[Hilo Oficial] ¿A qué estás jugando?
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(17-06-2020 18:09)Rosstheboss escribió:¡Eso aún no lo he hecho, luego pruebo, gracias Cikio!

Como no has dicho qué juego es, si no encuentras la partida donde te ha dicho Cikio, mira a ver si te sale el juego en PCGamingWiki
, que no todos los juegos guardan las partidas en mis documentos. En esa página, si está el juego, te suele indicar la ruta donde guarda la configuración o los saves o hasta la solución a ciertos problemas. Suerte.
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Coño, la PCgamewiki. Antes, no me ponía con un juego sin mirar bien el articulo de la misma y luego lo he ido dejando, en muchos casos, por ser juegos muy tempranos sin información y jugadores aún abundantes. A ver si luego pruebo y sale todo feliz y alegre.
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En la mazmorra final de Monster Viator. Mola el tema musical de este Coliseo:



[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
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Estoy muy mal de lo mío, había leído "Monster Violator", pero no...veo que es un j-RPG de Kemco old-school. Buena pinta y con gestión de bichos.

En fin, voy a probar lo mío a ver si esta vez............
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(17-06-2020 21:43)Rosstheboss escribió:Estoy muy mal de lo mío, había leído "Monster Violator", pero no...veo que es un j-RPG de Kemco old-school. Buena pinta y con gestión de bichos.

En fin, voy a probar lo mío a ver si esta vez............

Buena pinta y Kemco para referirse a un juego tiene que ser un error roto2
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Estoy a punto de terminar Stygian. Sensaciones encontradas para bien y para mal. Si no fuera porque es de los Mitos, el juego hubiera ido al cajón hace mucho tiempo.
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
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(17-06-2020 22:06)alone snake escribió:Buena pinta y Kemco para referirse a un juego tiene que ser un error roto2

Yo subo la apuesta y digo que buena pinta y JRPG en la misma frase tiene que ser un error.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
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Estoy jugando Pyre:

[Imagen: A5VlWYM.png]
 
Salió hace unos años y siempre estuvo entre ese grupo de juegos que me causaban curiosidad por la propuesta pero nunca llegaban a apetecerme – como está incluido en el pack de itch, le di un tiento. Tiene el sello de Supergiant – bonito, amable, es un viaje a través del compañerismo y la amistad que trata temas como la libertad y la multiculturalidad desde una perspectiva bastante simplista aunque bien intencionada, sin profundizar mucho en ello, dándole un tono positivo y cohesivo a la aventura sin llegar a abrir nunca una conversación realmente interesante y sin alejarse de ese tono ligero que lo acompaña siempre.
 
También se transforma entre medias en una especie de juego de rugby donde puedes tirar hadoukens. Está bien, es bastante más complejo de jugar de lo que parece a simple vista y quizás haya personajes algo rotos. Por lo demás, los resultados en el campo afectarán directamente a la historia y tu relación con los personajes, con lo que es interesante seguir adelante con las consecuencias por malos que sean a veces – con el tiempo, las relaciones establecidas y los resultados obtenidos cobran un sentido interesante y logran captar esa sensación de amistad y compañerismo sobre la que se basa su idea. Lo recomiendo si alguien quiere algo ligero que no sea enteramente narrativo y contenga algo de acción y habilidad. También recomiendo jugar con pad – nunca me hice realmente a jugar con teclado + ratón a ese rugby de Hogwarts.
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Que viejo me he sentido esta noche ¿Sabéis en los juegos de aventuras, o que tengan un toque de exploración y uso de objetos eso de dar vueltas como un memo, no saber que hacer, aunque si tienes claro donde ir, te rindes, miras la guía...y el objeto que necesitabas estaba por donde has pasado varias veces? A mi me ha pasado, y me ha chafado bastante.

Luego ya me han metido una de esas secciones de sigilo de no saber bien a donde ir y que te pillan los enemigos a la mínima, y mi felicidad ha sido plena.
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Vale, vamos allá. Resumen de esta semana.


Supongo que seguiré comentando mi experiencia con las civilizaciones del Age of Empires 2: Definitive Edition, tal como he estado haciendo estos días.

[Imagen: 60]

Bretones: Anteriormente conocidos como "Ingleses" en el juego original, lo cual los hacía estar los primeros en la lista de civilizaciones a pesar de no merecerlo alfabéticamente, los Bretones proponen una idea en concreto: Hacer arqueros, y hacerlos mejor que tú. Incluso los arqueros enemigos se ven en problemas cuando se enfrentan a esta peña debido a que su unidad única, el Arquero con Arco Largo (anteriormente llamada Arquero de Tiro Largo) tiene un alcance de la hostia.
Como contrapartida, los Bretones tienen una caballería de mierda, y a pesar de ser tan buenos con unidades a distancia no disponen de muchas de las unidades de pólvora, perdiendo así algo de la potencia y opciones a las que pueden llegar otras civilizaciones en lo que al juego de largo alcance se refiere. Pero hey, al menos tienen una infantería y una armada decente, y pueden fabricar esos alabarderos que vienen tan bien para defender a sus arqueros de la caballería enemiga.
A pesar de ser la civilización que define la especialización en arqueros, no es mi civilización de arquería preferida. Ese título se lo llevan los...

Mayas: Ya desde los tiempos de la primera expansión, los Mayas siempre fueron mi civilización preferida. Competían con los Españoles y, posteriormente durante African Kingdoms, con los Malíes, pero ahora que los Conquistadores españoles han perdido algo de potencia y que los Malíes han sido nerfeados hasta barrer el suelo, no hay gran cosa que se oponga a nuestros amigos emplumados.
Siendo una civilización mesoamericana, los Mayas no pueden construir establos. Para compensarlo, disponen de una economía de la hostia, recibiendo bonificadores a recolección y pudiendo fabricar sus unidades preferidas (arqueros) a precio reducido. Para compensar la pérdida de caballería, sus guerreros águila son también bastante fuertes debido a que una de sus tecnologías únicas les da más puntos de vida de lo norma, convirtiéndolos en una fuerza a tener en cuenta. También tienen una armada decente.
Su unidad única, el Arquero Emplumado, es un arquero que se mueve más rápido de lo normal y tiene resistencia contra flechas. Quizá no sea a priori tan amenazante como el Arquero con Arco Largo de los Bretones, pero en la práctica todavía estoy debatiendo cual de los dos es la mejor unidad, porque estos tipos pueden meterse en tu economía matando aldeanos y salir por patas al mínimo indicio de peligro mucho mejor que los Bretones.

Mongoles: Los mongoles son otra civilización basada en caballería ligera cuyo plan de juego consiste en ser consistentemente ofensivo para evitar que el enemigo amase fuerzas suficientes contra ti y aplasten tus defensas mediocres. Sin embargo, cuentan con un as bajo la manga del que no disponen otras civilizaciones no disponen: La que es discutiblemente la mejor unidad única del juego. El Mangudai es una absoluta locura, y todas las estrategias que un jugador Mongol puede llevar a cabo acaban pasando por él tarde o temprano. No solo son arqueros a caballo optimizados para atacar y retirarse sino que devoran las armas de asedio enemigas como si fuesen mantequilla.
Hablando de asedio, ése es otro de los puntos fuertes de esta civilización. Sus armas de asedio son más rápidas de lo normal, lo cual ayuda un poco con ese paso glacial del que tienden a hacer gala. No tienen alabarderos para defenderlas de la caballería, pero sí que pueden crear camellos, lo cual acaba arreglando este problema.
En definitiva, una civilización agresiva que define la teoría de que la mejor defensa es un buen ataque.

Turcos: Una cosa que me he dado cuenta en la comunidad del AoE2 es que cuando les preguntas que civilización es la peor en el juego, más allá de civilizaciones introducidas recientemente que quizá necesiten un ajuste de tuerca (como los Jemeres en su momento), los Turcos suelen ser nombrados enseguida. Intentaré describir por qué.
Un vistazo a sus bonificaciones deja claro que los Turcos van a ir a muerte a por unidades de pólvora. Las fabrican más rápido, las fabrican con más vida, reciben Química de forma automática para no perder el tiempo y poder fabricarlas tan pronto como lleguen a la Imperial, y encima reciben bonificación a la recolección de oro, necesario para construir muchas de ellas. Estos tipos quieren crear el polvorín más grande del juego y reirse mientras encienden la mecha. Pero su plan tiene un problema.
Su enfoque en unidades de pólvora significa que no reciben ninguna bonificación especial durante las primeras etapas del juego. No son los únicos que tienen estos problemas, muchas civilizaciones tienen el dilema de que sus verdadero potencial no se manifiesta hasta llegar a la Imperial (Coreanos, Godos, en menor medida Bizantinos y Españoles), pero he aquí el VERDADERO problema de los Turcos: Quieren llegar a las etapas posteriores del juego... pero a la vez quieren dar carpetazo rápido. Esto es debido a que tienen el peor set de unidades secundarias del juego.
Las unidades secundarias (o "trash units", como las llaman en la comunidad) son principalmente el Husar, el Alabardero y el Guerrillero, y tienden a ser algo menos potentes que sus alternativas principales, pero con la ventaja de que no cuestan oro. Por lo general están pensadas para realizar una labor de apoyo especializado y barato, pero a medida que la partida se alarga y el oro empieza a escasear su importancia va en aumento hasta el punto que pueden pasar a convertirse en el grueso central del ejército. La única unidad secundaria que los turcos pueden hacer es el Husar. Son la única civilización del juego que no recibe la mejora a Piquero, quedándose con el Lancero mierdecilla básico. De hecho, también son los únicos que se quedan con el Guerrillero base. Al no tener unidades secundarias, los Turcos necesitan oro para hacer CUALQUIER COSA, y si la partida se alarga hasta el punto en el que el recurso empieza a escasear, se asfixian. Y viendo como dependen más del oro que cualquier otra civilización, probablemente lleguen a ese punto antes que los demás, lo cual es un enorme problema para ellos.
Como punto positivo, los Turcos son bastante mejores en partidas por equipos, ya que ahí existe la posibilidad de generar oro mediante comercio. Su unidad única les permite tener una unidad de pólvora en la Edad de los Castillos, una edad en la que la pólvora es especialmente dañina ya que las defensas no están preparadas para hacerle frente. Esto es una ventaja que comparten con los Españoles.


Jugado y PASADO el Shantae and the Seven Sirens.

[Imagen: shantae-1.jpg]

La saga de Shantae ha tenido sus altibajos, con un primer juego rebosante de carisma y personalidad que lamentablemente no ha envejecido muy bien, un segundo juego que más bien parecía una demo que otra cosa, un tercer juego absolutamente excelente y un cuarto algo decepcionante que decidió tirar por un estilo algo más lineal. El quinto juego ha regresado a sus orígenes Metroidvania, y en cierta forma se siente un poco como lo que Risky's Revenge, el segundo juego, hubiese querido ser de no haber sido tan corto. ¿Donde lo sitúa esto en mi escala de valores?
Bajo mi punto de vista, Seven Sirens es el segundo mejor juego de Shantae. Creo que Pirate's Curse sigue siendo mejor por tener escenarios algo más variados y una mejor banda sonora. No obstante, ni sufre tanto por hacerte repetir niveles como Half Genie Hero, ni es tan corto como Risky's Revenge, ni está anticuado como el Shantae original, resultando en una entrada más que competente en la serie.
El nivel de dificultad, al menos en modo normal, no es muy alto. El gameplay es muy rápido y hay muchas zonas donde algunos enemigos saltan a escena sin previo aviso, pero recibes tantos objetos de curación que realmente no importa. De hecho, diría que los jefes se van haciendo más fáciles a medida que avanzas, con la excepción del jefe final. Los combates de media fase contra Risky (uno por cada mazmorra) eran a menudo más difíciles que los del jefe en si. Lo cual me lleva a comentar que sí, las mazmorras están de vuelta tras su ausencia en Half Genie Hero, y aunque no creo que sean las mejores que ha visto la saga, siguen siendo de agradecer.
Si hay algo negativo que puedo decir del juego es que se me hizo un poco genérico en cuanto a lo que la saga nos tiene acostumbrados. La mayor parte del juego transcurre en las grutas subterráneas de la isla, y aunque el juego intenta ofrecer diversos biomas (una mina, un laboratorio oculto, un laberinto de coral...) por lo general se sienten demasiado similares. Tampoco ayuda que siento que la saga empieza a sufrir del síndrome de Castlevania, en el que ver de vuelta a los mismos enemigos otra vez empieza a resultar algo cansino. Esto no significa que el juego no añada enemigos nuevos, pero sí que llevan al juego a sentirse un poco demasiado continuista.
Hablando algo más sobre el gameplay. Shantae obtiene un par de cosas por cada mazmorra. En medio de la mazmorra obtiene una transformación en animal, todas completamente nuevas en este juego, aunque igualmente algo derivativas de las transformaciones de juegos anteriores. Ya no hace falta bailar para transformarse, sino que se transforma de forma automática al realizar ciertas acciones y vuelve a su forma normal cuando deja de realizarla. Los bailes siguen estando aquí, pero esta vez sirven para hacer super-ataques especiales que cubren toda la pantalla y, además de hacer daño (o curar) también activan ciertas cosas y sirven para resolver puzzles o descubrir secretos. La magia curativa, por ejemplo, también puede hacer florecer brotes o purificar agua envenenada. La magia del terremoto no solo daña a todos los enemigos en pantalla, sino que también puede desenterrar secretos del suelo o mover bloques de piedra que bloquean el camino.
Añadiendo a esto, han introducido un sistema de cartas de monstruos que en cierta forma recuerdan algo a las almas del Castlevania Dawn/Aria of Sorrow. En ocasiones, al matar a un monstruo éste puede soltar su carta, y si obtienes suficientes puedes equipártelas para obtener algunos bufos menores. Cosas como aumentar ligeramente tu potencia de ataque, o conseguir más gemas al romper jarros, o potenciar algunos de tus movimientos especiales. Son útiles, aunque ninguna de ellas se siente necesaria, y coleccionarlas no cuenta para el 100%.
Los diálogos siguen siendo entretenidos, los personajes rebosan el carisma de siempre, y hubieron algunas escenas que me hicieron reir. La historia en si no es nada del otro mundo, pero uno no juega a estas cosas por la historia de todas formas. No jugué en Español mucho rato, pero durante el tiempo que jugué me dio la sensación de que la traducción no era tan absolutamente nefasta como la de Pirate's Curse y Half Genie Hero, que parecía sacada de Google Translate. No puedo asegurar que se mantuviese así, sin embargo.
En definitiva, corto, pero bueno, si bien algo continuista. Un buen rato, aunque quizá sea el momento de que la serie empiece a intentar abarcar algo más y tenga un poco más de ambición, de lo contrario corre el riesgo de estancarse.
 

Me ha gustado: Gameplay rápido, fluido y entretenido. Diálogos graciosos. El regreso de las mazmorras.
No me ha gustado: Falta de variedad en zonas. Se siente algo continuista. Jefes fáciles con contadas excepciones.



Tras Shantae, me metí con Bug Fables. Ya estoy viendo que la Switch no va a descansar en todo su tiempo de vida.

[Imagen: Bug-Fables_05-30-19_001.jpg]

Bug Fables es un RPG donde un escarabajo, una abeja y una polilla se unen para formar un grupo de aventureros y exploración al servicio de la comunidad de insectos liderada por la reina de las hormigas, quien está obsesionada por encontrar artefactos y objetos extraños que le permitan descubrir el paradero del brote de la eterna juventud.
El juego es literalmente Paper Mario. Ni siquiera intenta ocultarlo. El sistema de combate usa los mismos comandos y QTEs que usaba Paper Mario, los personajes y enemigos tienen los mismos stats, al subir nivel te permiten elegir las mismas bonificaciones...etc... Lo que aquí tenemos es a un grupo de fans de Paper Mario que se cansaron de esperar a que Nintendo sacase uno nuevo y decidieron crear el suyo propio.
Los tres personajes que llevas son Kabbu el escarabajo, Vi la abeja, y Leif la polilla. Kabbu es algo así como un caballero moderno, constantemente intentando realizar buenas acciones poe el bien del resto de los insectos, mientras que Vi viene a ser su punto opuesto: materialista y avariciosa, solo trabaja si hay una recompensa detrás y suele despotricar cuando Kabbu la empuja a realizar buenas acciones por el simple hecho de realizar buenas acciones. Leif, por su parte, es algo cínico y sarcástico, y habla de si mismo en plural como para dar impresión de importancia y nobleza. Las tres personalidades están bastante bien marcadas, pero también existen diferencias en cuanto a gameplay. El cuerno de Kabbu le permite voltear algunos enemigos con caparazón para que el resto del grupo pueda atacarlos ignorando sus defensas, mientras que el bumerán de Vi puede derribar enemigos voladores para que Leif y Kabbu puedan alcanzarles. Leif puede usar sus estalagmitas de hielo para obligar a los enemigos que se entierran a salir del suelo. Debido a la importancia táctica de estos ataques, el juego permite a cada personaje cederle su turno a otro para que éste pueda atacar dos o incluso tres veces por turno si es necesario, con la letra pequeña de que cada vez que ataque el daño que haga se verá reducido. Y todos ellos tienen también sus ataques especiales que se utilizan gastanto puntos de magia compartidos entre los tres personajes... igual que los puntos de flor de Paper Mario.
Fuera del combate, los personajes también pueden usar sus habilidades para diversos efectos. El cuerno de Kabbu puede cortar hierbas para desbloquear el camino y encontrar cosas detrás, el bumerán de Vi permite activar cosas a distancia y además le permite iniciar combates con ventaja mucho más fácilmente que sus otros dos compañeros, y la magia Leif le permite crear bloques de hielo en algunos lugares para usarlos como plataformas, que Kabbu puede empujar con su cuerno para colocarlas donde se necesiten.
Por ahora, y tras haberme pasado el primer jefe, el juego tiene pintaza y me está gustando muchísimo.


Hablemos pues de Divinity: Flames of Vengeance, la expansión de Ego Draconis que pretende zanjar lo que el juego base dejó abierto.

[Imagen: divinity-ii-flames-of-vengeance--2010120...32-000.jpg]

Estoy bastante convencido de que Flames of Vengeance originalmente se suponía que tenía que ser parte del juego base, pero que debido a problemas de presupuesto y/o tiempo la tuvieron que separar. Eso explicaría por que Ego Draconis acaba de forma tan frustrante, por que llegas a la ciudad de Aleroth pero no puedes hacer nada en ella salvo completar una pequeña misión en el ministerio, y también por que la parte final de Ego Draconis se sentía inferior al resto del juego.
En comparación, Flames of Vengeance transcurre en casi su completa totalidad dentro de la ciudad de Aleroth, sitiada por las fortalezas flotantes de Damián, pero protegida por un campo de fuerza de forma que el conflicto ha quedado en tablas. Al menos hasta que el concilio de magos agote su poder y Damián pueda entrar arrasando con todo. Tu objetivo es obtener el poder para detenerle antes de que eso ocurra, y parece que el tema pasa por romper el sello que liberará a Behrlihn, una entidad que va hablándote constantemente en tu cabeza igual que Ygerna lo hacía durante Ego Draconis... Excepto que a diferencia de Ygerna, que se hacía pasar por quien no era y te acababa traicionando al final, Behrlihn es claramente malo desde el principio. Así que al menos el tipo es honesto.
Como dije, toda la expansión transcurre en Aleroth, una ciudad con unos cuatro distritos, uno de ellos invadido por los no-muertos. A medida que hablas con la gente y obtienes sidequests, algunos de ellos resulta que te llevan a los lugares que necesitas superar para obtener las pistas que liberarán a Behrlihn, aunque al principio parezca que no son misiones obligatorias. Esto me ha gustado, hace que todo parezca más orgánico, menos estructurado. También me gusta el entorno urbano. Una ciudad puede contener tantas o más aventuras que todos los campos y bosques del mundo.
No lo voy a negar, Flames of Vengeance me está gustando más que la mayoría de partes de Ego Draconis. Es una lástima que tenga pintas de que va a durar poco.


Y eso es todo por esta semana. Me he puesto a leer libros de nuevo ahora que he podido regresar a Tarragona, donde los tenía guardados, así que me van a quitar algo de tiempo de juego. No sé si me pasaré el Flames of Vengeance esta semana, pero si no, seguramente será la siguiente.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
Switch Friend Code: SW-4591-5898-9874
Cita
Me gustan tus análisis de civilizaciones, lordlizard ¿Y dices que el tercer Shantae mola? Mmmmmmmm, apuntado.
Cita
El Bug Fables lo tenía como juego para empezar en cuanto me termine el The Dark Crystal - Age of Resistance Tactics (que es bastante más largo de lo que pensaba).

Discrepo de lo del Risky's Revenge. Desde luego no me pareció una demo y lo recuerdo bastante bueno. Era la Director's Cut, pero no creo que cambie demasiado, no sé.


Salto de foro:


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