Bueeeeeno, ahí va mi resumen de la semana.
Derrotado el Alto Mando en
Pokémon Y.
El Alto Mando sigue algo el patrón que iniciaron en la quinta generación, en la que siguen siendo cuatro jefes seguidos antes de enfrentarte contra el campeón, pero puedes elegir el orden en el que luchas contra ellos. Mi orden fue Acero, Fuego, Dragón y Agua. Resumiendo un poco como fueron los combates contra ellos...
El tío del tipo Acero fue bastante bien hasta que sacó su Aegislash (JAJA, inuendo). Por alguna razón olvidé por completo de que Aegislash era parcialmente tipo Fantasma, y mi único recurso contra Acero que no pasaba por molerlo a leches era mi Pokémon de tipo Fuego, Delphox, el cual es parte Psíquico y por tanto débil contra Fantasma. Creo que al final me lo acabé cargando a base de Surfs con mi Lapras. Ojito con Lapras, porque básicamente fue mi MVP durante toda la liga.
Luego la tía de tipo Fuego... Literalmente la envié corriente abajo con Lapras. Fue el combate más fácil de todos con diferencia, y no hay nada que decir sobre él.
La tía de tipo Dragón fue algo más complicada porque su Altaria parecía tener una precisión de infarto con Canto, poniendo a mis bichos a dormir. Pero bueno, que al final me la cargué con una combinación de Rayos Hielo de Lapras y Fuerzas Lunares de Clefable.
El tío de Agua fue el más difícil de toda la liga con diferencia, incluso más que la campeona. Mi recurso contra él hubiese sido Clefable, porque sabía Rayo, pero un golpe crítico desafortunado la dejó fuera de combate. El tío tiene un Gyarados, y Gyarados es ya una bestia parda de por sí. Pero además, cometí el error de intentar usar Golpe Bajo contra él. DOS VECES. Para quienes no lo sepan, Golpe Bajo es un ataque con prioridad (va primero) bastante fuerte, pero que falla siempre a no ser que el enemigo vaya a lanzar un ataque que haga daño también. La máquina debe leer tus ataques, o algo, porque aprovechó para lanzarse dos Danzas Espada encima y proceder a convertirse en una fuerza de la naturaleza. No recuerdo muy bien como acabé cargándomelo, creo que fue con Lapras también, pero para cuando el tío sacó a su último Pokémon (Starmie) a mí solo me quedaba uno con vida, y tuve que usar un revivir en mi Scizor. Fue el único combate en el que tuve que revivir a mis bichos en medio de él.
Finalmente, la campeona, Diantha. Más allá del hecho de tener 6 pokes, la tía es más bien facilona. De hecho, aún estoy pensando en si será la jefa final más fácil de la saga, o quizá no, no lo sé, Lance era una patata frita en la segunda generación y al menos Diantha intenta meter variedad en su equipo. Irónicamente, el bicho que más problemas me dio no fue su Mega-Gardevoir que me sacaba como seis niveles, sino su Goodra que se negaba a morir. Lo bueno es que la tía gastó todos sus Restaurar Todos en él, aunque creo que no hubiese habido mucha diferencia. Mi plan para Gardevoir era usar a Lapras para meterle un Tóxico y aguantar, pero ni siquiera hizo falta. Cuando la tía la sacó a escena, yo tenía a Yanmega en el campo. Usé zumbido para ver que tal, y se cargó más de la mitad de la vida de la bicha. Gardevoir respondió metiéndome un Rayo por el trasero y cargándose a Yanmega de un golpe, tras lo cual saqué a Scizor y acabé el trabajo con un Puño Bala. Yanmega fue el único de mis bichos que murió en todo el combate.
Y así acabó la aventura de la liga de Kalos. Es bastante representativo de mi pasión por la sexta generación el hecho de que el único Pokémon de X/Y que tenía en mi equipo fuese el inicial. Todos los demás eran de generaciones anteriores.
Ahora a por el post-juego.
Finiquitado
Batman: Arkham City.
El giro argumental de que Stange tenía a otra persona apoyando su plan desde detrás me pareció un poco flojo. No porque no tuviese sentido ni nada parecido (de hecho resuelve uno de los agujeros argumentales que le encontré al juego), sino más bien por la forma con la que es revelado y resuelto, todo en una escena de vídeo. El giro de los dos Jokers me pareció algo mejor, aunque claro, solo porque ya era fan de la saga y estaba familiarizado con Clayface.
Después de acabar el juego hay una especie de epílogo en el que llevas a Catwoman y te enfrentas contra Dos Caras. Es extraño porque se siente como un bajón después del climax de la historia principal.
Pero bueno, a ver, que el juego está bien. En ocasiones me dio la sensación de que Batman se controlaba de forma algo patosa, pero nunca de forma que me supusiese un problema grave. Incluso las partes de sigilo me parecieron ligeramente entretenidas, principalmente por la cantidad de opciones que te dan para afrontar la situación. Supongo que cuando el sigilo es algo más "sandbox" no se me hace tan extremadamente tedioso. Como ya comenté, no me siento especialmente inclinado a empezar a resolver sidequests por el mundo abierto del juego. Hice las que me parecieron más interesantes (Bane, Deadshot, el Sombrerero...) y lo di por acabado.
Al final del día, a pesar de que disfruté de
Arkham City, me da a mi que va a acabar siendo uno de esos juegos que quedan arrinconados en un lugar oscuro de mi cerebro, y de los cuales me olvidaré al cabo de unos meses, como suele pasarme con los juegos de este estilo.
Me ha gustado: Ser Batman. La cantidad de opciones que tienes para hacer frente a la situación. Por supuesto, el Joker roba todas las escenas en las que sale.
No me ha gustado: Los combates obligados contra matones. El sistema de combate en sí, en realidad.
Hay algo más, ¿no? Está el DLC de
Harley Quinn's Revenge.
¿Debería dedicarle una entrada separada a esto? Es como una especie de expansión de la historia, con su propia trama y tal, pero es tan corta que ni siquiera sé si puede ser considerada como tal. Estamos hablando de una misión ligeramente más larga de lo normal que te pasas en una hora y media... ¿Dónde empieza y dónde acaba lo que se puede considerar como expansión? No creo que valga mucho la pena quemarse el coco con ello. Le dedico una entrada propia y listo.
En fin, después de los eventos en
Arkham City, Harley está visiblemente cabreada y planea vengarse. Al principio de la trama llevas a Robin, el cual se adentra en la guarida de Harley para rescatar a Batman, quien ha sido capturado. No me gusta jugar con Robin. Tiene la mitad de las opciones que tenía Batman y hace como la mitad de daño. Tampoco ayuda el hecho de que los enemigos aquí son más fuertes y resistentes que en el juego normal, lo cual hace que los combates, que ya de por sí eran la parte que me parecía más aburrida del juego, se alarguen. De forma algo irónica, el combate final se me hizo muchísimo más fácil que el que viene algo antes en el que llevas a Robin y tienes que enfrentarte contra unos 10 tíos a la vez y a un pseudo-Bane de esos inyectados en droga.
Realmente, este DLC se me hace algo innecesario y casi hubiese preferido que hubiesen reservado a Harley para la secuela. La trama es bastante formulaica y predecible, no hay ningún giro que la haga interesante ni se siente destacable de ninguna forma más allá de la dificultad más elevada y del hecho de que lleves a Robin durante gran parte de él.
Arkham City me gustó a pesar de que no era realmente mi estilo, pero del DLC no puedo decir lo mismo.
Me ha gustado: Lo mismo que en el juego base.
No me ha gustado: Lo mismo que en el juego base, pero incrementado.
Pegando un acelerón en
The Bard's Tale 3. Sé que parece que llevo la de dios jugando a esto... Pero también es verdad que son tres juegos.
Varias cosas han cambiado. Primero, he metido a una pícara en el grupo y he dejado a la paladina en el banquillo para hacerle hueco. ¿Por que? Bueno, me soplaron que tarde o temprano voy a necesitar un pícaro, y además siento que las clases de cuerpo a cuerpo cada vez son más y más inútiles si cabe. De hecho, encontré una lanza mágica de usos ilimitados, se la dí a mi guerrera, y ahora se pasa la vida espameando el hechizo, porque es infinitamente más efectivo que usarla para atacar de forma normal. La pícara, sin embargo, tiene un truco bajo su manga: Puede ocultarse en las sombras. No solo es inmune a muchísimos ataques mientras está oculta, sino que además puede avanzar en secreto hasta infiltrarse en las líneas enemigas y apuñalar por la espalda a quien le de la gana. Sin importar el daño que haga, esto siempre es muerte instantánea. No importa el enemigo o jefe. Es un método lento, pero mucho más efectivo que usar ataques normales, y a veces incluso puedes deshacerte de bichos con los que incluso los magos tienen problemas.
Segundo, desbloqueé la clase de Geomante. Esta es una clase extraña porque es un mago, pero solo pueden cambiar de clase a Geomante las clases no-mágicas. Teniendo en cuenta que las clases de cuerpo a cuerpo, como dije, son ya bastante inútiles, pero que al menos mi guerrera encontró una lanza mágica, decidí convertir a mi monje en Geomante. Ahora ella también va con la misma lanza. Las magias de ataque del Geomante son una absoluta bestialidad, pero se compensan por el hecho de que el personaje empieza con muy pocos puntos de magia, ya que hasta entonces no había tenido ninguno para empezar, al haber sido una clase no-mágica. Igualmente, el Geomante puede equiparse con un montón de armas y armaduras destinadas en un principio para clases de cuerpo a cuerpo, lo cual lo hacen bastante versátil. Algo así como el "mago rojo" del juego, solo que con pocos puntos de magia y bombas nucleares en su arsenal.
Como comenté en la entrada anterior, The Bard's Tale 3 va sobre viajes interdimensionales. Ya he visitado cuatro dimensiones y estoy listo para pasarme la quinta.
La primera dimensión, Arboria, no es muy distinta al mundo normal en cuanto a apariencia. Aquí tienes que meterte dentro de un lago y atravesar una pequeña mazmorra subacuática para encontrar un agua mágica. Luego visitas una torre y te haces con un objeto que te permite entrar a la mazmorra donde está un jefe causando problemas, y tras cargártelo el rey de Arboria te permite entrar a una especie de laberinto de setos donde está escondido el tesoro que buscas.
Bard's Tale 3 parece preferir mazmorras más pequeñas que los juegos anteriores, pero en más cantidad. Yo no me quejo.
La segunda dimensión, Gelidia, es un páramo helado donde solo hay un único sitio de interés: Un castillo en medio de la nieve. Toda la aventura en esta dimensión sucede ahí dentro. Tienes que subir a tres torres y derrotar a unos magos para conseguir las llaves que abren la fortaleza central. Fue la parte que se me hizo más tediosa hasta ahora, y los magos de la torre negra pueden irse al infierno con sus ataques de petrificación en masa.
La tercera dimensión es Lucencia, y viene a ser una versión más brillante de Arboria. También se parece a Arboria en el hecho de que hay una ciudad en ella, y que su desarrollo consiste en mazmorras pequeñas repartidas, en las que tienes que encontrar objetos que te permiten llegar al final de la que contiene el tesoro que realmente estás buscando. La mazmorra final en cuestión es un mausoleo dedicado a una heroína antigua que ahora está siendo invadido por monstruos. Curiosamente, no hay jefe final en Lucencia, y en vez de eso tienes que completar un puzzle dándoles rosas a unos fantasmas.
La última dimensión que completé fue Kinetia, la dimensión mecánica. Kinetia es en si misma una mazmorra. No tiene mapa mundi ni ciudad, en vez de eso llegas directamente a la mazmorra y tienes que explorarla, de forma algo similar al castillo de hielo de Gelidia, pero más corto. El jefe final de Kinetia es un robot, pero no tienes por que luchar contra él. De hecho, el golem te da la opción de arreglar las cosas de forma pacífica, y si lo haces él mismo te da los tesoros sin rechistar, y de hecho es quien te desbloquea la clase de Geomante, así que todo son beneficios.
La siguiente dimensión que me toca es Tenebrosia. Suena a lugar agradable.
Finalmente, completé el segundo ala de Alejandro en
FFXIV.
Al igual que la primera, consiste en cuatro instancias, cada una con su propio jefe.
El primer combate es contra Ratfinx Twinkledinx, un goblin de los Illuminati que viene a ser como el Bane del grupo. Se inyecta a sí mismo con unas drogas que lo convierten en una versión enorme y simiesca de si mismo, pero solo durante un tiempo. También hay como unos charcos de líquido raro a los lados, y entrar en ellos hace que los jugadores muten y se transformen en animales. Esto es necesario para esquivar algunos de los ataques del jefe, como convertirse en gorila para apartar las bombas que lanza a base de puñetazos, o en pájaro para evitar los temblores de tierra.
La segunda instancia es en realidad una especie de guantelete contra cuatro jefes, todos ellos robots. Cada uno tiene su propia mecánica. El primero lanza minas y copias de si mismo que luego se lanzan corriendo hacia delante haciendo daño a todo lo que pillan. El segundo jefe tiene varios ataques que dependen del brazo donde tenga el taladro o el cañón, y tienes que fijarte para saber que es lo que tienes que hacer para esquivarlo. El tercero tiene el terreno desnivleado, y lanza sobre todo el mundo un estado alterado que hace daño si estás en terreno alto o bajo, depende de lo que te toque. El último crea un géiser en el suelo y luego ataca a la gente con unas bombas de hielo que tienes que conseguir que congelen el geiser para luego usarlo como cobertura para su ataque final.
La tercera instancia es el combate contra el líder de los Illuminati, Quickthinx Allthoughts, montado sobre su escarabajo mecánico. Lo más interesante de este combate es que en cualquier momento el jefe puede agarrar a una persona (o varias si estaban cerca) y meterla dentro de una jaula donde tiene que enfrentarse por si sola a un desafío (normalmente derrotar a algún bicho con condiciones especiales). Más tarde el gatito de Quickthinx aparece por el escenario lanzándole corazones a su amo, que tienes que cargarte antes de que lleguen a él, de lo contrario lo van bufando.
Finalmente, el jefe final del segundo ala empieza con un combate contra una especie de pequeño robot verde, pero al cargártelo aparecen los robots de la segunda instancia, y tienes que luchar contra ellos de dos en dos. Cuando te cargas a los cuatro, se combinan con el robot verde y forman una especie de mecha enorme que te lanza toda la artillería encima. Mola porque la música es un remix de los dos temas de combate la raid, pero tocado como si fuese la intro de una serie Super Sentai japonesa.
Más sobre todo esto la semana que viene, donde habré empezado a jugar a otros dos juegos, principalmente porque supongo que ya me habré pasado el
Pokémon Y y aún no decidí cual es el que va a venir después del
Arkham City. Puede que incluso me haya pasado ya toda la raid de Alejandro (quedan cuatro instancias). A saber.