13-03-2023 16:12
Esta semana tenemos dos bajas y un juego nuevo. El mundo gira y el tiempo es inexorable. Fuera con lo viejo, dentro con lo nuevo.
Pero lo que se mantiene es Eastward.
El capítulo 6 es... raro. Dejas atrás la ciudad en la que habías estado durante los últimos 3 o 4 capítulos y te vas en tren hacia otra, pero por el camino pasan movidas extrañas, y al final acabas empotrándote contra otro tren que resulta estar habitado por una comunidad de monos actores que hacen películas. Personalmente me ha recordado mucho al mundo de A Hat in Time en el que te metes en una producción cinematográfica dirigida por dos pájaros, incluyendo el director que no deja de llamarte "Darling".
De entre todos los capítulos, éste es el que más me ha recordado a Earthbound. Sigue sin ser similar, por regla general, pero sí que habían ciertos detalles que lograron sentirse "Earthboundianos" a pesar de todo, en concreto la escena final de la producción en la que la actriz se transforma en un robot e intenta matar al protagonista sin explicación o razonamiento alguno, o cuando están todos los personajes metidos en jaulas y otro personaje viene a rescatarles... y simplemente atraviesa los barrotes por el lado, porque resulta que las jaulas no son más que decoraciones de escenario vistas de frente. Debido a esto puede que éste sea mi episodio favorito en el juego... a la vez que el que más detesto, ya que desafortunadamente también incluye una sección de sigilo, y si hay algo que no me gusta es el género de sigilo... Además de los simuladores de conducción... Y los roguelikes... Y los pelijuegos palomiteros de Sony...
La sección de sigilo no es especialmente larga, consiste en tres o cuatro vagones de tren que tienes que atravesar sin que te vean unos monos policías. Si te pillan te envian de vuelta al principio del vagón donde estás, así que tampoco es que haya mucha penalización. Curiosamente, el primer vagón fue el que me pareció más complicado de atravesar. Después de ese incordio viene un jefe que también puede ser bastante incordio de por sí. Es un tren con cabeza de mono que va lanzando bombas y soltando otros monos. El truco es saber que nunca embiste dos veces por la misma línea de tren. Una vez pillas eso evitar sus ataques se vuelve mucho más sencillo y solo tienes que preocuparte de no pasarte de la raya atacándole cuando se detiene, que es cuando te da la oportunidad para atacarle pero también cuando suelta los monos y las bombas... o no, e ir a por todas tanqueando lo que te eche y curarte cualquier daño que recibas. Al fin y al cabo deberías tener comida de sobras y este combate puede alargarse más de la cuenta.
Habiendo dicho todo esto, es cierto que el capítulo se siente muy "de relleno", especialmente debido a la situación en la que está introducido. Estamos siguiendo la pista de Isabel y Alva, que han salido pitando a la ciudad de Ester, y por el camino nos vemos involucrados en los asuntos de estos monos que no parecen tener gran cosa que ver con la trama. Un clon del antagonista de las gafas vive dentro del tren, pero no se saca gran cosa de él que no supiésemos ya, y como mucho lo único nuevo que es introducido en este capítulo es el bucle temporal que rodea ciudad de Ester y en el que se encuentra atrapado el tren sin poder llegar nunca a su destino.
Hablando de lo cual... El siguiente capítulo tiene pintas de que va a ser una fumada importante.
Pero bueno, despidamos a E.V.O.: Search for Eden.
El juego se divide en cinco capítulos: Paleozoico silúrico, devónico, jurásico, edad de hielo y paleolítico superior. También podemos dividirlo en el tipo de animal con el que juegas, respectivamente: Pez, anfibio, reptil, mamífero, y... mamífero otra vez pero con la posibilidad de evolucionar en humano. Personalmente, el tema de la evolución animal y los periodos geológicos es algo que siempre me ha resultado tremendamente interesante. El juego tiene una buena variedad de animales, la mayoría de ellos basados en criaturas reales que existieron a lo largo del tiempo, aunque algunos de ellos... yéndose un poco por las ramas. Durante la edad de hielo te enfrentas contra una familia de yetis y derrocas un imperio de hombres-pájaro, por ejemplo. El juego justifica esto introduciendo un elemento argumental con la forma de un cristal cuyos poderes están siendo usados por ciertas criaturas para evolucionar de forma antinatural. La trama del juego consiste en buscar este cristal y detener el asunto para que la evolución pueda seguir su curso. Durante la escena final del juego se descubre que el cristal había sido introducido en el planeta por marcianos, que comentan que sus intenciones eran benignas pero se lamentan de los problemas que había causado su intervención, y prometen que a partir de entonces solo estudiarán la vida del planeta como observadores, sin intervenir.
Así pues, el juego tiene una premisa que personalmente me ha gustado mucho. Y eso es lo que hace tan trágico el hecho de que, personalmente, EVO no me parece un juego divertido de jugar en absoluto. El juego tiene dos problemas principales: El grindeo y el combate. Primero de todo, al iniciar cada uno de los capítulos, Gaia te transforma en un animal adecuado para ese periodo de forma automática, pero lo hace reduciéndote a lo que vendría a ser el nivel 1. La idea es que a medida que avanzas deberías ir recogiendo puntos de evolución matando otros bichos para ir aumentando tus capacidades. El problema es que el juego introduce jefes de nivel relativamente pronto. Durante el periodo silúrico solo hay uno que está justo al final, así que la progresión se siente más natural, pero a partir del devónico empieza a meter subjefes de forma liberal, y estos bichos NO SON UNA BROMA. El muro de dificultad que supone toparte contra uno de estos tan pronto en cada periodo obliga al jugador a prácticamente maximizar sus mutaciones durante la primera sección de cada periodo, matando bichos cutres que dan poca experiencia, y esto se hace bastante tedioso. El capítulo del jurásico es especialmente terrible en este sentido ya que te obliga a matar a unos paquicefalosaurios relativamente peligrosos una y otra vez mientras escuchas el peor tema musical del juego, que consiste en un loop tremendamente repetitivo de 8 segundos de duración.
Y la razón por la que tienes que hacer esto es, en parte, por el combate. Los mordiscos de tu criatura tienen un alcance de mierda y disponen de un segundo de inactividad que impide que puedas atacar si estás DEMASIADO cerca del enemigo, puesto que tu bicho puede avanzar hacia delante durante la animación del mordisco y darse de bruces contra el otro antes de hacer el daño, recibiendo daño tú e interrumpiendo el ataque. Pero el verdadero problema es que en este juego apenas hay frames de invencibilidad, y eso permite a ciertos enemigos causarte un stunlock constante o incluso hacer malabares contigo. Uno de los jefes del devónico es una avispa gigante que tiene un ataque en el que dispara aguijones en ráfaga. Si te da uno básicamente te tragas el ataque entero porque no vas a poder esquivar el resto a causa del stun. Por el lado "positivo", algunos jefes son también susceptibles a quedar stunlockeados por tus mordiscos si logras arrinconarlos. Digo "positivo" entre comillas porque, al final del día, a pesar de que esto juega a tu favor no es que sea un método muy satisfactorio de luchar contra un jefe.
Para solventar todo esto, hay un truco que se siente un poco como un exploit, excepto que es demasiado obvio como para haber sido pasado por alto por los diseñadores, así que en realidad no estoy tan seguro de que lo sea. Cada vez que abres el menú y eliges una mutación para evolucionar, tu vida se recupera por completo. Hay ciertas mutaciones baratas, como los cuernos, por los que puedes pagar puntos de experiencia para ponértelos y quitártelos. Esto básicamente significa que durante un combate puedes ir pagando puntos de experiencia para curarte. Esto hace que el juego no sea TAN difícil como su sistema de combate lo haría en teoría... pero no cambia el hecho de que el combate siga siendo frustrante debido a toda su ortopedia.
Al final del día, no soy capaz de decir que el juego me disguste porque la premisa y algunas de sus mecánicas se me hacen encantadoras. Pero tampoco es un juego que vaya a recomendar a nadie. No me parece que esté bien hecho, y eso es una lástima porque su potencial y carisma es notable.
Me ha gustado: El sistema de evolución es más complejo de lo que parece al principio. La ambientación es muy interesante.
No me ha gustado: Gameplay ortopédico y con problemas debido a falta de frames de invencibilidad. Demasiado grindeo.
Despidamos también a Divinity: Original Sin, que ya iba siendo hora. Si sois muy fans de este juego recomiendo saltaros la siguiente parte.
Voy a ser brutalmente sincero. Divinity: Original Sin ha sido la decepción más gorda que me he llevado en el ámbito de videojuegos desde Xenoblade 2 en el 2018. Este juego no me ha gustado. En absoluto. Cuando iba a mitades ya iba notando que estaba procrastinando mis sesiones de juego con él porque, simple y llanamente, no tenía ganas de jugarlo. Esperaba que con el tiempo a lo mejor me acabase atrapando; muchos RPGs son así, al fin y al cabo; empiezan lentos y a medida que avanzas le vas pillando el gusto a la trama, los personajes y la ambientación. Pero en vez de eso, la cosa iba a peor. Y el tema es que llevo tanto tiempo jugándolo que ya ni me acuerdo de lo que he comentado sobre él por aquí y lo que no. Así que a la porra, ahí va una sarta de despotriques que es posible que ya haya escrito antes, no lo sé, me da igual.
Es extremadamente difícil sentir cualquier tipo de importancia por nada de lo que ocurre en el juego. No me importaban Cyseal, ni Icara, ni Leandra, ni el puñetero dragón del vacío. Todo está mojado en esta extraña mezcla de "salsa de humor" que personalmente no he encontrado graciosa en absoluto. Y no quiero que se me malinterprete: Me gusta el humor en los juegos, de hecho prefiero que haya un poco, aunque tampoco sea necesario llegar a los niveles de Monkey Island o Saints Row 3 para que el juego me guste. El problema es que Divinity: Original Sin se empeña en meterte bromas insulsas y carentes de mordacidad, inteligencia o sátira por la garganta. El juego parece haber sido escrito por una versión lobotomizada de Terry Pratchett que carece de TODAS las cualidades que hacen que Pratchett sea gracioso para empezar. Peor aún, el péndulo constante entre las bromas y las escenas serias hacían que el juego pareciese sufrir algún tipo de crisis de identidad, y la trama y ambientación sufren por ello. Esto sería una enorme pérdida si no fuese porque la trama ya es poco interesante de por si, pero es difícil tomarse en serio lo poco que hay ahí cuando el juego INSISTE en inundarlo todo a bromas que son más odiosas que divertidas.
Y odioso es lo que el juego puede llegar a ser en ocasiones, especialmente en lo que se refiere a los NPCs y su aparente ambición de convertirse en taladros cerebrales. Ir de compras por el mercado de Cyseal es un asalto a los sentidos, con NPCs que repiten sus frases una y otra y otra y otra vez, cada 10 - 15 segundos (lo he cronometrado). Pero no es solo el mercado, también está la guardia quejándose de que le han mordido la cara cerca del cuartel, o los dos marineros chismorreando en el puerto, o el perro olisqueando las tumbas, o el fantasma del cementerio de la catedral, o los prisioneros durante el combate contra los demonios en el templo de los inmaculados. No ayuda el hecho de que muchos de los actores de doblaje se esforzaban enormemente en sobreactuar para exagerar la expresividad de los personajes y fomentar ese sentimiento de "JAJAJA QUE LOCOOOOO" que embadurna todo el juego, y hace que las frases chirrien más aún.
El sistema de combate basado en "charcos de daño" y estados es probablemente la gracia salvante de este juego, e incluso eso se fue haciendo progresivamente menos interesante a medida que el juego avanzaba al perderse la novedad. El juego también usa un sistema al estilo Diablo en el que las armas y el equipo que vas encontrando es abundante y aleatorio, y esto ya es algo muy personal (¿pero qué no lo es?) y entiendo que hay a gente a quien le molará, pero yo no formo parte de este grupo. Este tipo de cosas hacen que las armas se sientan más como grupos de estadísticas generadas de forma aleatoria que como verdaderos elementos de la ambientación. Incluso cuando por fin obtienes algo mejor que lo que llevas en ese momento, no sé, por supuesto que de entre toda la basura que encuentras alguna acabaría finalmente siendo útil. Eso no hace que se sienta especial obtenerla. En estos temas yo soy de los que opinan que menos es más, especialmente si eso luego significa tener que pasar menos tiempo poniendo orden en el inventario. Habiendo encontrado previamente un lugar seguro donde no haya ningún NPC bombardeándome la cabeza, claro está.
Le tenía bastante ganas al juego, y al final no me ha gustado nada. ¿Jugaré al segundo? Pues puede. He escuchado que es bastante mejor que el primero así que tampoco descarto darle una oportunidad, pero después de esto ha pasado de estar casi en la cima de mi lista de deseados de Steam a caer hasta el último tercio. Y no voy a negar que Baldur's Gate 3 también ha pegado un bajón, aunque sea de forma indirecta.
Me ha gustado: El sistema de combate basado en elementos e interacciones entre ellos es interesante al principio.
No me ha gustado: La forma con la que el juego está escrito. Los NPCs son la cosa más insufrible que he experimentado en bastante tiempo.
Vale... Necesitaba desquitarme. Hablemos del último juego de esta entrada. Sustituyendo a Divinity, tenemos a Mary Skelter 2.
Mary Skelter 2 es la segunda parte de Mary Skelter: Nightmares. Es algo así como una precuela... o reboot... La verdad es que no estoy muy seguro porque NO he jugado al original, pero eso está bien porque de hecho los creadores recomiendan jugar al 2 antes que al 1, así que eso será lo que haré entonces. Todo está bien, sin embargo, puesto que si te pillas el Mary Skelter 2 te viene también el 1 como DLC gratuito.
El juego es un dungeon crawler en primera persona en el que la sociedad ha sido como medio absorbida por un portal al infierno o algo así, y ahora existen unas criaturas conocidas como Marchens (literalmente "cuentos de hadas" en alemán) que se dedican a capturar y torturar a la gente. Las protas son un grupo de personajes mayormente femeninos que forman parte de un grupo de Blood Maidens, aparentemente chicas capaces de combatir a estos demonios (apenas acabo de empezar y aún no sé los detalles). Cada una de ellas está basada en un personaje de cuento, como la Sirenita, Gretel, Rapunzel, etc... El grupo inicial consta de Otsuu (basada en la grulla de un cuento Japonés), la Sirenita y Caperucita Roja, que se introducen en una de las cárceles de los Marchens para rescatar a quien se supone que tiene poderes de Blood Maiden como ellas, y al final resulta ser Alicia. También rescatan a Jack (el de las judías mágicas), aunque el tema con él se complica un poco, pero bueno, por ahora lo dejaré así.
El juego te mete directamente en la mazmorra, sin pasar por ninguna zona estilo pueblo o refugio, y en lo poco que llevo jugado la verdad es que todavía no he salido del sitio así que ni siquiera sé si ese tipo de lugares existen. El sistema de combate es bastante básico en esencia pero incluye varias mecánicas distintivas para hacerlo más interesante. Por ejemplo, cada vez que un personaje realiza un crítico o ataca a un enemigo con su debilidad obtiene una mancha de sangre. Si llena por completo su medidor de manchas activa una especie de estado trance y puede realizar ataques especiales. Sin embargo, las chicas también pueden lamerse las manchas de sangre las unas a las otras para curarse y obtener bufos.
... Sí, eso que acabo de decir es una mecánica explícita del juego.
Aquí solo se juega a lo mejor. No aceptéis sustitutos.
Al poco de empezar a jugar uno de los personajes muta en Marchen, pero parece conservar parte de su raciocinio. Desde entonces se empareja con Otsuu y ésta tiene dos ataques por turno, que pueden ser los suyos o bien los del monstruo. El tema está en que el monstruo parece tener su mecánica de "cordura", y si se le obliga a atacar muy a menudo acaba entrando en frenesí y a atacar a diestro y siniestro a amigos y enemigos por igual. No solo eso, sino que si entra en frenesí tres veces en un solo combate recibes un game over instantáneo. Para compensar esto, algunos de los movimientos especiales del monstruo sirven para tranquilizarlo.
Y finalmente tenemos las Pesadillas. Son enemigos de nivel jefe que aparecen de pronto en el mapa y, cuando lo hacen, se inicia una persecución. A diferencia de otras cosas como los FOE del Etrian Odyssey, las Pesadillas se mueven en tiempo real, es decir, no esperan a que tú des un paso para dar uno ellas. Cuando una Pesadilla aparece tienes que salir de ahí cagando leches, porque la bicha es completamente invencible y además emite una especie de niebla que fastidia tu mini-mapa. Se puede intentar combatir contra la Pesadilla, pero no matarla. Lo que sí se puede conseguir es aturdirla durante un rato si se le hace suficiente daño o se le rompe una parte del cuerpo, pero al final el objetivo sigue siendo salir corriendo hasta que te pierda de vista, momento en el que desaparece. Los encuentros con las Pesadillas parecen ser aleatorios, a no ser que formen parte de un momento concreto de la trama (como la primera que encuentras, que sirve también como tutorial).
El tema es que apenas he empezado a jugar y me da la sensación de que todo va a complicarse mucho más a medida que avance... Así que intentaré profundizar un poco más en el gameplay una vez haya visto por donde van realmente los tiros.
Para la semana que viene... Le toca entrar al siguiente Monkey Island, y la verdad es que estoy algo interesado en ver mis impresiones tras reencontrarme con Escape, pero dudo que lo empiece esta semana. Mary Skelter 2 va a bloquear Eastward porque lo estoy jugando en la Switch. De hecho, dudo que vaya a jugar a nada más que no sea Mary Skelter 2, siendo sincero. Posiblemente haya entrada del Final 14, eso sí.
Pero lo que se mantiene es Eastward.
El capítulo 6 es... raro. Dejas atrás la ciudad en la que habías estado durante los últimos 3 o 4 capítulos y te vas en tren hacia otra, pero por el camino pasan movidas extrañas, y al final acabas empotrándote contra otro tren que resulta estar habitado por una comunidad de monos actores que hacen películas. Personalmente me ha recordado mucho al mundo de A Hat in Time en el que te metes en una producción cinematográfica dirigida por dos pájaros, incluyendo el director que no deja de llamarte "Darling".
De entre todos los capítulos, éste es el que más me ha recordado a Earthbound. Sigue sin ser similar, por regla general, pero sí que habían ciertos detalles que lograron sentirse "Earthboundianos" a pesar de todo, en concreto la escena final de la producción en la que la actriz se transforma en un robot e intenta matar al protagonista sin explicación o razonamiento alguno, o cuando están todos los personajes metidos en jaulas y otro personaje viene a rescatarles... y simplemente atraviesa los barrotes por el lado, porque resulta que las jaulas no son más que decoraciones de escenario vistas de frente. Debido a esto puede que éste sea mi episodio favorito en el juego... a la vez que el que más detesto, ya que desafortunadamente también incluye una sección de sigilo, y si hay algo que no me gusta es el género de sigilo... Además de los simuladores de conducción... Y los roguelikes... Y los pelijuegos palomiteros de Sony...
La sección de sigilo no es especialmente larga, consiste en tres o cuatro vagones de tren que tienes que atravesar sin que te vean unos monos policías. Si te pillan te envian de vuelta al principio del vagón donde estás, así que tampoco es que haya mucha penalización. Curiosamente, el primer vagón fue el que me pareció más complicado de atravesar. Después de ese incordio viene un jefe que también puede ser bastante incordio de por sí. Es un tren con cabeza de mono que va lanzando bombas y soltando otros monos. El truco es saber que nunca embiste dos veces por la misma línea de tren. Una vez pillas eso evitar sus ataques se vuelve mucho más sencillo y solo tienes que preocuparte de no pasarte de la raya atacándole cuando se detiene, que es cuando te da la oportunidad para atacarle pero también cuando suelta los monos y las bombas... o no, e ir a por todas tanqueando lo que te eche y curarte cualquier daño que recibas. Al fin y al cabo deberías tener comida de sobras y este combate puede alargarse más de la cuenta.
Habiendo dicho todo esto, es cierto que el capítulo se siente muy "de relleno", especialmente debido a la situación en la que está introducido. Estamos siguiendo la pista de Isabel y Alva, que han salido pitando a la ciudad de Ester, y por el camino nos vemos involucrados en los asuntos de estos monos que no parecen tener gran cosa que ver con la trama. Un clon del antagonista de las gafas vive dentro del tren, pero no se saca gran cosa de él que no supiésemos ya, y como mucho lo único nuevo que es introducido en este capítulo es el bucle temporal que rodea ciudad de Ester y en el que se encuentra atrapado el tren sin poder llegar nunca a su destino.
Hablando de lo cual... El siguiente capítulo tiene pintas de que va a ser una fumada importante.
Pero bueno, despidamos a E.V.O.: Search for Eden.
El juego se divide en cinco capítulos: Paleozoico silúrico, devónico, jurásico, edad de hielo y paleolítico superior. También podemos dividirlo en el tipo de animal con el que juegas, respectivamente: Pez, anfibio, reptil, mamífero, y... mamífero otra vez pero con la posibilidad de evolucionar en humano. Personalmente, el tema de la evolución animal y los periodos geológicos es algo que siempre me ha resultado tremendamente interesante. El juego tiene una buena variedad de animales, la mayoría de ellos basados en criaturas reales que existieron a lo largo del tiempo, aunque algunos de ellos... yéndose un poco por las ramas. Durante la edad de hielo te enfrentas contra una familia de yetis y derrocas un imperio de hombres-pájaro, por ejemplo. El juego justifica esto introduciendo un elemento argumental con la forma de un cristal cuyos poderes están siendo usados por ciertas criaturas para evolucionar de forma antinatural. La trama del juego consiste en buscar este cristal y detener el asunto para que la evolución pueda seguir su curso. Durante la escena final del juego se descubre que el cristal había sido introducido en el planeta por marcianos, que comentan que sus intenciones eran benignas pero se lamentan de los problemas que había causado su intervención, y prometen que a partir de entonces solo estudiarán la vida del planeta como observadores, sin intervenir.
Así pues, el juego tiene una premisa que personalmente me ha gustado mucho. Y eso es lo que hace tan trágico el hecho de que, personalmente, EVO no me parece un juego divertido de jugar en absoluto. El juego tiene dos problemas principales: El grindeo y el combate. Primero de todo, al iniciar cada uno de los capítulos, Gaia te transforma en un animal adecuado para ese periodo de forma automática, pero lo hace reduciéndote a lo que vendría a ser el nivel 1. La idea es que a medida que avanzas deberías ir recogiendo puntos de evolución matando otros bichos para ir aumentando tus capacidades. El problema es que el juego introduce jefes de nivel relativamente pronto. Durante el periodo silúrico solo hay uno que está justo al final, así que la progresión se siente más natural, pero a partir del devónico empieza a meter subjefes de forma liberal, y estos bichos NO SON UNA BROMA. El muro de dificultad que supone toparte contra uno de estos tan pronto en cada periodo obliga al jugador a prácticamente maximizar sus mutaciones durante la primera sección de cada periodo, matando bichos cutres que dan poca experiencia, y esto se hace bastante tedioso. El capítulo del jurásico es especialmente terrible en este sentido ya que te obliga a matar a unos paquicefalosaurios relativamente peligrosos una y otra vez mientras escuchas el peor tema musical del juego, que consiste en un loop tremendamente repetitivo de 8 segundos de duración.
Y la razón por la que tienes que hacer esto es, en parte, por el combate. Los mordiscos de tu criatura tienen un alcance de mierda y disponen de un segundo de inactividad que impide que puedas atacar si estás DEMASIADO cerca del enemigo, puesto que tu bicho puede avanzar hacia delante durante la animación del mordisco y darse de bruces contra el otro antes de hacer el daño, recibiendo daño tú e interrumpiendo el ataque. Pero el verdadero problema es que en este juego apenas hay frames de invencibilidad, y eso permite a ciertos enemigos causarte un stunlock constante o incluso hacer malabares contigo. Uno de los jefes del devónico es una avispa gigante que tiene un ataque en el que dispara aguijones en ráfaga. Si te da uno básicamente te tragas el ataque entero porque no vas a poder esquivar el resto a causa del stun. Por el lado "positivo", algunos jefes son también susceptibles a quedar stunlockeados por tus mordiscos si logras arrinconarlos. Digo "positivo" entre comillas porque, al final del día, a pesar de que esto juega a tu favor no es que sea un método muy satisfactorio de luchar contra un jefe.
Para solventar todo esto, hay un truco que se siente un poco como un exploit, excepto que es demasiado obvio como para haber sido pasado por alto por los diseñadores, así que en realidad no estoy tan seguro de que lo sea. Cada vez que abres el menú y eliges una mutación para evolucionar, tu vida se recupera por completo. Hay ciertas mutaciones baratas, como los cuernos, por los que puedes pagar puntos de experiencia para ponértelos y quitártelos. Esto básicamente significa que durante un combate puedes ir pagando puntos de experiencia para curarte. Esto hace que el juego no sea TAN difícil como su sistema de combate lo haría en teoría... pero no cambia el hecho de que el combate siga siendo frustrante debido a toda su ortopedia.
Al final del día, no soy capaz de decir que el juego me disguste porque la premisa y algunas de sus mecánicas se me hacen encantadoras. Pero tampoco es un juego que vaya a recomendar a nadie. No me parece que esté bien hecho, y eso es una lástima porque su potencial y carisma es notable.
Me ha gustado: El sistema de evolución es más complejo de lo que parece al principio. La ambientación es muy interesante.
No me ha gustado: Gameplay ortopédico y con problemas debido a falta de frames de invencibilidad. Demasiado grindeo.
Despidamos también a Divinity: Original Sin, que ya iba siendo hora. Si sois muy fans de este juego recomiendo saltaros la siguiente parte.
Voy a ser brutalmente sincero. Divinity: Original Sin ha sido la decepción más gorda que me he llevado en el ámbito de videojuegos desde Xenoblade 2 en el 2018. Este juego no me ha gustado. En absoluto. Cuando iba a mitades ya iba notando que estaba procrastinando mis sesiones de juego con él porque, simple y llanamente, no tenía ganas de jugarlo. Esperaba que con el tiempo a lo mejor me acabase atrapando; muchos RPGs son así, al fin y al cabo; empiezan lentos y a medida que avanzas le vas pillando el gusto a la trama, los personajes y la ambientación. Pero en vez de eso, la cosa iba a peor. Y el tema es que llevo tanto tiempo jugándolo que ya ni me acuerdo de lo que he comentado sobre él por aquí y lo que no. Así que a la porra, ahí va una sarta de despotriques que es posible que ya haya escrito antes, no lo sé, me da igual.
Es extremadamente difícil sentir cualquier tipo de importancia por nada de lo que ocurre en el juego. No me importaban Cyseal, ni Icara, ni Leandra, ni el puñetero dragón del vacío. Todo está mojado en esta extraña mezcla de "salsa de humor" que personalmente no he encontrado graciosa en absoluto. Y no quiero que se me malinterprete: Me gusta el humor en los juegos, de hecho prefiero que haya un poco, aunque tampoco sea necesario llegar a los niveles de Monkey Island o Saints Row 3 para que el juego me guste. El problema es que Divinity: Original Sin se empeña en meterte bromas insulsas y carentes de mordacidad, inteligencia o sátira por la garganta. El juego parece haber sido escrito por una versión lobotomizada de Terry Pratchett que carece de TODAS las cualidades que hacen que Pratchett sea gracioso para empezar. Peor aún, el péndulo constante entre las bromas y las escenas serias hacían que el juego pareciese sufrir algún tipo de crisis de identidad, y la trama y ambientación sufren por ello. Esto sería una enorme pérdida si no fuese porque la trama ya es poco interesante de por si, pero es difícil tomarse en serio lo poco que hay ahí cuando el juego INSISTE en inundarlo todo a bromas que son más odiosas que divertidas.
Y odioso es lo que el juego puede llegar a ser en ocasiones, especialmente en lo que se refiere a los NPCs y su aparente ambición de convertirse en taladros cerebrales. Ir de compras por el mercado de Cyseal es un asalto a los sentidos, con NPCs que repiten sus frases una y otra y otra y otra vez, cada 10 - 15 segundos (lo he cronometrado). Pero no es solo el mercado, también está la guardia quejándose de que le han mordido la cara cerca del cuartel, o los dos marineros chismorreando en el puerto, o el perro olisqueando las tumbas, o el fantasma del cementerio de la catedral, o los prisioneros durante el combate contra los demonios en el templo de los inmaculados. No ayuda el hecho de que muchos de los actores de doblaje se esforzaban enormemente en sobreactuar para exagerar la expresividad de los personajes y fomentar ese sentimiento de "JAJAJA QUE LOCOOOOO" que embadurna todo el juego, y hace que las frases chirrien más aún.
El sistema de combate basado en "charcos de daño" y estados es probablemente la gracia salvante de este juego, e incluso eso se fue haciendo progresivamente menos interesante a medida que el juego avanzaba al perderse la novedad. El juego también usa un sistema al estilo Diablo en el que las armas y el equipo que vas encontrando es abundante y aleatorio, y esto ya es algo muy personal (¿pero qué no lo es?) y entiendo que hay a gente a quien le molará, pero yo no formo parte de este grupo. Este tipo de cosas hacen que las armas se sientan más como grupos de estadísticas generadas de forma aleatoria que como verdaderos elementos de la ambientación. Incluso cuando por fin obtienes algo mejor que lo que llevas en ese momento, no sé, por supuesto que de entre toda la basura que encuentras alguna acabaría finalmente siendo útil. Eso no hace que se sienta especial obtenerla. En estos temas yo soy de los que opinan que menos es más, especialmente si eso luego significa tener que pasar menos tiempo poniendo orden en el inventario. Habiendo encontrado previamente un lugar seguro donde no haya ningún NPC bombardeándome la cabeza, claro está.
Le tenía bastante ganas al juego, y al final no me ha gustado nada. ¿Jugaré al segundo? Pues puede. He escuchado que es bastante mejor que el primero así que tampoco descarto darle una oportunidad, pero después de esto ha pasado de estar casi en la cima de mi lista de deseados de Steam a caer hasta el último tercio. Y no voy a negar que Baldur's Gate 3 también ha pegado un bajón, aunque sea de forma indirecta.
Me ha gustado: El sistema de combate basado en elementos e interacciones entre ellos es interesante al principio.
No me ha gustado: La forma con la que el juego está escrito. Los NPCs son la cosa más insufrible que he experimentado en bastante tiempo.
Vale... Necesitaba desquitarme. Hablemos del último juego de esta entrada. Sustituyendo a Divinity, tenemos a Mary Skelter 2.
Mary Skelter 2 es la segunda parte de Mary Skelter: Nightmares. Es algo así como una precuela... o reboot... La verdad es que no estoy muy seguro porque NO he jugado al original, pero eso está bien porque de hecho los creadores recomiendan jugar al 2 antes que al 1, así que eso será lo que haré entonces. Todo está bien, sin embargo, puesto que si te pillas el Mary Skelter 2 te viene también el 1 como DLC gratuito.
El juego es un dungeon crawler en primera persona en el que la sociedad ha sido como medio absorbida por un portal al infierno o algo así, y ahora existen unas criaturas conocidas como Marchens (literalmente "cuentos de hadas" en alemán) que se dedican a capturar y torturar a la gente. Las protas son un grupo de personajes mayormente femeninos que forman parte de un grupo de Blood Maidens, aparentemente chicas capaces de combatir a estos demonios (apenas acabo de empezar y aún no sé los detalles). Cada una de ellas está basada en un personaje de cuento, como la Sirenita, Gretel, Rapunzel, etc... El grupo inicial consta de Otsuu (basada en la grulla de un cuento Japonés), la Sirenita y Caperucita Roja, que se introducen en una de las cárceles de los Marchens para rescatar a quien se supone que tiene poderes de Blood Maiden como ellas, y al final resulta ser Alicia. También rescatan a Jack (el de las judías mágicas), aunque el tema con él se complica un poco, pero bueno, por ahora lo dejaré así.
El juego te mete directamente en la mazmorra, sin pasar por ninguna zona estilo pueblo o refugio, y en lo poco que llevo jugado la verdad es que todavía no he salido del sitio así que ni siquiera sé si ese tipo de lugares existen. El sistema de combate es bastante básico en esencia pero incluye varias mecánicas distintivas para hacerlo más interesante. Por ejemplo, cada vez que un personaje realiza un crítico o ataca a un enemigo con su debilidad obtiene una mancha de sangre. Si llena por completo su medidor de manchas activa una especie de estado trance y puede realizar ataques especiales. Sin embargo, las chicas también pueden lamerse las manchas de sangre las unas a las otras para curarse y obtener bufos.
... Sí, eso que acabo de decir es una mecánica explícita del juego.
Aquí solo se juega a lo mejor. No aceptéis sustitutos.
Al poco de empezar a jugar uno de los personajes muta en Marchen, pero parece conservar parte de su raciocinio. Desde entonces se empareja con Otsuu y ésta tiene dos ataques por turno, que pueden ser los suyos o bien los del monstruo. El tema está en que el monstruo parece tener su mecánica de "cordura", y si se le obliga a atacar muy a menudo acaba entrando en frenesí y a atacar a diestro y siniestro a amigos y enemigos por igual. No solo eso, sino que si entra en frenesí tres veces en un solo combate recibes un game over instantáneo. Para compensar esto, algunos de los movimientos especiales del monstruo sirven para tranquilizarlo.
Y finalmente tenemos las Pesadillas. Son enemigos de nivel jefe que aparecen de pronto en el mapa y, cuando lo hacen, se inicia una persecución. A diferencia de otras cosas como los FOE del Etrian Odyssey, las Pesadillas se mueven en tiempo real, es decir, no esperan a que tú des un paso para dar uno ellas. Cuando una Pesadilla aparece tienes que salir de ahí cagando leches, porque la bicha es completamente invencible y además emite una especie de niebla que fastidia tu mini-mapa. Se puede intentar combatir contra la Pesadilla, pero no matarla. Lo que sí se puede conseguir es aturdirla durante un rato si se le hace suficiente daño o se le rompe una parte del cuerpo, pero al final el objetivo sigue siendo salir corriendo hasta que te pierda de vista, momento en el que desaparece. Los encuentros con las Pesadillas parecen ser aleatorios, a no ser que formen parte de un momento concreto de la trama (como la primera que encuentras, que sirve también como tutorial).
El tema es que apenas he empezado a jugar y me da la sensación de que todo va a complicarse mucho más a medida que avance... Así que intentaré profundizar un poco más en el gameplay una vez haya visto por donde van realmente los tiros.
Para la semana que viene... Le toca entrar al siguiente Monkey Island, y la verdad es que estoy algo interesado en ver mis impresiones tras reencontrarme con Escape, pero dudo que lo empiece esta semana. Mary Skelter 2 va a bloquear Eastward porque lo estoy jugando en la Switch. De hecho, dudo que vaya a jugar a nada más que no sea Mary Skelter 2, siendo sincero. Posiblemente haya entrada del Final 14, eso sí.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
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