Hoy, en nuestra labor de recuperación de grandes juegos que son desconocidos en general por el gran público, le toca el turno a un sensacional juego de rol japonés de
Super Nintendo. De hecho, uno de los más entretenidos que salieron para ella, y eso que tiene una fortísima competencia con títulos del nivel de
Chrono Trigger,
Final Fantasy VI,
Tales of Phantasia,
Star Ocean,
Earthbound y
Terranigma. Pues bien, el título que nos ocupa ahora mismo podría estar por derecho propio junto con todos estos, las joyas de la corona de la consola de
Nintendo. Señores y señoras, con ustedes
Treasure Hunter G. Si os gustan los rpgs de consola no lo podéis dejar pasar.
Treasure Hunter G fue, ni más ni menos, el último juego que sacó
Square para
Super Nintendo. Este cartucho de
24 megabits desarrollado por la compañía
Sting, y publicado como decimos por
Square, salió para
Super Nintendo en 1996. Quizás demasiado tarde para que tuviera el éxito que merecía, ya que no podemos pasar por alto el hecho de que las consolas de la siguiente generación,
Sega Saturn y
Playstation, habían salido ya a finales de 1994. Pero lo que es seguro es que una razón muy importante para que sea tan desconocido para el gran público no es otra que este juego, tristemente, no saliera nunca de Japón. Y es triste pensar en la de rpgs de primerísimo nivel que nos hemos perdido por esta misma razón. Al menos algunos de ellos se tradujeron al inglés y publicaron en EEUU, con lo que aún se podía disfrutar de ellos en condiciones. Pero es desalentador contemplar todos esos rpgs sin traducir, algunos de ellos excelentes, que nunca salieron de tierras niponas. Por ejemplo, en
Super Nintendo no pudimos disfrutar de cuatro de sus mejores rpgs:
Tales of Phantasia,
Star Ocean,
Final Fantasy V y este
Treasure Hunter G. Por suerte, ahora podemos recuperarlos y jugarlos traducidos al inglés gracias a las personas que se han currado traducciones de gran nivel para que todos podamos disfrutar de ellos y ver lo que nos habíamos perdido.
En el apartado técnico,
Treasure Hunter G es de lo mejor que se puede encontrar en
Super Nintendo en cuanto a rpgs se refiere. La mejor forma de definirlo gráficamente es pensar en una mezcla entre los escenarios del
Tales of Phantasia y los personajes renderizados del
Donkey Kong Country. Vale, quizás hubiera sido más sencillo mencionar al
Super Mario RPG, pero el caso es que me recuerda mucho más al estilo del
Tales of Phantasia. Se podría discutir muy mucho si los personajes renderizados añaden algo y si no habría sido mejor usar sprites en 2d dibujados a mano como es habitual. Pero bueno, aunque el diseño deja algo que desear en ocasiones, el resultado es diferente y queda bastante espectacular en general. Por su parte, la música y el sonido están a un buen nivel, sin destacar especialmente en ningún momento pero sin desmerecer tampoco y acompañando más que notablemente al juego.
La historia es, qué duda cabe, uno de los apartados claves a la hora de juzgar (y disfrutar) un rpg japonés. Así que supongo que lo positivo aquí es que, pese a que la de
Treasure Hunter G es de lo más normalita y funcional, el juego no se resiente especialmente de ello y mantiene el nivel y el interés gracias a otras virtudes. Tu grupo se compone de cuatro personajes: los hermanos
Red y
Blue (
Red es el héroe de esta historia y, curiosamente, tiene el pelo azul, mientras que
Blue es el hermano pequeño, divertido pero algo llorón),
Rain (la típica curandera rubia bondadosa de la que Red se va a enamorar) y su monito
Ponga (violinista, buen luchador y mejor mago. Y sólo sabe decir
Uki o variaciones similares). Por suerte puedes cambiar el nombre de los personajes ya que, seamos sinceros, eso de que los personajes principales se llamen
Red y
Blue no me motivaba demasiado. Yo los llamé
Elric,
Al,
Winry y
Pongo.
La ambientación del juego es por lo general del tipo medieval fantástico y cuenta con los elementos que esperamos encontrar en un juego de estas características: ciudades que visitar y donde hablar con sus habitantes, comprar cosas, mazmorras que superar llenas de bichos, y viajes por el mapa para llegar a nuevos lugares (el mapa por cierto es muy similar al de
Chrono Trigger, aunque tiene más importancia aquí).
Si la historia es, como hemos dicho, bastante genérica y funcional, las relaciones interpersonales están a un mejor nivel. Hombre, esto no es un
Grandia, un
Lunar o incluso un
Tales of Phantasia, pero tampoco hay razón alguna para quejarse. En cuanto a la duración del juego, podemos decir que es algo corto para lo que suele ser un rpg japonés actual, pero lo suficientemente largo para que resulte una buena experiencia que no cansa en ningún momento. A mí me duró 29 horas, pero debéis tener en cuenta que yo soy de ese tipo de personas que en los pueblos y ciudades habla con todo el mundo y que al avanzar en el juego regresa y vuelve a hablar con todos para ver si tienen algo nuevo que decir.
Recapitulemos pues: Tenemos un rpg japonés de menos de 30 horas, con una historia que no destaca en nada, unos personajes tirando a genéricos, y unas conversaciones y relaciones interpersonales que están bien pero sin llegar al nivel de los grandes. ¿Qué es lo que hace destacar a
Treasure Hunter G sobre la media, más allá de que gráficamente era muy bueno para una
Super Nintendo? Probablemente dos cosas: Que es muy entretenido de jugar (no es uno de esos rpgs cansinos que estás deseando que acaben de una vez) y su sistema de lucha.
Y es que el sistema de lucha es probablemente la segunda cosa más importante en un rpg de consola, y el de
Treasure Hunter G es una delicia. Por lo pronto, y esto ya sé que será una alegría para muchos, no hay luchas aleatorias. Vemos moverse a los enemigos por la pantalla y, aunque sea recomendable limpiar las mazmorras a conciencia, lo cierto es que siempre podemos tratar de esquivarlos, sobre todo si estamos en alguna situación comprometida. Además, los bichos no vuelven a aparecer una vez muertos, con lo que podemos volver sobre nuestros pasos sin miedo, salvo en el caso de que salgamos al mapa principal y luego volvamos a entrar a la mazmorra.
También hay que señalar que en este juego no sirve de gran cosa el volver a luchar con los mismos bichos una y otra vez para subir de niveles, dado que da demasiada poca experiencia repetir las luchas. De cualquier forma basta con que luchéis cuando tenéis que luchar para tener a tus personajes a un nivel adecuado, no os preocupéis por eso.
Pero vamos ya con el sistema de lucha, que es donde realmente brilla este juego. En esencia, son batallas de típo táctico en la línea de los
Arc the Lad, pero con un elemento diferenciador sumamente importante: las casillas y los puntos de acción. A ver si puedo explicarlo bien para que os hagáis una idea de sus posibilidades. En los rpgs tácticos tradicionales, en el turno de cada uno de tus personajes, puedes moverlos un número determinado de pasos por el campo de batalla y atacar a un enemigo si está a tu alcance. En
Treasure Hunter G la forma de jugar es similar pero con sensibles diferencias.
En vez de poder moverte cuatro o cinco pasos y atacar, aquí todo se rige por los puntos de acción que tiene cada personaje y el terreno por el que se mueven. Pongamos que uno de tus personajes tiene 14 puntos de acción. El terreno de juego está marcado por casillas de distintos colores que dependen de la posición de los enemigos. Andar o actuar sobre una casilla sin color gasta un punto de acción, pero hacerlo sobre una azul gasta dos, sobre una amarilla cuatro y sobre una roja seis. Así pues, podrías dar 14 pasos por fuera, 7 pisando casillas azules, 3 pisando casillas amarillas y 2 pisando casillas rojas. O tomando un objeto o usando magia o atacando cuantas veces puedas si hay algún enemigo a tu alcance: el gasto es el mismo. Y las mismas reglas se aplican a los enemigos, que siempre están rodeados de casillas rojas. A medida que subes de nivel irás ganando, entre otras cosas, puntos de acción, pero el precio de las casillas también crecerá mucho a medida que avance el juego y con enemigos más peligrosos. Así, igual tienes ya 60 puntos de acción pero hacer algo en las casillas azules puede costar 6 puntos, las amarillas 12 y las rojas 18. Dado que hay personajes que pueden tirar a dos casillas de distancia, si se puede es mejor atacar desde una casilla que no sea roja para poder hacerlo más veces dentro de tu turno.
Si a esto le añadimos que golpear desde los laterales o desde atrás suele suponer una gran diferencia, que puedes moverte en diagonales, que al acabar con un enemigo se van con él las casillas de color que generaba, que con algunas armas puedes golpear a distancia y a varios enemigos a la vez –pero también a tus amigos-, que puedes usar magia y golpes especiales que tiene cada personaje, etc. el resultado final es un sistema de batalla entretenido y con muchas posibilidades tácticas.
Lo único que enturbia algo este apartado es el hecho de que no puedas ir para atrás. Aquí, a diferencia de los rpgs tradicionales, si has calculado mal y te has movido ya no puedes cancelar y volver sobre tus pasos. A esto le tenemos que unir la posible frustración de que a veces puedes que no te salga una diagonal y te desplaces sin querer en horizontal o en vertical. Pero, bueno, en cierta forma le añade un apreciable punto de tensión al juego.
Lo que es difícil de defender es el sistema de inventario y gestión de objetos, que oscila entre lo incómodo y lo atroz. Por lo pronto, cada personaje sólo puede llevar un máximo de veinte objetos, lo que incluye armas, armaduras y accesorios (que para más inri aparecen revueltos y mezclados junto con los demás objetos) así como los objetos repetidos. Es decir, cinco hierbas curativas cuentan como cinco objetos. Entre eso y que en las batallas suelen quedar objetos para recoger, siempre vamos a estar con problemas de espacio en el inventario, usando y tirando objetos para tener un poco de hueco. Y para rematar la faena, la gestión de objetos es una de las más farragosas y lentas que se puede llegar a imaginar.
Entre que todos los objetos están mezclados y sin agrupar según su orden de recogida, y que para intercambiar objetos entre personajes debes de elegir a un personaje, sacar su inventario, elegir un objeto, darle al botón
L1 o
R1 del mando para que una representación de tu personaje gire hasta que mire al personaje al que quieres darle el objeto, y apretar el botón de acción y elegir entre dar, lanzar, usar o tirar. Es lento e incómodo, y como los personajes suelen tener el inventario lleno, redistribuirlo de una forma concreta puede ser de lo más pesado.
Por último, también hay que señalar el posible inconveniente de las grabaciones de partida. Si jugáis desde un emulador, no debéis usar nunca la posibilidad de los
save-states o no podréis avanzar en el juego. En serio: las partidas quedarán mal guardadas dado que
Treasure Hunter G hacía uso adicional de la memoria
Eprom de la
Super Nintendo. Ni lo intentes, créeme. Pero una vez sabido esto, no hay ningún problema en grabar el juego normalmente en los sitios donde se puede grabar. Por lo general hay bastantes y bien colocados en sitios estratégicos. En las ciudades puedes grabar en las iglesias, mientras que en las mazmorras hay, eeeer, unos cacharros de color azul que sirven para recuperar vida y magia, y otros de color amarillo que sirven para grabar la partida.
En definitiva,
Treasure Hunter G es un juego con virtudes (apartado técnico muy alto para ser de
Super Nintendo, muy entretenido sistema de batalla, conversaciones con otros personajes), aspectos mejorables pero más que correctos (la historia, duración de unas 29 horas si te lo tomas con calma) y defectos (el inventario principalmente. Y, para algunos, el hecho de no poder hacer
save-states desde el emulador. Pero, bueno, así era el juego en
Super Nintendo). En todo caso, el resultado final hace que
Treasure Hunter G sea un rpg más que recomendable, en mi opinión entre los ocho mejores que se pueden jugar en Super Nintendo. Lo que no es poco, ni mucho menos