13-12-2021 16:58
No hay nada nuevo en mi resumen de esta semana.
Estoy en el capítulo 7 de Atelier Shallie.
En el capítulo 5 te hacen luchar contra el gran dragón de las arenas, un bicho tochísimo que viene a ser como el primer (y hasta ahora único) combate serio del juego. Había otro combate contra unos golems en el capítulo 2 o 3, pero eran más sub-jefes que otra cosa, y más allá de alguna bomba u objeto de ataque que había fabricado se podían derrotar con el equipo inicial. No así el señor dragón, que fue el momento en el que tuve que reagruparme en el taller y empezar a fabricar lingotes con propiedades fuertes para luego crear armaduras chachis con ellos. Y el problema no era tanto que no pudiese con el bicho, sino que llegado a cierto punto el muy bestia hace un ataque que manda el barco en el que vas a freir espárragos, siendo algo así como un límite de turnos que tienes para derrotarlo. Si no hubiese sido por esto creo que me lo hubiese cargado.
Noto que estoy pasando por los capítulos del juego como un puñetero bulldozer, pero es que realmente son extremadamente simples. Los capítulos en este juego consisten en su mayor parte en ver unas cuantas escenas entre personajes, en ocasiones te mandan a explorar una zona del juego concreta (que se hace rápido). Y, cuando ya has completado todas las escenas, empieza un periodo de "tiempo libre", en el que tienes que ir completando misiones opcionales del estilo "crea X objetos", "lanza X bombas", "completa X peticiones del gremio"... etc... No importa cuales hagas, pero al completar cierto número el juego te pregunta si quieres pasar al capítulo siguiente. No hay mucha razón para no hacerlo.
Luego, los combates siguen un sistema similar al del juego anterior en el que son 6 personajes en el grupo pero solo 3 luchando al mismo tiempo. Los personajes en el banquillo pueden tomar el relevo en el combate, bloquear ataques contra sus compañeros o realizar ataques encadenados. El juego introduce también un sistema de "Burst" que viene a dominar toda la estrategia de combte: A medida que vas haciendo daño a los enemigos se llena una barra azul en la parte superior que, cuando llega al tope, empiezas un periodo de "Burst" en el que tus ataques hacen muchísimo más daño de lo normal. Debido a esto, los combates contra jefes suelen ser siempre más o menos iguales: Aguantar atacando al bicho y lanzar toda la artillería pesada cuando consigues el Burst.
Y para finalizar, con respecto al sistema de síntesis, en cierta forma es algo similar al de Escha & Logy, pero con unos cambios que lo hacen algo más difícil de dominar. Cada ingrediente que añades a la mezcla tiene una serie de casillas, y tú puedes usar unas cartas que te dan potenciadores especiales a la hora de crear el objeto en estas casillas. Por lo general yo tiendo a usar la carta de "crear mayor cantidad" siempre que puedo. El juego también tiene los medidores elementales del juego anterior (a grandes rasgos, cada ingrediente añade cierta cantidad a uno o dos elementos concretos, y llevarlos hasta cierto punto le da propiedades extra al objeto). Sin embargo, en este juego siento que es mucho más difícil manipular estos medidores, en parte debido al sistema de cartas que a menudo hace que los objetos con más casillas para ellas tengan menos potencia elemental.
Gorky 17 sube el nivel de dificultad de múltiples formas, algunas no intencionales.
Esto ocurre cuando llegas al museo. Tienes que abrir unas compuertas usando unos ordenadores, pero tan pronto como interactúas con ellos un montón de bichos aparecen de todas partes y tienes que defender los trastos. El problema es que tienen muy poca vida. Algunos mutantes pueden cargárselos de 2 o 3 golpes, lo cual es un problema especialmente cuando llegan refuerzos inesperados y no tenías a nadie colocado en posición de antemano para enfrentarte a ellos. Este combate fue una auténtica paliza.
Pero lo que realmente es lamentable es uno de los combates que vienen a continuación. Aparece un mutante llamado Medusa que parece mantener su mente humana y su cordura, y te pide que lo ayudes a defenderse de los mutantes malos. Y aquí es donde tengo un problema: Por alguna razón, si Medusa recibe daño, mi juego se cuelga. Se queda parado en la fase de enemigos y nunca pasa a ser tu turno, simplemente todo el mundo queda mirándose los unos a otros de forma incómoda.
Medusa empieza con un enemigo justo al lado.
Teniendo en cuenta que tú empiezas en la otra punt del escenario, es completamente imposible llegar en el primer turno, antes de que Medusa reciba el primer golpe. Debido a esto, el combate era imposible. Tuve que usar comandos de consola para darme la victoria de forma automática y poder seguir avanzando.
Pero ahí no acaban los problemas: Si rescatas a Medusa el bicho se te une al equipo durante un tiempo. Medusa mola bastante en realidad: Tiene qun ataque que daña a todo lo que tiene a su alrededor y además aturde. Además es bastante fuerte tanto en ataque como resistencia. ¿El problema? El bug que hace que se cuelgue el juego si lo atacan persiste. No era solo cosa del combate anterior: También se aplica en cualquier combate posterior en el que el bicho esté en tu grupo. Debido a esto tuve que mantenerlo ultra-protegido en una esquina, sin usarlo, rezando por que ningún refuerzo apareciese por su espalda, ni nada parecido.
Como no podía pasar de otra forma, Medusa pierde la cabeza en la azotea del edificio y te ataca, ocasionando un combate en el que tienes que matarlo.
Si. También tuve que usar la consola de comandos para superar ese combate.
Siguiendo con Endwalker. Aviso de spoilers, no solo para Endwalker sino para todo lo que venía antes.
Garlemald es la tercera zona que visitas en la expansión, y es donde la narrativa empieza a arrancar. Describiendo el sitio en pocas palabras, imaginad el nivel de Severnaya de 007 Goldeneye de la N64, excepto que en la parte Norte hay una ciudad destruida a lo Fallout, donde además Sauron ha decidido construir una torre con setenta veces los pinchos y las espinas de lo que resultaría normal y aceptable.
Garlemald es la capital del Imperio, que fue el antagonista principal en el primer juego y la segunda expansión. Y siguieron siendo malos hasta que al final de Shadowbringers cae en una guerra civil y la mayor torre de lavado cerebral jamás construida aparece desde debajo del suelo en la capital. Ahora la mitad de sus ciudadanos son como zombis que atacan a cualquiera que se ponga por delante, y los supervivientes se reunen en campamentos improvisados alrededor de radios que tocan una versión triste del himno imperial. Tu grupo llega aquí con la intención de ofrecer ayuda, pero es recibido con absoluta y total hostilidad.
La historia de Garlemald es que los Garleanos son una raza aparentemente humana, pero con una mutación que les hace imposible canalizar el éter. Esto significa que no pueden usar magia, y como tal se vieron acosados y maltratados por las tribus más "fuertes" que vivían a su alrededor, viéndose obligados a retirarse una y otra vez hasta encontrar refugio en la parte Norte de Ilsabard, una región que viene a ser el equivalente a Siberia. El hostil ambiente del lugar contribuyó a que acabasen creando una sociedad basada en el apoyo mutuo y la desconfianza hacia todo lo que provenía del anterior, lo que acabó convirtiéndose en algo muy similar al fascismo. No podían usar magia, así que tuvieron que arreglárselas con su propio ingenio y acabaron creando la Magitecnología, convirtiéndose en la nación más avanzada del planeta. Estos avances, junto con su desconfianza y odio hacia las constantes amenazas que los hostigaban desde el exterior, fueron los principales desencadenantes de su campaña de conquista: O comes o te comen. Los Garleanos han sentido en sus propias carnes lo que la magia y la sumisión a los dioses de los "salvajes" puede ocasionar en el mundo, y ven como su deber acabar con todo ello.
Esto es lo que hace tan irónico que, tras la muerte del emperador y la posterior guerra civil, los deseos y súplicas de muchos de los supervivientes acabaron creando un primordial a partir de la idea del emperador. El mismo primordial que ahora vive en la torre y lava el cerebro a sus súbditos.
La trama de Garlemald es durilla. Como ejemplo de ello, hay un momento en el que llegas a una casa apartada donde viven un grupo de refugiados. Dos de ellos son hermanas, una de ellas enferma. La otra chica te pide que vayas a buscar suministros a otro campamento que hay algo más lejos (en el que habitan no-Garleanos). Cuando regresas, encuentras que uno de tus compañeros ha sido atacado por los supervivientes y se vio obligado a noquearlos, y que las chicas han desaparecido. Sales en busca de la pareja, pero finalmente encuentras sus cuerpos muertos en una de las esquinas del mapa, víctimas del fío y de un ataque de animales salvajes. Prefirieron morir en la tundra antes de tener que poner su futuro en manos de los "salvajes" extranjeros
Otro ejemplo es Quintus, el antiguo general de la guardia imperial, que ahora es el líder de un grupo de refugiados que viven en una estación de metro subterránea. No es tanto que no crea en tus intenciones, pero se niega a aceptar tu ayuda porque "eso pondría a Garlemald en deuda con los poderes exteriores". Quintus se niega a ver como el imperio se convierte en una marionetqa de los "salvajes", y de hecho acaba colocando collares eléctricos en dos de tus compañeros para usarlos como rehenes. Su plan es que el resto de tus comapñeros acepten sus exigencias, dejen todos sus suministros en el campamento y se retiren del territorio imperial. Y si no aceptan, atacará el campamento y se hará con todo por la fuerza. Luego planea reunirse con lo que queda de la Décima Legión (todavía bastante fuerte) y atacar la torre. Todo esto se va al traste cuando en medio del ataque a tu campamento se reciben noticias de que la Décima Legión ha sido derrotada, y sus supervivientes han acudido a tus amigos a por ayuda. Quintus entonces comprende que al Imperio no le queda esperanza, y ahora tampoco dignidad. Libera de su cargo a todos sus soldados; Que hagan lo que deseen y se unan a tí si quieren: pero él no. En vez de eso agarra una pistola y se pega un tiro en la cabeza.
Para la semana que viene... Seguiré con los mismos juegos. Habré acabado Gorky 17, seguramente, y puede que empiece con Trials of Mana. El original, no el remake. Si esto ocurre, puede que deje al Atelier Shallie paralizado durante un tiempo porque mi Switch estará entonces ocupada.
Estoy en el capítulo 7 de Atelier Shallie.
En el capítulo 5 te hacen luchar contra el gran dragón de las arenas, un bicho tochísimo que viene a ser como el primer (y hasta ahora único) combate serio del juego. Había otro combate contra unos golems en el capítulo 2 o 3, pero eran más sub-jefes que otra cosa, y más allá de alguna bomba u objeto de ataque que había fabricado se podían derrotar con el equipo inicial. No así el señor dragón, que fue el momento en el que tuve que reagruparme en el taller y empezar a fabricar lingotes con propiedades fuertes para luego crear armaduras chachis con ellos. Y el problema no era tanto que no pudiese con el bicho, sino que llegado a cierto punto el muy bestia hace un ataque que manda el barco en el que vas a freir espárragos, siendo algo así como un límite de turnos que tienes para derrotarlo. Si no hubiese sido por esto creo que me lo hubiese cargado.
Noto que estoy pasando por los capítulos del juego como un puñetero bulldozer, pero es que realmente son extremadamente simples. Los capítulos en este juego consisten en su mayor parte en ver unas cuantas escenas entre personajes, en ocasiones te mandan a explorar una zona del juego concreta (que se hace rápido). Y, cuando ya has completado todas las escenas, empieza un periodo de "tiempo libre", en el que tienes que ir completando misiones opcionales del estilo "crea X objetos", "lanza X bombas", "completa X peticiones del gremio"... etc... No importa cuales hagas, pero al completar cierto número el juego te pregunta si quieres pasar al capítulo siguiente. No hay mucha razón para no hacerlo.
Luego, los combates siguen un sistema similar al del juego anterior en el que son 6 personajes en el grupo pero solo 3 luchando al mismo tiempo. Los personajes en el banquillo pueden tomar el relevo en el combate, bloquear ataques contra sus compañeros o realizar ataques encadenados. El juego introduce también un sistema de "Burst" que viene a dominar toda la estrategia de combte: A medida que vas haciendo daño a los enemigos se llena una barra azul en la parte superior que, cuando llega al tope, empiezas un periodo de "Burst" en el que tus ataques hacen muchísimo más daño de lo normal. Debido a esto, los combates contra jefes suelen ser siempre más o menos iguales: Aguantar atacando al bicho y lanzar toda la artillería pesada cuando consigues el Burst.
Y para finalizar, con respecto al sistema de síntesis, en cierta forma es algo similar al de Escha & Logy, pero con unos cambios que lo hacen algo más difícil de dominar. Cada ingrediente que añades a la mezcla tiene una serie de casillas, y tú puedes usar unas cartas que te dan potenciadores especiales a la hora de crear el objeto en estas casillas. Por lo general yo tiendo a usar la carta de "crear mayor cantidad" siempre que puedo. El juego también tiene los medidores elementales del juego anterior (a grandes rasgos, cada ingrediente añade cierta cantidad a uno o dos elementos concretos, y llevarlos hasta cierto punto le da propiedades extra al objeto). Sin embargo, en este juego siento que es mucho más difícil manipular estos medidores, en parte debido al sistema de cartas que a menudo hace que los objetos con más casillas para ellas tengan menos potencia elemental.
Gorky 17 sube el nivel de dificultad de múltiples formas, algunas no intencionales.
Esto ocurre cuando llegas al museo. Tienes que abrir unas compuertas usando unos ordenadores, pero tan pronto como interactúas con ellos un montón de bichos aparecen de todas partes y tienes que defender los trastos. El problema es que tienen muy poca vida. Algunos mutantes pueden cargárselos de 2 o 3 golpes, lo cual es un problema especialmente cuando llegan refuerzos inesperados y no tenías a nadie colocado en posición de antemano para enfrentarte a ellos. Este combate fue una auténtica paliza.
Pero lo que realmente es lamentable es uno de los combates que vienen a continuación. Aparece un mutante llamado Medusa que parece mantener su mente humana y su cordura, y te pide que lo ayudes a defenderse de los mutantes malos. Y aquí es donde tengo un problema: Por alguna razón, si Medusa recibe daño, mi juego se cuelga. Se queda parado en la fase de enemigos y nunca pasa a ser tu turno, simplemente todo el mundo queda mirándose los unos a otros de forma incómoda.
Medusa empieza con un enemigo justo al lado.
Teniendo en cuenta que tú empiezas en la otra punt del escenario, es completamente imposible llegar en el primer turno, antes de que Medusa reciba el primer golpe. Debido a esto, el combate era imposible. Tuve que usar comandos de consola para darme la victoria de forma automática y poder seguir avanzando.
Pero ahí no acaban los problemas: Si rescatas a Medusa el bicho se te une al equipo durante un tiempo. Medusa mola bastante en realidad: Tiene qun ataque que daña a todo lo que tiene a su alrededor y además aturde. Además es bastante fuerte tanto en ataque como resistencia. ¿El problema? El bug que hace que se cuelgue el juego si lo atacan persiste. No era solo cosa del combate anterior: También se aplica en cualquier combate posterior en el que el bicho esté en tu grupo. Debido a esto tuve que mantenerlo ultra-protegido en una esquina, sin usarlo, rezando por que ningún refuerzo apareciese por su espalda, ni nada parecido.
Como no podía pasar de otra forma, Medusa pierde la cabeza en la azotea del edificio y te ataca, ocasionando un combate en el que tienes que matarlo.
Si. También tuve que usar la consola de comandos para superar ese combate.
Siguiendo con Endwalker. Aviso de spoilers, no solo para Endwalker sino para todo lo que venía antes.
Garlemald es la tercera zona que visitas en la expansión, y es donde la narrativa empieza a arrancar. Describiendo el sitio en pocas palabras, imaginad el nivel de Severnaya de 007 Goldeneye de la N64, excepto que en la parte Norte hay una ciudad destruida a lo Fallout, donde además Sauron ha decidido construir una torre con setenta veces los pinchos y las espinas de lo que resultaría normal y aceptable.
Garlemald es la capital del Imperio, que fue el antagonista principal en el primer juego y la segunda expansión. Y siguieron siendo malos hasta que al final de Shadowbringers cae en una guerra civil y la mayor torre de lavado cerebral jamás construida aparece desde debajo del suelo en la capital. Ahora la mitad de sus ciudadanos son como zombis que atacan a cualquiera que se ponga por delante, y los supervivientes se reunen en campamentos improvisados alrededor de radios que tocan una versión triste del himno imperial. Tu grupo llega aquí con la intención de ofrecer ayuda, pero es recibido con absoluta y total hostilidad.
La historia de Garlemald es que los Garleanos son una raza aparentemente humana, pero con una mutación que les hace imposible canalizar el éter. Esto significa que no pueden usar magia, y como tal se vieron acosados y maltratados por las tribus más "fuertes" que vivían a su alrededor, viéndose obligados a retirarse una y otra vez hasta encontrar refugio en la parte Norte de Ilsabard, una región que viene a ser el equivalente a Siberia. El hostil ambiente del lugar contribuyó a que acabasen creando una sociedad basada en el apoyo mutuo y la desconfianza hacia todo lo que provenía del anterior, lo que acabó convirtiéndose en algo muy similar al fascismo. No podían usar magia, así que tuvieron que arreglárselas con su propio ingenio y acabaron creando la Magitecnología, convirtiéndose en la nación más avanzada del planeta. Estos avances, junto con su desconfianza y odio hacia las constantes amenazas que los hostigaban desde el exterior, fueron los principales desencadenantes de su campaña de conquista: O comes o te comen. Los Garleanos han sentido en sus propias carnes lo que la magia y la sumisión a los dioses de los "salvajes" puede ocasionar en el mundo, y ven como su deber acabar con todo ello.
Esto es lo que hace tan irónico que, tras la muerte del emperador y la posterior guerra civil, los deseos y súplicas de muchos de los supervivientes acabaron creando un primordial a partir de la idea del emperador. El mismo primordial que ahora vive en la torre y lava el cerebro a sus súbditos.
La trama de Garlemald es durilla. Como ejemplo de ello, hay un momento en el que llegas a una casa apartada donde viven un grupo de refugiados. Dos de ellos son hermanas, una de ellas enferma. La otra chica te pide que vayas a buscar suministros a otro campamento que hay algo más lejos (en el que habitan no-Garleanos). Cuando regresas, encuentras que uno de tus compañeros ha sido atacado por los supervivientes y se vio obligado a noquearlos, y que las chicas han desaparecido. Sales en busca de la pareja, pero finalmente encuentras sus cuerpos muertos en una de las esquinas del mapa, víctimas del fío y de un ataque de animales salvajes. Prefirieron morir en la tundra antes de tener que poner su futuro en manos de los "salvajes" extranjeros
Otro ejemplo es Quintus, el antiguo general de la guardia imperial, que ahora es el líder de un grupo de refugiados que viven en una estación de metro subterránea. No es tanto que no crea en tus intenciones, pero se niega a aceptar tu ayuda porque "eso pondría a Garlemald en deuda con los poderes exteriores". Quintus se niega a ver como el imperio se convierte en una marionetqa de los "salvajes", y de hecho acaba colocando collares eléctricos en dos de tus compañeros para usarlos como rehenes. Su plan es que el resto de tus comapñeros acepten sus exigencias, dejen todos sus suministros en el campamento y se retiren del territorio imperial. Y si no aceptan, atacará el campamento y se hará con todo por la fuerza. Luego planea reunirse con lo que queda de la Décima Legión (todavía bastante fuerte) y atacar la torre. Todo esto se va al traste cuando en medio del ataque a tu campamento se reciben noticias de que la Décima Legión ha sido derrotada, y sus supervivientes han acudido a tus amigos a por ayuda. Quintus entonces comprende que al Imperio no le queda esperanza, y ahora tampoco dignidad. Libera de su cargo a todos sus soldados; Que hagan lo que deseen y se unan a tí si quieren: pero él no. En vez de eso agarra una pistola y se pega un tiro en la cabeza.
Para la semana que viene... Seguiré con los mismos juegos. Habré acabado Gorky 17, seguramente, y puede que empiece con Trials of Mana. El original, no el remake. Si esto ocurre, puede que deje al Atelier Shallie paralizado durante un tiempo porque mi Switch estará entonces ocupada.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
en la sombría Carcosa
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