[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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Finiquitado esta tarde el primer Death to Spies, que pillé este (de 2007) y su continuación, Moment of Truth (2010), por un par de euros no hace mucho. Tiene un corte muy a lo Hitman, con objetivos que liquidar, rescatar, alguna captura de fotos u otros documentos, colocación de explosivos y tareas del estilo, solo que la ambientación es de la 2ª Guerra Mundial.

Se nota que tiene ya unos años a sus espaldas, especialmente en el control, que es durete y con animaciones muy robóticas. Aun así tiene algunos detalles, como tener que cambiar de arma para que los enemigos no sospechen viendo a alguien con un rifle enemigo, o el sistema de recargar de munición, que es de los que no reaprovechan balas mágicamente, sino que desecha toda la munición sobrante tirando el cargador al suelo, cargador que podemos volver a recoger.

La antepenúltima misión (hay diez) me ha parecido la mejor, donde hay que volar un puente y liquidar a ocho francotiradores. Muy entretenido ir haciendo probaturas viendo como conseguir avanzar, porque cruzar el puente sin soltar el rifle de francotirador con silenciador que te dan al principio no ha sido fácil. Para gustosos de la infiltración.
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Resumen semanal. Vamo 'allá.


Acabado Beyond Oasis.

[Imagen: ZlPKW40Yu-u9I6Ru5FQhsiDo2zQx_WUzXmLfryof...nUionhr9qw]

Según creo, el juego contiene un punto de no retorno en lo que vendría a ser la mazmorra final. O, al menos, no vi forma de regresar al resto del mapa (si bien tampoco me esforcé mucho en buscarla). La parte final del juego es bastante simple, la verdad, incluyendo el jefe final, que me pareció más fácil que los que venían antes. Claro que después de los guanteletes que habían para obtener las armas infinitas cualquier cosa es simple, especialmente gracias a dichas armas.
La impresión general del juego es que era un juego con potencial pero que bajo mi punto de vista comete algunos gazapos que dejan algo que desear. Los controles de Ali en concreto se me hicieron bastante ortopédicos, algunas hitboxes me tocaron mucho la moral, y aunque a la mayoría de estas cosas se van apaciguando con la experiencia y la costumbre nunca llegaron a sentirse bien del todo.
Los cuatro espíritus son una mecánica chula. Los puzzles que los involucran no es que brillen por su ingenuidad, y algunos de los espíritus son claramente más útiles que otros, pero por lo general la idea está bien y se aprecia. Por lo general Dytto y Shade fueron los más útiles (y también los más usados). Ifrit apenas tiene puzzles relacionados con él (y los que hay a menudo se pueden resolver usando armas de fuego, haciendo que no sea necesaria su ayuda), y Bow llega algo tarde en el juego.
Lo que menos me gustó del juego, sin embargo, fue probablemente la OST. Vale que el chip de sonido de la Genesis no es que sea precisamente santo de mi devoción (de hecho creo que hay bastantes juegos en la NES que sonaban mejor que muchos en la biblioteca de la consola de Sega), pero si que existen ciertos juegos que se las apañaron para hacer buen uso de él. No creo que Beyond Oasis sea uno de ellos. La música se me hizo discordante en el mejor de los casos, odiosa en el peor.
Pero como paquete en global no está mal. No es mi preferido de los pocos juegos de la colección que he jugado por ahora (ese sigue siendo Alien Soldier) pero definitivamente es una mejora sustancial de la media. Claro que con cosas como Altered Beast y Alex Kidd and the Enchanted Castle la media tampoco es que estuviese muy alta... Pero el juego no está mal. En serio.
 

Me ha gustado: La mecánica de los espíritus elementales.
No me ha gustado: Controles algo patosos y hitboxes un poco quisquillosas. La OST.



... Veeeenga, empecemos el Monster Hunter Rise.

[Imagen: risi_76p5.jpg]

Tras habituarme a una disposición de botones a la que ya me acostumbré hace años pero que aún así me dio problemas porque varios de los juegos a los que he jugado últimamente la tenían de forma distinta y eso a mi ME MATA cuando salto de uno al otro, la primera incógnita fue decidir en que arma centrarme. En los tiempos de MH4 y MHG llevé la lanza, un arma que básicamente considero como el equivalente a "Monster Hunter Easy Mode". Para éste, podría haber vuelto a la hilarante seguridad de la lanza... Pero no. En vez de eso regresé al primer arma que llevé jamás en un Monster Hunter, allí en tiempos del Freedom Unite de la PSP: El Martillo.
Y JO-DER es el martillo diferente a como lo recordaba, pero familiar a la vez. La idea es la misma, pero le han metido cositas para concederle más opciones. No sé cuales de ellas originaron en Monster Hunter World y cuales son nuevas de este, pero la verdad es que me encantan. Estuve pensando en intentar usar el espadón simplemente por querer llevar un arma que me hiciese sentir bien con cada golpe, pero nunca fui bueno con ese arma (excepto en Generations Ultimate gracias al modo Valor, algo que estoy echando MUCHÍSIMO de menos en este) y, además, el martillo no solo tiene mayor movilidad sino que también se siente más brutal. Y eso es lo que quiero.
Estoy en las misiones de rango 4 de la aldea. Ya tengo la urgente para pasar a rango 5, pero quiero completar las otras antes. Hice también la primera misión del Rampage (no sé como se llama en Español porque tengo la Switch configurada al Inglés), que es el modo este estilo "tower defense" en el que pones ballestas y bombas a la vez que intentas detener a los monstruos y demás enemigos. Espero con todo mi alma que no hayan muchas obligatorias, porque es un modo de juego que cuanto menos vea de él mejor.
Respecto al tema de la dificultad, solo he carteado dos veces, y ambas fueron contra el mismo monstruo. Aún más extraño, el monstruo en cuestión fue el Barroth, un bicho que definitivamente NO debería haberme dado los problemas que me dio.


Subí al Astrólogo a nivel máximo en el FFXIV. Ahora empecé a subir al Mago Negro.

[Imagen: dd57g26-4a63a815-abf8-4a7b-9b4e-99928a8d...ZTHzTWWVjY]

Mago Negro tiene fama en el juego de ser la clase de DPS más simple, pero a la vez la más difícil. Esto es porque en cuanto a tema de habilidades y rotaciones no tiene apenas complejidad. Sin embargo, casi todas las habilidades de la clase son cargadas y requieren que el personaje se quede quieto en el suelo, o de lo contrario se cancelan en medio del casteo, lo cual es un problema cuando llegan ciertos jefes que te hacen estar moviéndote constantemente (como el último al que me enfrenté en la línea de misiones de Edén, madre mía que puñetero caos de combate). Para más inri, el mago puede meter un pentagrama en el suelo que potencia sus habilidades mientras esté en él, por lo que no solo quiere quedarse quieto, quiere quedarse quieto EN ESE SITIO. Necesitas conocer bien los combates para usar al mago negro de forma adecuada, y saber donde meter los pentagramas.
La mecánica principal de la clase consiste en alternar la magia de hielo y de fuego. Cada vez que usas hielo te meten una carga azul en una especie de reloj que tienes en la pantalla. Si usas fuego, se eliminan todas las cargas de hielo y te meten cargas de fuego. Y viceversa. Las cargas de fuego potencian la magia, hacen que hagas mucho más daño pero también que consumas mucho más MP. Las cargas de hielo hacen que tu MP se regenere más rápido. Así pues, tus ataques van por fases: Primero espameas fuego a saco hasta que te quedas sin MP, entonces pasas a la fase de hielo y usas esa magia hasta que tu barra de MP esté llena de nuevo, momento en el que pasas a la fase de fuego otra vez, etc... Esto es durante los primeros niveles de la clase. No me cabe duda que las cosas cambiarán radicalmente más tarde.
El nuevo parche está a la vuelta de la esquina, por cierto. Y con él viene el final de las tramas de Nier y de las armas. Edén va a quedarse parado durante un tiempo, lo veo venir.


Y eso es todo por ahora. Debido a temas de curro he tenido que meterme en un curso express de Javascript, así que tiene pintas de que esta semana no voy a tener mucho tiempo de jugar. Seguiré encontrando un hueco para FFXIV y Monster Hunter, claro, eso siempre... Puede que incluso pueda jugar algo al Shadowrun. Pero dudo que avance mucho en ninguno de ellos.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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Joder con la Epic Store, me da unos fallacos majos con el DS4 aún con el DS4 Windows, cosa que otros launchers no. Y me da por probar el remake del primer Abe's Odyssey, el "New'n Tasty", y el pobre mudokon se direcciona solo, los botones cambiados, imposible de saltar siquiera al comienzo del juego... Tengo que reparar de una vez el mando de One porque este juego solo lo tengo en Epic, como tantos otros. Y bien merece rememorar las buenas sensaciones que tuve en PSX con este remake tan chulo.
[Imagen: 49599.png]
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Sigo con Yakuza 0 y pese a que el sistema de combate me sigue sin convencer -me resulta tosco, impreciso y la manera de fijar a los enemigos es un sinsentido-, lo estoy empezando a disfrutar mucho. El guión está sorprendentemente bien, tiene buenos personajes, el típico humor japonés extravagante no molesta en exceso y los minijuegos son divertidos. Además ese toque rolero le sienta muy bien.

Es como Shenmue pero divertido.

PD: Me encanta la secundaria en la que tienes que darte de sopapos con un ladrón que le ha robado un videojuego a un niño. Cuando le atrapas te dice que otro mangui le ha robado el videojuego a él. Vas a por el segundo y a este a su vez se lo ha birlado un tercer atracador. Hasta que llegas al último atracador y es precisamente el padre del niño al que se lo habían birlado al principio, que lo ha robado para regalárselo a su hijo -sin saber que se lo habían robado al crío en primera instancia-. Es como una fábula sobre el capitalismo.
(Ultima edición: 15-04-2021 22:46 por Jesucristo.)
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Estoy jugando Soft Body:

[Imagen: giphy.gif]

Recomendado por @Jesucristo. Incluido en el megabundle de itch del año pasado (DEL AÑO PASADO). Twin sticker donde con cada stick controlas un machurrón que se mueve por la pantalla. Evita los disparos, mancha las paredes, mueve pelotas. Sus inquietudes artísticas me pillaron a pie cambiado con lo que no sé si no me dijeron absolutamente nada cuando se mostraron en pantalla o no estaba atendiendo lo suficiente para entenderlo – en cualquier caso, considero esta pátina bastante irrelevante.

El juego consiste realmente de dos juegos distintos – el que se muestra en dificultad normal y el que se muestra en difícil.

El primero está espiritualmente en la onda de juegos como Starseed Pilgrim, donde nuestras interacciones activan sonidos a modo de jardín sinfónico y donde algunas de las normas tendremos que entenderlas mediante experimentación. Sorprendentemente no explota apenas el filón de su premisa twin sticker de manejar dos cuerpos por separado (podrás hacerlo, pero podrás dejarlos juntos todo el rato si prefieres) y se juega a grandes rasgos como un Geometry Wars pacifista, habitando ese espacio entre lo suficientemente difícil como para tenerte concentrado al 70% y lo suficientemente sencillo como para alcanzar fluidez y entrar en trance. Por lo general está bien, es entretenido, agradable, aunque quizás no especialmente memorable.

Por otra parte el segundo juego, el que se muestra en dificultad difícil, te parte el cerebro en dos. He llegado al nivel 16 de 25 y quiero llorar, tropiezo con los pies al caminar y cada vez que veo un manchurrón mientras friego tengo flashbacks de Vietnam. Es un juego completamente distinto, los dos cuerpos ya no pueden ir juntos nunca con lo que estás obligado a utilizar un stick para cada uno de ellos, y oh dios, colapso, especialmente porque cada cuerpo puede tener funciones y fail states distintos – ya no sólo tengo que reconfigurar mi cerebro para enseñarle que cada stick mueve cosas diferentes a la vez, sino que tengo que procesar en cada instante información y situaciones diferentes para cada uno de ellos. A pesar de todo, es genuinamente interesante por cómo te obliga a operar de una forma completamente antinatural y sospecho que de algún modo esta es la idea fundacional del juego pero que rápidamente se dieron cuenta de que o lo enfocaban de forma distinta o iban a provocar aneurismas. Total, que no sé si lo terminaré en difícil.

Y ya está, no sé cómo acabar esto, no pensé que fuera a escribir tanto de este juego.
(Ultima edición: 16-04-2021 19:21 por bloodybadger.)
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(15-04-2021 20:33)Jesucristo escribió:Es como Shenmue pero divertido.

Facepalm Facepalm Facepalm Facepalm Facepalm
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Terminado Jedi: Fallen Order:

[Imagen: fbY7mlK.jpg]

Gran juego de género, muy sólido; Respawn es un estudio de un oficio AAA envidiable. No, no hace nada realmente interesante fuera de sus parámetros de género pero clava todo lo que está dentro de ellos. El apartado artístico visual es tremendo por cierto.
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La semana pasada mencioné que no tendría tanto tiempo de jugar para esta.

Mentí.


Quitémonos del medio Monster Hunter Rise primero.

[Imagen: NSwitch_MonsterHunterRise_05.jpg]

Me pasé todas las misiones del poblado, incluyendo la que te hace cazar al Rathalos, al Zinogre y al Almudron a la vez. Y hasta ahí llegó mi experiencia de un jugador con el juego, porque lo siguiente que tocaba hacer era completar una misión de frenesí para desbloquear el rango alto del hub (no hay rango alto en las misiones de poblado en este juego). Ni de coña iba a ponerme a hacer una misión de frenesí sin contar con la ayuda de alguien (me niego a morirme de asco en soledad), así que logré pillar a unos amigos asturianos para que me ayudasen. A partir de ahí seguí jugando algo más a rango alto, pero llegados a este punto mi experiencia pasó ya más al multijugador con los amigos, así que se podría decir que en mi tiempo libre para jugar solo ya he dado carpetazo al juego.
Por lo general, el juego me parece que está bien pero por lo general lo he notado como un paso atrás con respecto ya no al World sino al Generations Ultimate (el cual sigo considerando como mi favorito). Si, las mejoras de calidad de vida son notables, y el hecho de que el mapa no funcione por instancias hace que todo se sienta mucho más fluido, pero el juego va escaso de contenido, y el frenesí debería haber sido un modo de juego completamente opcional, como la Arena. Si bien es cierto que solo hay como 3 o 4 misiones de frenesí obligatorias, hay toda una mecánica de mejora de armas que requiere materiales que te dan en esas misiones. Y como alguien a quien no le gusta nada este modo de juego, eso significa que toda esa parte de personalización queda bloqueada para mi.
Seguiré jugando en multi de forma ocasional, porque la verdad es que el juego está bastante bien si salvas ese par de problemas (y el DLC parece que va a intentar solventar al menos uno de ellos). Todo el tema de los hilos mola, no me importaría verlo de vuelta en entregas posteriores. Pero la verdad es que esperaba que el juego mantuviese más mi atención de lo que la ha mantenido. Es irónico que el juego que de todo los juegos que he jugado en lo que va de año, el juego que más me ha decepcionado también sea el que más me ha gustado.
 

Me ha gustado: Las mejoras de calidad de vida con respecto a entregas anteriores.
No me ha gustado: Poco contenido. Las misiones de frenesí.



Volviendo a jugar a algunos juegos de la colección de Genesis, le toca a Bio-Hazard Battle.

[Imagen: bio-hazard-battle-04.png]

Tras una guerra biológica que asoló el planeta, los supervivientes, ahora viviendo en una estación espacial, lanzan una serie de naves bio-mecánicas para explorar la hostil superficie en busca de un lugar seguro donde poder establecer una colonia. Tú eres una de esas naves, y puedes elegir entre una quimera de nariz larga, una gamba, un saltamontes y una raya. Por el camino te asalta todo tipo de fauna mutante.
El juego es un shmup horizontal. Tu nave va acompañada de un pequeño satélite que en realidad viene a ser tu arma principal. El satélite se mueve según lo hagas tú, apuntando hacia atrás según sus movimientos, lo cual puede hacerlo algo difícil de controlar al principio, pero al final uno se acaba acostumbrando (o, realmente, pillando cualquier arma que no sea la verde). Respecto a eso, puedes pillar varios tipos de disparos según el color del power-up que recojas, y recoger un power-up del mismo color que tienes potencia tus ataques. Bajo mi punto de vista, el arma roja es la clave... Y la verdad es que perdí bastantes más vidas intentando evitar recoger uno de los otros power-ups de las que me gustaría admitir.
El juego no es fácil. Algunos enemigos y proyectiles se vuelven de forma difícil de predecir, y algunos niveles parecen disfrutar generando enemigos detrás de ti, de forma que es imposible evitarlos a tiempo a no ser que ya sepas que están ahí. El primer nivel es engañosamente fácil, pero ya en el segundo el juego se quita los guantes. Afortunadamente, perder una vida vuelve a generar a tu nave en la misma posición (el juego no tiene sistema de check-points, es de los que si mueres el nivel no se detiene y sigues jugando), y los diversos niveles de dificultad permiten personalizar la experiencia según tus necesidades. Eso si: Si pierdes todas las vidas te toca reiniicar el nivel desde el principio. Esto hace que muchas veces salga más a cuenta suicidarse al empezar un nivel nuevo para poder intentarlo con todas las vidas intactas, pero con cuidado porque el juego tiene continues limitados. El juego tiene 8 niveles.
En mi entrada anterior mencioné lo mucho que odié la banda sonora de Beyond Oasis, y que nunca fui muy fan del chip de sonido de la Mega Drive. Sin embargo, también dije que algunos juegos hicieron lo que pudieron y acabaron sacando OSTs bastante decentes con él. Bio-Hazard Battle quizá no tenga una banda sonora que escucharía en mi tiempo libre, pero su música tiene una personalidad oscura, sucia, chirriante, pero no en el mal sentido de estas palabras. Encaja bien con la ambientación siniestra y post-apocalíptica del juego.
Al final del día, me ha gustado el juego, claro que raro es encontrar un shmup que no me guste. Habiendo dicho esto, hubiese preferido que fuese algo más justo con el jugador. Demasiadas veces tuve la sensación de que moría sin tener la culpa de ello, simplemente por no saber de antemano que un bicho iba a aparecer por la izquierda de la pantalla justo en ese momento.
 

Me ha gustado: La ambientación.
No me ha gustado: El juego contiene demasiadas puñaladas traperas para mi gusto.



Aquí viene un juego al que no pensaba que jugaría hasta dentro de bastante tiempo... Octopath Traveller.

[Imagen: 19.jpg]

Desde que fue anunciado, el juego no dejaba de darme malas vibraciones, principalmente porque me recordaba a dos RPGs en concreto que me dejaron bastante mal sabor de boca. El primero era Bravely Default, un juego que detesté por considerar que su narrativa era un absoluto desastre. Y el otro era SaGa Frontier, un juego cuyo sistema no me gustó nada.
Pero los tiempos cambian, las perspectivas pueden alterarse, y he decidido darle una oportunidad. Al fin y al cabo, no está escrito por el mismo guionista que el del Bravely, y a pesar de que su concepto sea algo demasiado similar al de un SaGa para mi gusto, mirándolo fríamente no era el concepto de SaGa Frontier lo que me produjo rechazo en su momento, sino las mecánicas de su gameplay. De un tiempo a esta parte he ido oyendo opiniones diversas sobre el juego, pero la muchas de las negativas suelen pasar por el hecho de que las ocho historias de los personajes son en realidad completamente independientes, que no tienen contacto entre si, y que mientras estás haciendo una el resto de personajes simplemente se apuntan al viaje haciendo bulto sin decir nada. Supongo que como yo ya había asumido que el juego iba a ser una especie de SaGa eso me hace inmune a este tipo de decepción, puesto que ya sabía lo que me iba a encontrar.
El juego funciona de la siguiente forma: Al principio eliges uno de los ocho personajes y te pasas el primer capítulo de su historia. Luego se te abre el mundo y puedes ir a encontrarte con los otros siete. Cuando encuentras a uno puedes hacer que se te una, pero para ello tienes que hacer el primer capítulo de su historia. Una vez lo has hecho, puedes optar por ir a buscar a otro de los personajes y hacer su primer capítulo, o bien seguir con la trama de uno de los que ya tengas.
Todavía es muy pronto para decir lo que opino sobre el juego. Apenas he acabado el primer capítulo del personaje que elegí como inicial (Tressa, la mercader) y ahora estoy haciendo el primer capítulo del siguiente personaje que he encontrado (Ophilia, la clériga). Por ahora el sistema de combate es simple, lo cual no es necesariamente malo (prefiero algo simple que un sistema en el que empiezan a mezclar cosas varias sin ton ni son creando un Frankenstein de mecánicas como el del Xenoblade 2). Visualmente, me gusta que los pueblos me recuerden a una especie de recortable, pero el abuso del bloom y el desenfoque lo arruinan bajo mi punto de vista.


Un par de misiones más completadas en Shadowrun: Dragonfall.

[Imagen: maxresdefault.jpg]

La primera consistió en arreglar un problema de bombas en las cloacas del barrio, y descubrir una comunidad de ghouls ahí abajo. Fue una misión rápida y simple. La segunda iba sobre descubrir donde habia ido a parar un cargamento de armas robado. Esta fue incluso menos eventual que la primera porque pude resolverla mediante diálogo, evitándome así cualquier tipo de combate.
Sin saber muy bien si quiero que mi personaje sea una decker (hacker) o una rigger (controla drones en combate) al final estoy creando una mezcla entre ambos. Mi principal problema ahora es que los drones ocupan espacio para las armas, y el deck de hackeo también. Ahora solo tengo dos slots para armas, así que o llevo dos drones o solo uno y el dispositivo de decker, lo cual es menos que óptimo. Quiero demasiado a mis drones como para pasarlos por alto, así que por ahora estoy tirando más hacia el rigger que el decker.
... No tengo mucho más que decir sobre este porque lo jugué poco. Ambas misiones eran rápidas y sin mucha chicha. Me gusta que los personajes no sean mercenarios sin trasfondo, a diferencia del Shadowrun Returns, eso sí.


El parche 5.5 de FFXIV ya está aquí, y con él la última raid de Nier: La Torre en la Brecha del Paradigma.

[Imagen: ffxiv_paradigms_breach_boss_guide.jpg]

Esto fue... Uhm... Algo que ocurrió, sin duda.
La raid consiste en secciones en las que estás subiendo la torre y secciones en las que te introduces en el ciberespacio para hackear los protocolos de seguridad (que toman la forma de varios jefes). El tercer jefe en concreto, la niña de rojo, es absolutamente brutal la primera vez que luchas contra ella y no tienes ni puñetera idea de que es lo que está ocurriendo.
El jefe final también es bastante memorable. Todas las niñas de rojo se introducen dentro de un portal del que sale una versión blanca de ellas, que luego muta transformándose en una especie de mezcla entre una de ellas y 2P llamada "Su Inflorescencia", completa con flores blancas porque, ya sabéis, Drakengard.
Durante el combate la tipa nos teletransporta a la azotea de una torre en Tokyo y ataca lanzándonos edificios encima e invocando vagones de tren que nos intentan arrollar. Todo esto mientras por el fondo suena una mezcla entre el tema de Kainé de Nier y el tema principal de Final Fantasy tocado a violín.

No es el jefe más difícil que el juego ha metido hasta ahora porque es bastante fácil recuperarse de los errores (lo cual se puede ver el en vídeo, 2/3 de los jugadores están muertos casi siempre y aún así acaban ganando), pero algunas de sus mecánicas te pueden pillar desprevenido, especialmente la de las bolas que caen y se convierten en láseres, que a veces ni te das cuenta de que las está invocando porque tu atención se centra en encarar la mecánica de los aros blancos y negros, o en esquivar las bolas que te disparan las niñas.
Al final, el desenlace de la trama deja más preguntas que respuestas. Pero también introduce una serie de quests semanales que se supone que van a resolver algunas de las incógnitas. Se supone, vamos. Yoko Taro dijo que la trama es completamente canónica al universo de Nier, así que...


Para la semana que viene, más Octopath, más FFXIV, y no sé si alguna cosa más.
Las canciones que las Híades han de entonar,
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A riesgo de monopolizar este hilo dado el escasísimo tráfico del foro y una racha de jugar por encima de mis posibilidades estos últimos días, anoche completé el último nivel de uno de mis juegos a los que juego cuando sólo tengo 10 minutos. Ese juego es Verlet Swing:

[Imagen: giphy.gif]
 
Y pasarse el último nivel tiene que estar entre mis mayores logros con un videojuego en los últimos tiempos. Verlet Swing es un juego donde tendrás que desplazarte por sus niveles de estética vaporwave/surrealista balanceándote con una cuerda, y es fantástico.

Pero sus últimos 10 niveles son obra del demonio. El último, directamente, se llama “SORRY”. Os dejo un vídeo de otro ser humano empleando su vida en pasarse esta animalada.



 
Demo en itch, juego completo en Steam/Humble.
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Ayer vi los créditos en Supraland, aunque todavía jugaré un poco más al juego porque queda bastante contenido secundario explorable, y me ha parecido un pedazo de juego. Probé la demo hace tiempo y esperaba una aventurilla de acción con algún toque rolero, pero a la larga aspectos como el plataformeo (el diseño vertical más bien) o los puzles cobran mucha importancia. Los escenarios están cuajados de cosas que hacer entre exploración, puzles y combates, y continuamente puedes desviarte de tu tarea principal porque hay coleccionables por todos lados. Pero coleccionables en el mejor sentido de la palabra, principalmente cofres que están siempre bien escondidos para incentivar la exploración, metidos en un hueco apenas visible, detrás de una puerta o cristal, en algún lugar alto que has de averiguar cómo alcanzar, o si todavía no puedes y requiere de alguna futura habilidad, porque hay también backtracking por un tubo.

Y volviendo a los puzles, los hay realmente buenos que me han recordado a otros juegos como Portal o Talos of Principle, y no solo porque sea también un juego en primera persona (bueno, en el Talos podías elegir 1ª o 3ª), sino por la calidad que alcanzan. Algunos de ellos lo suficientemente ingeniosos como para retenerte unos minutos, conjugando elementos del escenario en forma de rayos, interruptores, esponjas, bolas de metal... con las habilidades que vamos obteniendo a lo largo del juego.

Me ha parecido mucho mejor juego y más completo de lo que imaginaba al principio. Aunque eso así, se echa un poco el falta un buen mapa encima para orientarse y que ayude a tomar alguna nota de objetivos pendientes.
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Volviendo a jugar al Final Fantasy VII, el original, esta vez espero ajustar una de mis cuentas pendientes de toda la vida y terminarme el juego por fin, porque nunca he llegado a pasarmelo. Quizás se hace un poco tedioso volver a los combates por turnos de hace más de 20 años cuando el género ha evolucionado tanto pero sigue siendo un juego maravilloso en todos sus aspectos

Tambien le estoy dando al Gravity Rush en PS vita y bueno, es un juego curioso y currado pero tampoco me está maravillando del todo, la ciudad me parece algo caotica y dificil orientarse, además de los controles aereos y del combate que tampoco están pulidos del todo, pero bueno, está bastante bien para ser un juego de salida y la BSO es espectacular
[Imagen: 5Kh4fak.png]
Cita
Rescato este hilo, el último bastión del foro, de las profundidades de Antares para deciros que sigo jugando la demo de Unbeatable, disponible en itch:





Siguen con el Kickstarter en marcha, sobrepasando su objetivo inicial en 15 horas. Si os gustan los rhythm games y aún no lo habéis probado, hacedlo, es fantástico.


Salto de foro:


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