los de la saga que he jugado hasta ahora es el que me gusta menos, pero tampoco creáis que mucho menos que el primer Dark Souls, A PESAR de que sus problemas son innegables. Aprecio la variedad de niveles y entornos que el juego tiene, aunque es cierto que hayan problemas de cohesión (especialmente la transición entre Pico Terrenal y el Torreón de Hierro, que no tiene ningún sentido). Hay momentos frustrantes. Todo el camino al alma del Viejo Rey del Hierro es probablemente mi parte más odiada del juego, pero tampoco es que el tema me parezca mucho peor que el último tercio del primer Dark Souls (aunque es cierto que en vez de estar concentrados en el último tercio los problemas de Dark Souls 2 están como más repartidos a lo largo de todo él). Y la verdad es que si bien es cierto que habían ocasiones donde el juego te tiraba demasiados enemigos encima, tampoco sentí que esto fuese TAN frecuente como los rumores me habían hecho esperar.
He tenido momentos de exasperación, igual que los tuve en Demon's Souls con el nivel 4-2 o en Anor Londo con los arqueros. Pero a pesar de todo, Dark Souls 2 me ha gustado.
 

Me ha gustado: La variedad de los entornos y niveles. El gameplay de la saga resuena mucho conmigo.
No me ha gustado: Hay momentos bastante frustrantes repartidos a lo largo de todo el juego. Algunas ideas de mecánicas hacen a uno preguntarse que demonios se habían fumado. Los runbacks a algunos jefes son de los peores de la saga hasta ahora. El juego quizá sea demasiado largo.



Y con esto damos una vuelta de página. Para la semana que viene, vendrán las opiniones de los DLCs del Dark Souls 2. Supongo que también me habré pasado The Hex para entonces.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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"¡Levántate! ¡Levántate, hijoputa!". Ah, que poético es el combate contra Legion en Shadowman ¿Verdad? Joder, pues al leerte está claro que me dejé cosas. Llegando al final del juego, hay dos colosos encerrados en jaulas, nunca supe como abrirlas, y esas fueron las dos únicas almas oscuras que me quedaron sin hacer, maldita sea mi estampa. No lo mencionas, pero supongo que también habrás pillado el arma extra dentro del Asylum, un lanzapuntas que se desbloquea metiendo varios hexágonos obtenidos haciendo cosas, así como dos unidades de munición. Cuando la gasta, adiós pa siempre lo que te quede de juego. ¿Y se podía conseguir más potencia de fuego con el alma esa de luz? Definitivamente me dejé unas cuantas cosas en su momento, una buena excusa para darle algún día a este remaster.

La pelea contra Jack el Destripador me hizo su aquel. Aceptamos que los combates contra los cinco asesinos no son la gran cosa, ni contra Legión tampoco. Pero en el caso de Jack, al que hemos visto en la poética intro del juego "Por mis actos se me conoce, y son realmente malvados", "Las amé, las amé de verdad", y luego ya solo cuando llegas a este combate, un huevo de horas después, la cosa debería tener un poco más de significado. Pero no tiene, no mucho al menos. Pues lo que me hizo "jracia" fue que le derrote como bien dices en la estancia inicial, no me moví mucho por la estación de Lóndres. Pero si la recorrí a basa de bien cuando acabé con él, y me pareció algo muy tonto. Porque es un escenario chulo lleno de caminos y salas... que no valen para nada, no hay ningún secreto, nada que obtener, según recuerdo. Me la recorrí un par de veces -es un escenario conectado con dos rutas de entrada/llegada- y me fui decepcionado, aunque fue un escenario bonito, aún en PSX.

Pero lo que más madejao a squares... ¿Se pueden parar los proyectiles en Shinobi III?¿LO QUÉ? Joder, todavía recuerdo la sorpresa que me llevé en Revenge cuando me salió de churro el salto doble, usando antes que eso la magia de ser más liviano para saltos complicados o imposibles, como los troncos en la 1-3, que sin esa magia ni saber que existe el doble salto es que no se puede hacer.

Ya lo que me ha dejado de piedra pómez es que digas que prefieres los Ninja Gaiden a los Shinobi "porque son menos frustrantes" ¡COMOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO! El primero es de los juegos más hijos de puta que he jugado nunca. Ya no tanto por su dificultad, que cuando eres chaval y tienes toda la santa tarde libre, te terminas aprendiendo milimétricamente donde salen los enemigos, y sobrellevas la PUTADAZA de que si te vas solo un pasito atrás, se vuelven a regenerar. No, no, es que los tres últimos jefes en la 6-4 tienen la "jracia x2" de que al derrotarte, y eso es algo extremadamente sencillo, ¡TE DEVUELVEN A LA 6-1! Luego el segundo y tercer juego ya son más asequibles, pero las chunguerías siguen por ahí también. Pasa que con las sombras del 2, y la mejora de espada del 3, así como las nuevas subarmas, y que no hay putaditas como la que he comentado de los tres últimos jefes -aunque los tres juegos terminan con un combate triple-, se pueden hacer. Pero a mi me costó menos el Revenge of Shinobi que cualquiera de estos tres juegos, pero de calle, además.

Ala, un saludo.

P.D. Esta semana me pongo con la isla del pony ¡Palabra!
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A ver, a veeeer, que te me embalas. XD
Sí, dije que prefería los Ninja Gaiden, pero no dije que fuese porque son menos frustrantes. Esos juegos también son frustrantes de la hostia.
La razón por la que los prefiero es porque el gameplay me mola más debido a su fluidez y tal, no por otra cosa, que a Joe parece que le pese el culo y cada vez que tengo que hacer un doble salto sobre el vacío tengo que apretar el esfínter.

Y si, Shadow Man tiene un buen puñado de frases míticas.

"For my deeds am I known... and they are truly bloody."
"As it was in the beginning, is now, and forever shall be. Amen to that."
"And he asked him - What is thy name? And he replied - MY NAME IS LEGION, FOR WE ARE MANY."
"This is the way the world ends. Not with a bang, but with a whimper."
"Come to mama, baby! Sweet baby come to momma!"
"The horror. The horror. I embrace it."

Ya sé que muchas de ellas no son originarias de Shadow Man en sí (la de 'My name is Legion' es una frase bastante célebre), pero igualmente las usan de forma bastante memorable.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
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... y vas y no explicas como se bloquean proyectiles en chinobi the third. Me he ido a gamefucks y dicen que es manteniendo el botón de ataque. De primeras, no me convence. Primero debes gastar un shuricuchilloken pulsando el botón, y ya al mantenerlo pulsado ¿Bloqueas todo lo que te llegue, salvo golpes de colisión contra enemigos? Heh, con razón no lo saqué en su momento, como sí hice con el doble salto. Así entre nosotros, que el Super Metroid tiene una fama de la hostia, Nintendo integró bien los tutoriales dentro del juego, pero recuerdo la sección donde te enseñan el salto de pared a pared, lo justo y complicado que era realizarlo. Te salía uno bien, y los demás ni pa dios. Salías de la sección esa por paciencia, porque no te quedaban otros collons. Así dominabas un movimiento harto ceñido también.
[Imagen: 49599.png]
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Si, es manteniendo pulsado el botón de ataque. Lo cual es un poco mierda porque básicamente te obliga a gastar un shuriken.
Y a ver, yo solo lo descubrí contra el jefe final cuando busqué por internet como narices se evitaba su ráfaga de proyectiles verdes, que me parecía directamente imposible de esquivar... porque lo es, se supone que tienes que bloquearlos. XD Pero incluso en el jefe final habían cosas que no podías bloquear. El proyectil este que es una bola grande que explota, por ejemplo, no puedes bloquearlo. Supongo que como ese habrán más también, como los cañones enormes del último nivel, y dudo que pudieses bloquear el fuego de Mecha Godzilla o los abanicos del kabuki.

El salto en pared del Super Metroid era bastante técnico, pero a diferencia de los Shinobis con su doble salto el juego nunca te ponía en una situación de presión para hacerlo y siempre podías intentar tantas veces como quisieses hasta que te saliese. De hecho ni siquiera era necesario hacerlo en absoluto para pasarse el juego a no ser que cayeses al pozo donde te lo enseñan los lemures esos, aunque quizá sí era necesario para el 100%. Debería volver a jugarlo porque no me acuerdo.
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(10-12-2023 22:12)Rosstheboss escribió:Ya que me dura el último vaso un poco, y NO TENIENDO NADA QUE VER con el texto anterior, viendo un vídeo de Pazos 64 sobre un juego de mazmorreo, gestión de inventario, y pueblo-builder ¿Me podría comentar algún usuario por qué Harvest Moon se puede hacer tan complicado si sigues la forma de jugar que el juego te dice que tienes que seguir de primeras? Igual @Charly88 me ilumina. Pero como me es imposible disociar su nombre de la burrada que hizo con el Volgarr... igual no hay que tenerle en cuenta. Y que además, tras todos estos años, los responsables habrán retocado el juego para que esa introducción a sus mecánicas y el hacer lo que te piden de primeras, no castigue tanto como ha comentado el bueno de Pazos... o que al calvibarbo le pones un juego sin parrys y se pierde, todo puede ser.

Pues a no ser que hables de "Stardew Valley" no te puedo ayudar, mi experiencia en ese tipo de juegos es nula exceptuando este último, que lo reventé.
Ahora para navidades me quiero pillar el Coral Island, que dice el bueno de "leyendas y videojuegos" que está muy bien.
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.


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