Os traigo mi resumen semanal: Una historia de traición, tristeza, antiguos demonios, y redención.
Empezando por haber acabado
Immortals: Fenyx Rising.
Un amigo bromeó conmigo diciéndome que encontraba ofensivo que lo comparase con
BotW, pero bajo mi punto de vista es imposible no hacerlo. Y si bien en ciertos aspectos se puede decir que
Fenyx sale ganando al haber aprendido de los errores de su predecesor, al final el paquete entero no se me hace tan bueno.
Mi principal pega con el juego es que su mundo no me parece real, por varias razones. Primero: El mapa está lleno de cosas. De hecho, tiene DEMASIADAS. Hay muchas críticas acerca de los juegos de mundo abierto y sus "grandes espacios vacíos", pero en realidad yo creo que cierta cantidad de estos es necesaria para hacer que el mundo se sienta como tal, porque de lo contrario acaba pasando lo que a mi me ha pasado con éste. El mundo de
Fenyx tiene innumerables puzzles, cofres y otros coleccionables repartidos por ahí, hasta el punto en el que todo él parece haber sido construido expresamente para que un visitante se ponga a resolverlos mientras viaja, lo cual tiene sentido desde el punto de vista de la creación del juego, pero no desde un punto de vista inmersivo para la ambientación. El contenido tampoco tiene mucho sentido. El juego contiene muchísimas referencias a distintos mitos griegos, que de alguna forma han acabado todas metidas en la misma isla. Debido a esto, se siente más como una especie de museo que como un mundo real.
A esto se le añade la ausencia de pueblos y NPCs. Narrativamente tiene sentido porque todos los habitantes han sido convertidos en piedra, pero esto contribuye a la sensación de que el mundo no es un lugar vivo donde la gente habita, sino que se siente algo falso, casi como si fuese un parque de atracciones creado expresamente para el jugador.
El juego también sufre algo por falta de variedad de enemigos. Este es un problema que también tenía
BotW, pero aquí se incrementa porque los combates en Fenyx son bastante más prevalentes que en el juego de Zelda. No es nada raro encontrar grupos de enemigos defendiendo las localizaciones de los puzzles, o rondando cerca de objetos coleccionables que no puedes recoger a no ser que te los cargues (ya sea porque el juego no te deja recogerlos mientras estás en combate, o porque el cofre está directamente bloqueado por un interruptor del hombre muerto y para desbloquearlo tienes que eliminar a todos sus guardianes). Si vas a ir con la intención de encontrar todos los secretos posibles, acabas luchando contra los mismos grupos de enemigos una y otra vez. Ya perdí la cuenta de cuantas veces me enfrenté contra un grupo formado por dos soldados con espada, dos soldados con escudo (que son un dolor de muelas), dos arpías, un par de gorgonas y un minotauro. No ayuda el hecho de que la mayoría de los jefes son versiones chetadas de enemigos normales, aunque de vez en cuando el juego te suelta una bola curva (como el combate contra la hidra).
La narrativa del juego consta de Prometeo narrando la historia mientras Zeus intercede lanzando puyas y comentarios graciosos. A veces son entretenidos, a veces dan algo de vergüenza ajena. Sea como sea, ayudan un poco a combatir la sensación de soledad que la ausencia de NPCs deja en el mundo.
La razón por la que mis impresiones están resultando algo negativas en esta entrada no es porque el juego no me gustase, sino porque ya puse mis impresiones positivas en otras entradas. De nuevo, creo que
Fenyx es un buen clon aunque no llegue a acercarse a su inspiración. El juego es precioso, tiene muchas cosas que hacer, algunas de las bóvedas del Tártaro tienen buenas y variadas ideas, y definitivamente no se trata de un producto sacado deprisa y corriendo sin esfuerzo alguno. Es bueno ver nuevas IPs en vez del enésimo
Assassin's Creed. No es el juego perfecto, pero es divertido y me lo he pasado bien con él.
Me ha gustado: Entornos bonitos y coloridos. Muchas cosas que hacer y variedad de puzzles que fomentan la exploración y el descubrimiento.
No me ha gustado: El mundo se siente más como un parque temático que como un lugar donde la gente vive realmente. Falta de variedad de enemigos. Sorprendentemente inestable; se me colcó como unas 7 u 8 veces en Switch, mientras que el resto de mi biblioteca se me ha colgado como 3 veces entre todos los juegos juntos.
Tras haber acabado Fenyx, llegó el momento de jugar al siguiente juego de la
Mega Drive Classics Collection:
Alien Soldier.
Creado por Treasure, una compañía a la que le tengo en secreto un aprecio enorme, Alien Soldier es uno de esos juegos que se venden por un pastizal en eBay (aunque también se encuentran algunos cartuchos de reproducción a precios más asequibles).
El juego tiene un argumento enreversado hasta el punto de ser hilarante. Llevamos a Epsilon Eagle, el antiguo líder de una organización terrorista extraterrestre que ha sido traicionado por su propio grupo pero que logra habitar el cuerpo de un niño, y después de que el nuevo líder de la organización se cargue a una cría el niño vuelve a transformarse en el alien, y ahora resulta que hay dos Epsilons, uno bueno y otro malo, y... Mira, te lo explican todo durante la introducción y no podía creer lo que estaba leyendo. Es un maldito "run and gun". Pensad en
Contra.
O menor no, no penséis en
Contra. Pensad en
Cuphead. Porque eso es lo que el juego es: Una especie de proto-
Cuphead.
Alien Soldier es un juego con niveles cortos, y cuando digo esto me refiero a que el primer jefe aparece antes del primer minuto de juego. Esto es así porque, de hecho, el primer nivel tiene un límite de tiempo de dos minutos, en el cual tienes que pasártelo y cargarte al jefe. Jugándolo del tirón y sin tener en cuenta las posibles muertes (o, mejor dicho, probables muertes, porque el juego es chungo de cojones)
Alien Soldier debe durar entre hora y hora y media o así. Durante ese rato, vas a luchar contra la friolera de 25 jefes, algunos de los cuales ni siquiera tienen un nivel antes; el juego dice "a la mierda" y te lanza directamente contra el siguiente bicho gordo.
El juego funciona con un sistema de armas. Al empezar a jugar eliges cuatro de entre seis armas distintas (aunque puedes elegir varias veces la misma arma si quieres) y puedes cambiarlas en medio del juego sacando el menú y eligiendo otra en tiempo real (el juego no se pausa mientras lo haces). De hecho, TIENES que cambiar de arma, porque todas ellas tienen su propio medidor de energía que se gasta a medida que disparas (y no solo se gasta la munición sino que el arma en si va volviéndose menos y menos efectiva a medida que la energía se agota). La energía se recupera con el tiempo, pero no puedes permitirte esperar, por el mencionado límite de tiempo que te obliga a estar todo el rato a la ofensiva. En vez de eso, vas a estar ciclando entre las distintas armas para mantener un daño constante. Tarde o temprano vas a morir (la vida no se recupera entre niveles y, aunque hay algunas formas de recuperarla, son escasas y el juego es incesante), pero tienes continuaciones infinitas, y además al continuar te dejan elegir nuevas armas, lo cual te permite experimentar a ver cuales van mejor contra el jefe que te da problemas. Si bien, bajo mi punto de vista, el arma "Homing" es la mejor del juego y sirve para el 80% de las situaciones, aunque hay algunos momentos en las que vienen mejor otras.
Por cierto, alguien debe pagar por la existencia del jefe del nivel 20. Aquellos que hayan jugado al
Gunstar Heroes lo reconocerán, pero es que no deja de ser una auténtica salvajada. Son básicamente cinco jefes seguidos (lo cual eleva la cantidad de jefes del juego a 29 en realidad) y si mueres contra uno tienes que empezar desde el primero otra vez. No ayuda que la última forma sea un absoluto dolor de muelas.
Para aquellos que se lo pregunten, acabé el juego con un total de 51 muertes (el juego mantiene la cuenta), 24 de las cuales fueron contra el jefe del nivel 20.
Me ha gustado: La descarga de adrenalina constante que sientes a lo largo de todo el juego. Pura histeria constante y sin pausa.
No me ha gustado: Algunos jefes rozan un poco lo injusto. El doble salto se siente incómodo y patoso.
Bien, tras ese intermedio pasé a retomar un juego que hace AÑOS que dejé a medias por hastío y falta de interés. Ha llegado el momento de acabar con
Pokémon Y, que creo que ya va siendo hora, ¿no?
Si creéis que esta es la parte de la "redención" de la que hablé antes, os equivocáis:
Pokémon Y sigue pareciéndome tan insulso, formulaico y carente de interés como las otras tres o cuatro veces que lo retomé para intentar acabarlo.
Tras empezar a jugarlo OTRA VEZ lo primero que tuve que hacer fue volver a ponerme en situación y ver a que altura del juego me encontraba. Estaba justo antes del séptimo gimnasio, con un equipo de mierda hacia el que la verdad no siento gran cosa. De hecho, la sexta generación debe tener la mayor cantidad de bichos que no me dicen nada, y quizá por eso la mitad de mi equipo estaba formada por monstruos de la primera generación, lo cual no deja de ser decepcionante.
Tan decepcionante como el malo del juego. Tampoco es que los líderes de los equipos malignos en las generaciones anteriores fuesen la leche, pero hay algo en Lysson que me toca más la moral de lo normal. Al poco de retomar el juego (tras el séptimo gimnasio, de hecho) resulta que se desencadena el final de la trama del Team Flare, lo cual me pilló algo por sorpresa. Durante este tramo luchas contra Lysson tres veces, y en todas ellas tiene el mismo equipo de cuatro bichos, con diferencias mínimas. Incluso al final, cuando el tipo aparece con una especie de tentáculos a lo Doctor Octopus extremadamente ridículos, la diferencia simplemente es que su Gyarados puede mega-evolucionar. Pero creo que mi principal queja sobre este personaje es la forma con la que está escrito. La primera vez que lo ves el tipo suelta "Mi sueño es crear un mundo más hermoso." sin sentido ni provocación alguna, y realmente a lo largo de todo el juego sus intenciones de provocar un genocidio en masa son de todo menos sutiles. Tampoco ayuda que los miembros del Team Flare en sí actúen más como fashionistas snobs durante el 90% del juego hasta que llega el climax de su subtrama, el cual se siente exagerado y salido de la nada. En cierta forma, sus planes no son tan distintos a los del Team Galactic en la cuarta generación, pero creo que Galactic era más efectivo, no sé.
En vista de que el juego ya estaba cerca de la recta final no creo que me dure mucho más, aunque no tengo ni idea de lo largo que es el post-juego. Me interesaría al menos pillar los bichos legendarios para poder pasarlos al siguiente juego, si es que llego a pillarlo en algún momento.
Siguiendo algo más con
Batman: Arkham City.
Aquí es donde entra algo la "redención" de la que hablaba. Es cierto que al empezar a jugar al juego lo estaba haciendo algo a desgana porque definitivamente no es mi estilo, pero a medida que fui avanzando se me ha ido aclarando algo la cabeza y, la verdad, ahora lo estoy disfrutando y todo. No es que haya nada que me haga saltar de ilusión cuando pienso en que voy a tener un rato para poder jugarlo, pero definitivamente le he pillado el gusto. Tampoco es que me sorprenda: Es exactamente lo mismo que me pasó con
Arkham Assylum hace años.
Aunque, si soy sincero, apenas presto atención a Arkham City en sí, y estoy más centrado en ir a por la historia principal que en explorarla. Quizá sea porque
Fenyx Rising ya sació mi sed de exploración durante un tiempo, o quizá sea porque siento que la trama principal tiene un constante sentimiento de urgencia que te lleva de un punto al otro por un camino en el que pararte a hacer misiones secundarias no tiene mucho sentido desde un punto de vista narrativo. Es como si hacerlo entorpeciese el ritmo de la historia.
Acabo de derrotar a Mr. Freeze en un combate que me ha parecido bastante bueno porque hace uso de las distintas formas que tiene Batman de pillar por sorpresa a sus enemigos. Básicamente tienes varias opciones para pillar a Freeze desprevenido, pero cada vez que usas una el tipo aprende de su error y no puedes volver a usar ese método para pillarle otra vez, así que tienes que ir improvisando sobre la marcha. Tienes que pillarle unas 5 o 6 veces antes de acabar el combate, mientras que el tío va buscándote por la sala. Desde un punto de vista narrativo el combate se me hizo algo sin sentido e innecesario, pero la verdad es que el jefe en sí estaba bastante bien así que no me voy a quejar por ello.
Dando los primeros pasos en el último juego de
The Bard's Tale Trilogy.
Resolviendo la incógnita que me quedó en la entrada anterior: No, el personaje que en el juego anterior se convirtió en el Caballero del Destino no conserva la vara mágica súper overpower de invencibilidad que todo lo mata, desgraciadamente. Menudo bajón.
Pero el tercer juego abre de una forma interesante. Se te informa de que, durante tus aventuras en el segundo, OTRO MAGO MALIGNO (ya van tres) fue a la ciudad del primer juego para vengarse de la muerte de su discípulo y básicamente la convirtió en su barbacoa particular. Y, en efecto, al poco de empezar a jugar puedes pasearte por las ruinas de la antigua Skara Brae, que mantiene un diseño de calles vagamente similar, pero alterado debido a que muchos caminos están obstruidos por escombros.
Tras aventurarte en las catacumbas de la ciudad otra vez (que si que han cambiado bastante con respecto a las del primer juego), se te informa de la posibilidad de convertir a tus magos en Cronomagos. ¡Así es! ¡Las clases mágicas reciben OTRO cambio de clase en el tercer juego! Pero esta vez no es tan simple: Convertir a alguien en Cronomago hace que olviden todos los hechizos anteriores, así que quizá no te interese tanto. Sin embargo, necesitas tener al menos UN cronomago en el grupo. Lo necesitas porque el tercer juego va de viajes entre dimensiones, y el cronomago es la clase que tiene los hechizos que permiten abrir los portales.
La primera dimensión que visitas es Arboria, supongo que la dimensión de las plantas, y yo me esperaba una especie de jungla o algo así, pero la realidad es que Arboria no se diferencia mucho al mapa mundi normal. Excepto que parece ser Otoño. No llevo tanto explorado de esta dimensión, pero bueno, ya iré viendo.
Finalmente, no hay mucho que decir acerca de
FFXIV.
Lo único que hice fue enfrentarme al último jefe de la primera rama de Alejandro. "El Manipulador", así se llama, es una especie de robot estático que dispara mísiles, láseres y de todo. Hay muchas explosiones en área dirigidas a personajes que hacen que todo el mundo tenga que repartirse por el escenario para no tragárselas todas a la vez, y para derrotarle tienes que romper sus dos patas delanteras y darle fuerte al núcleo cada vez que te cargas una. Cada cierto tiempo, el juego elige un tanque y un DPS de forma aleatoria y los transporta a una plataforma apartada, donde tienen que derrotar a un enemigo ellos solos antes de poder regresar junto al resto del grupo.
El mes que viene hay una presentación digital de los planes para el futuro del juego (con el virus no pueden hacer la convención que hacen siempre). Se espera que muestren algo de la siguiente expansión. Es probablemente lo que más hypeado me tiene en bastante tiempo.
Y bueno, con esto acabo el resumen. A otra cosa, mariposa.