Resumen semanal. Hoy, semana de RPGs, porque de
Tyrian no hubo nada.
Acabado
Ultima IV: Quest of the Avatar.
Esa no es una imagen de la versión de Master System, pero no encontré ninguna de la última zona del juego, así que puse una de la versión de IBM.
Pegué un acelerón para acabarlo, así que tengo muchas cosas que decir. Esto va a ser largo.
Lo dejamos la última semana entrando en las mazmorras para obtener las piedras de colores que se necesitan para acabar el juego. Ocho mazmorras, ocho piedras. Bastante formulaico, ¿no?
Excepto... Que hay dos mazmorras que no contienen sus respectivas piedras. La primera de ellas es Hythloth (palabra ultra-arcaica que significa "Orgullo", lo cual es extraño porque es la mazmorra contrapuesta a la virtud de la Espiritualidad, no la de la Humildad, pero bueno). Hythloth se encuentra aislada en la Isla del Avatar, lugar que vendria a ser el equivalente de Mordor en el juego. Es imposible entrar a Hythloth por medios normales porque está en una playa rodeada de arrecifes a la que no se puede acceder con un barco. Sin embargo, Lord British tiene una entrada secreta a la mazmorra en el jardín trasero de su castillo. Literalmente. No tiene sentido porque el castillo está en la otra punta del mapa, pero bueno, cosas de magos. La cuestión es que si logras encontrar los pasajes secretos del castillo acabas encontrando este pozo que baja hacia las profundidades de la tierra y te deposita en el piso más bajo de Hythloth. Lo cual hace que la mazmorra sea especial, puesto que es la única en la que en vez de bajar tienes que subir hacia la superficie. Otra cosa que la hace especial es que Hythloth no tiene su piedra de color (la blanca), ya que alguien la ha robado antes de que llegases tú. Aún así, en la salida de Hythloth se encuentra el globo, que es el medio de transporte que tienes que usar para llegar al lugar donde se encuentra la dichosa piedra, así que te toca atravesarla igualmente.
O no. Si entras a Hythloth por la puerta trasera e inmediatamente usas el hechizo "Exit" (que te teletransporta a la entrada de las mazmorras), sales por la puerta principal y te deja justo al lado del globo. No tienes por que atravesar Hythloth en absoluto.
El globo es tu medio de transporte aéreo, lo cual te abre acceso a todo el mapa. El globo es también un auténtico suplicio que desearás no tocar con un palo a no ser que sea estrictamente necesario (y el único momento en el que lo es es cuando tienes que encontrar la piedra blanca de la Espiritualidad). No tienes control sobre el trasto. En vez de eso, el globo se desplaza en la dirección hacia la que sople el viento, la cual cambia de forma aleatoria cada X tiempo. Tus personajes tienen un hechizo llamado "Wind" que sirve para cambiar la dirección del viento, pero es perfectamente posible que al usarlo el viento vuelva a cambiar de forma natural en un rato que puede variar entre permitirte viajar medio mapa, o hacerte volver a lanzarlo tras avanzar tres o cuatro tiles. Viajar en globo se siente como un pulso constante contra el RNG del juego.
Finalmente, cuando tienes todas las piedras de colores llega el momento de entrar en el Gran Abismo Estigio, la zona final del juego que se encuentra también en la Isla del Avatar. Para acceder al lugar necesitas una serie de objetos repartidos por el mundo que sirven para abrir la entrada del lugar. También puedes tirar al abismo la calavera de Mondain (Mondain era el malo del Ultima I), que encuentras en un archipiélago volcánico cerca de la Isla del Avatar. Si usas esta calavera en combate, matas a todos los enemigos de golpe, pero pierdes un montón de puntos de virtud. Si la usas en un pueblo, todos los NPCs mueren, lo cual es hilarante pero mejor no hacer. Si la arrojas al abismo, ganas puntos de virtud, aunque a esta altura ya no deberias necesitarlos.
El Abismo es la parte más difícil del juego, aunque no le llega ni a la altura de los zapatos a la asfixia que era el Castillo de Exodus en
Ultima III, ni al Castillo de Minax en
Ultima II tampoco, ya puestos. Es más largo que ambos, eso sí, y tiene bastantes trampas y pasajes secretos, así como un laberinto bastante traicionero en el piso 6. Pero la verdadera maldad, la verdadera insidia del Abismo llega justo al final, cuando te toca pasar la prueba definitiva para convertirte en el Avatar. Necesitas cumplir ciertas condiciones:
- Haber dominado las 8 virtudes.
- Llevar un grupo completo de 8 personajes (lo cual significa estar a nivel 8).
- Haber averiguado la contraseña mágica especial (tienes que formarla a partir de pistas que te dan algunos NPCs).
Si al llegar al final del Abismo no cumples cualquiera de estas condiciones, te echan de allí a patadas y tienes que volver a hacer toooooodo el maldito descenso. Haber dominado las 8 virtudes es el requisito más obvio, y es lo que te dedicas a hacer durante toda la primera mitad del juego. Sin embargo, hay que tener cuidado de no reducir mucho estas virtudes una vez las has dominado, porque pueden pasar a no estar dominadas de nuevo. No hay peor sensación que bajar al fondo del Abismo y descubrir que te ha ocurrido esto. Por otra parte, lo de llevar a los 8 personajes es indicado por algunos NPCs que te dicen que "El Avatar necesitará demostrar sus capacidades de liderazgo". De alguna forma tienes que interpretar esto como que REALMENTE tienes que llevar un grupo completo al final del juego, y no como un diálogo sin importancia.
Si cumples todo esto, entonces te hacen responder una serie de adivinanzas, cuyas respuestas son las ocho virtudes, además de las palabras Verdad, Amor y Coraje. Entonces te sueltan una última pregunta que te deja bastante trastocado. La respuesta a esta pregunta se obtiene ordenando los símbolos que te dan al dominar cada una de las virtudes, pero claro, es algo obtuso de ver o de darte cuenta que se están refiriendo a la dichosa palabreja de marras (la palabra es "Infinity", por si alguien siente curiosidad).
Si superas todo esto, te conviertes en el Avatar (que viene a ser básicamente el equivalente a Jesucristo) y el juego acaba. No hay jefe final. Ni siquiera había antagonista en la historia para empezar. Todo iba sobre tu peregrinación para obtener la iluminación, y el juego acaba cuando la obtienes.
Sin duda ha sido el Ultima que más me ha gustado hasta ahora. He notado muchas mejoras con respecto a los anteriores, especialmente en el tema del combate, mucho más ágil que en Ultima III, pero también en el tema del mundo en si. Los juegos anteriores tenían un mundo donde pueblos y mazmorras estaban por estar, sin que sirviesen función alguna. Aquí cada uno de los ocho pueblos principales está relacionado con una de las virtudes, lo cual te lleva a peregrinar hacia él tarde o temprano. Todo se siente mucho más completo y más elaborado, a pesar de mantener esta ingenuidad e inocencia retro que hace que te encariñes con él.
Me ha gustado: Seguir mi viaje por esta saga está siendo fascinante. Se notan muchas mejoras con respecto a los anteriores aquí. También es curioso ver un juego donde realmente no hay una trama de malos y buenos; es simplemente tu personaje intentando llegar a la iluminación. No es nada típico para un RPG.
No me ha gustado: Desplazarte por las salas de las mazmorras con los ocho personajes es un poco coñazo porque tienes que mover a cada uno una casilla por turno, y esto realentiza el juego bastante.
Después de
Ultima IV, toca elegir nuevo RPG. Le ha tocado el turno a
Divine Divinity.
La primera parte de la saga
Divinity, hoy en día conocida por su precuela,
Divinity: Original Sin,
Divine Divinity tiene el nombre más estúpidamente redundante que he escuchado nunca. Pero a su vez creo que está en la línea del juego. Veréis, lo que en un principio parece un CRPG al uso está en realidad ocultando una personalidad bastante humorística. En el primer pueblo hay un zombie llamado Jake que aparece de vez en cuando para atacarte si le cabreas. Por ejemplo, puedes bajar al sótano de su casa abandonada y el bicho aparecerá gritando lo que viene a ser "FUERA DE MI PROPIEDAAAAAAD", y te ataca. En el cementerio de ese mismo pueblo puedes encontrar la tumba del tío, en la que reza la escritura "No me pongais flores. Especialmente si son de mi mujer.". Al lado está la tumba de la mujer, con flores. Si quitas las flores y se las pones a él, sale el zombie otra vez gritando "QUE NO ME PONGAS FLORES JOPUTAAAAA", y te ataca. El juego está lleno de bromas y situaciones jocosas mezcladas en una ambientación de alta fantasía que, de otro modo, sería bastante seria. Al final de la primera mazmorra, por ejemplo, tienes que ayudar a un grupo de esqueletos a resucitar a un nigromante. Cuando el nigromante finalmente resucita en forma de liche, inmediatamente decide que la no-vida no le gusta tanto como pensaba, y te pide que lo mates porque ser un liche es un grano en el culo. Cosas así.
Podría describir el juego como una especie de
Baldur's Gate, pero el sistema de combate es más parecido al de algo como
Diablo. Llevas un único personaje, te desplazas clicando por ahí, y el combate es a tiempo real y muy frenético. Incluso el loot está randomizado. Si bien en muchos sitios puedes encontrar cosas como, por ejemplo, hachas mágicas, los atributos de esas hachas en si se eligen de forma aleatoria cuando las recoges por primera vez.
Hay tres clases de personaje: Guerrero, Mago y Superviviente (que vene a ser algo así como un explorador/pícaro). Al final del día todas las clases pueden aprender todas las habilidades, así que tampoco importa mucho lo que pilles. Los atributos cambian un poco según te hagas hombre o mujer, pero de formas algo contradictorias. El guerrero hombre es más fuerte que la mujer, pero la mujer es más ágil y esquiva con más facilidad. Sin embargo, si te pillas superviviente, es la mujer la que es más fuerte e inteligente que el hombre, y el hombre más ágil. En la clase mago, la mujer es más fuerte y ágil que el hombre, pero esta vez es el hombre quien es más inteligente. No acabo de entender muy bien los razonamientos de todo esto, pero tampoco es que importe mucho teniendo en cuenta que son solo un par de puntos de diferencia en un atributo u otro, que rápidamente suples cuando te toca repartir puntos extra al subir niveles.
Yo me hice una guerrera, y durante un tiempo estuve lamentando mi decisión. El juego es algo abierto, en el sentido de que te da unas direcciones pero no te obliga a seguirlas desde el principio. Si vas a saco a por la historia principal, abres la primera mazmorra a los pocos minutos de juego, y entonces procedes a gritar de dolor tan pronto como el primer esqueleto guardián aparece. Estos bichos actuan como sub-jefes del lugar, o algo así, y son mejores que tú. Tienen más vida que tú, pegan más fuerte que tú, si vas a por ellos cuerpo a cuerpo te convierten en una mancha en el suelo. El juego empieza EXTREMADAMENTE DIFÍCIL para personajes que quieran ir a melee. Afortunadamente tuve suerte y encontré un arco bastante chulo al poco de empezar a jugar, pero tuve que subir unos cuantos niveles antes de poder subir mi agilidad al mínimo que el juego me pedía para usarlo. Tuve que salir a las afueras del pueblo y matar unos cuantos orcos para ello (cosa que no se supone que debiese hacer hasta más tarde, pero, de nuevo, el juego es abierto así que puedes hacerlo). Una vez equipé el arco, la dificultad cayó en picado.
Uno de los esqueletos soltó también un casco que me daba un hechizo de invocar más esqueletos, así que ahora voy por ahí combatiendo fuego con fuego.
Hora de spoilers de
FFXIV: Shadowbringers. Y cuando digo Spoilers realmente digo
SPOILERS. Giros argumentales bastante gordos en camino.
Cuatro Guardianes de la Luz eliminados, solo queda uno, y todo indica que Lord Vauthry lo tiene refugiado en el mismo interior de la ciudad de Eulmore. Los Eulmorianos llevan amargándonos la vida durante toda la expansión, así que ha llegado el momento de darle la vuelta a la tortilla. Sin embargo, cuando llegamos a las afueras de la ciudad, vemos que las cosas están tomando un giro a lo oscuro. La gente parece como ida, casi en un estazo de zombificación.
Ryne pronto descubre que el Meol, la comida que Vauthry generosamente donaba a los habitantes del pueblo de chabolas que rodeaba su ciudad, es en realidad carne de Sin Eater. Debido a que Vauthry tiene el poder de controlar a los Sin Eaters, parece que la gente que ha consumido Meol también está ahora bajo su control.
Con la posibilidad de un acuerdo diplomático fuera de juego ante estas revelaciones, el grupo decide asaltar Eulmore, intentando reducir las bajas innecesarias al mínimo. Tu objetivo es llegar a la sala del trono de Vauthry, pero por el camino te encuentras, como no, con Ran'jit.
Decir que Ran'jit es probablemente lo que menos me gusta de esta expansión hasta ahora. El tipo es un plasta, aparece constantemente en todas partes para meterse en medio y, aunque siempre fracasa, cada vez que hace acto de presencia sucede un combate contra él que es innecesariamente largo. Creo que el único lugar donde esto no ocurre es en el reino de las hadas. Por ello se siente especialmente bien acabar con él de una vez por todas aquí. Sí, hay otro combate, pero parece que esta vez es definitivo. Creo. Espero. Confio. Deseo.
Con el general Eulmoriano fuera de juego, entras a la sala del trono, donde Vauthry está desesperadamente dándose un atracón de Meol. El tipo está convencido de que sus poderes de control sobre los Sin Eaters son un regalo divino, que esto significa que solo él tiene el derecho de gobernar lo que queda del mundo, que es el único capaz de garantizar la seguridad de sus habitantes y que todos ellos deberían seguirle.
La realidad es que, tal como Ryne identifica inmediatamente al entrar en la sala del trono, Vauthry es el quinto y úntimo Guardián de la Luz.
La hamburguesa de carne saca unas alas de su espalda y huye volando de la ciudad. Pronto, la cima del Monte Gulg, en el centro de Kholusia, se desprende y empieza a flotar en el aire como una ciudadela flotante. Vauthry se refugia en su interior tras un ejército de Sin Eaters que hacen imposible acceder al lugar en una aeronave. En su lugar, los habitantes de Eulmore, ahora fuera del control de Vauthry, deciden redimirse e intentar ayudarte a buscar una solución. Solución que parece consistir en crear un golem tan grande que pueda servir como puentr hasta la montaña voladora por si solo. Es absolutamente ridículo, pero si realmente ocurre será una de las cosas más disparatadamente épicas que he visto nunca.
Y eso es todo por ahora. No sé cuanto tiempo tendré para jugar esta semana que viene, así que tampoco sé si llegaré a ver el desenlace de la locura en la que se está convirtiendo
Shadowbringers. Igualmente, estoy muy interesado en ver como se desarrolla
Divine Divinity, el primer juego de una saga con la que nunca he tenido ninguna toma de contacto.