Hablemos sobre el final de Bioshock Infinite (a partir pág. 13)
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(01-04-2013 11:58)alcabcucu link escribió:Insisto, podemos cuadrar el círculo como queramos, siempre se puede. Siempre habrá quien sepa darle sentido y quien encuentre justificaciones bizantinas...

Pero lo cierto es que esto, en otro medio narrativo, no le hubiera colado a nadie. Lo que demuestra que los videojuegos, en este plano, todavía tienen mucho camino que recorrer.

Digo lo de siempre. Mi interés suele estar en lo jugable. La gracia es que en Bioshock lo narrativo y lo jugable están muy ligados, por lo que en este caso debemos exigir lo mismo que le exigiríamos a un escritor o a un guionista: coherencia narrativa. Una cuestión MUY seria que lleva de cabeza a muchos autores cuando escriben sus textos.

Levine es un maestro contándonos una historia INTEGRADA en la jugabilidad. Pero lamentablemente su historia, como tal, está repleta de incoherencias narrativas y trampas cuyo único fin es el efectismo y dejar al jugador con la boca abierta al finalizar la aventura. Un objetivo loable, pero no todo vale para alcanzarlo.

Cada uno tragará con lo que esté dispuesto a tragar. Pero en lo personal, como gran aficionado a la literatura y al cine desde hace la tira de tiempo, hay cosas en las que servidor tiende a ser un poco más exigente.

Afortunadamente Bioshock Infinite no es una peli o un libro, y como videojuego me ha parecido estupendo. Pero si nos ceñimos única y exclusivamente al argumento, en un libro o una peli hubiera sido el hazmerreír de los lectores/espectadores...

Recibe un cordial saludo!
Muy ligados no es que estén la historia y la jugabilidad. Por un lado está la historia de encontrar a Elizabeth y por otro está la masacre que te obligan a causar. Porque no tienes alternativa más que matar a cientos de personas.

(01-04-2013 00:07)Park link escribió:SPOILERS

Spoiler :
Respecto a lo que dices, creo que lo de que Slate no reconoce a Comstock como Booker es porque en realidad él nunca ha visto a Comstock en persona, eso sumado a que ha sufrido un crecimiento acelerado hace que sea irreconocible.

Lo del principio puede ser por el cambio de mundo, que su mente rellena huecos en blanco y se le crea un lio en la cabeza que hace que no se acuerde de nada excepto de lo de "traenos a la chica y saldarás tu deuda"

Lo de Elizabeth pues no sabría decirte, una explicación posible puede ser que una vez cruzas uno de esos desgarros, como te dice Elizabeth al abrirlo, no puedes volver atrás a menos que encuentres otro, entonces te quedas atrapado en el mundo donde te atacan todos.

Por mi parte el juego me ha encantado y el final, aunque si que es algo tramposo como bien dices por todo el tema de
Spoiler :
los diferentes universos
me parece que está muy bien llevado y al final todo queda bien y bien hilado a diferencia de otros como Mass Effect 3 que tenía carencias graves.

Además tiene un momento que me dejó con la boca abierta y que me parece un regalo al jugador, hablo de:
Spoiler :
el momento Rapture

Después de muchos finales que me han decepcionado esta generación, este ha cumplido y de sobra, de las mejores historias que he vivido y con giros argumentales que son geniales.
A mí también me impresionó ese momento, pero como dice alcabcucu, una vez te paras a pensar es puro fanservice. Eso sí, ese momento vale la pena totalmente. Cumple su función de maravilla.

Luego las trampas no me molestan demasiado. La penúltima es un poco grosera, pero da igual. De momento no le pido a un videojuego lo mismo que a un libro o a una película. Recientemente he oído un libro
Spoiler :
y la gente le decía al protagonista que se parecía a la persona que estaba buscando.
Y Booker se acuerda
Spoiler :
de las matanzas que hizo a los indios y su trabajo para los Pinkerton, pero no del robo de su hija ni de sus autores.
(Ultima edición: 01-04-2013 15:22 por Indyana.)
Cita
Sobre el tema fanservice:

Spoiler :
Lo de Rapture, como dice alcabcucu, pierde cualquier sentido en el momento en que, según parece, se puede viajar donde se quiera. Podría haber ido al océano atlántico o a la plaza de mi pueblo. Que sí, ese momento mola muchísimo y puede tener su explicación. Pero si jugamos con la teoría de los multiversos de forma abierta, todo dejaría de tener sentido en el momento en el que podríamos viajar a otro en el que, por ejemplo, Booker no hubiera viajado a Wounded Knee.

Sobre incongruencias, a mí me sigue sin cuadrar la zona de Lady Comstock "fantasmal". No solo me parece bastante cutre en lo que a guión se refiere, si no que ahora no le termino de encontrar el sentido.

Ya digo, no me parece que el juego cuente con un nexo argumental totalmente solido. Y si a eso le añadimos grandes pasos atrás como la ausencia de varios finales, la falta de "puzles" como los pirateos y demás, hacen que este Infinite me parezca un juego del montón con un universo sobresaliente. Y bueno, jugarlo en Difícil es un absoluto paseo, los vigorizadores del caballo y el fuego y no hace falta cambiar más.

Lo dije antes de jugarlo y lo repito, soy totalmente contrario a analizar o despreciar los juegos por algo que no son ni quieren ser. Parece que la preocupación de muchos era que no fuera un juego líneal y demás mientras que desde IG jamás dijeron que iba a ser un universo abierto, un juego con varios caminos, etc. A mí lo que me preocupaba es que la historia me dejara frío y puedo decir que frío no me ha dejado, pero tampoco me ha convencido o gustado.

EDIT: Por cierto, ¿los enemigos "sobrenaturales" como el hecho por cuervos o el que parece que lleva una trompeta en la cabeza se quedan sin explicación?
(Ultima edición: 01-04-2013 16:46 por NycteriX.)
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(01-04-2013 15:17)Indyana link escribió:Muy ligados no es que estén la historia y la jugabilidad. Por un lado está la historia de encontrar a Elizabeth y por otro está la masacre que te obligan a causar. Porque no tienes alternativa más que matar a cientos de personas.
A mí también me impresionó ese momento, pero como dice alcabcucu, una vez te paras a pensar es puro fanservice. Eso sí, ese momento vale la pena totalmente. Cumple su función de maravilla.

Luego las trampas no me molestan demasiado. La penúltima es un poco grosera, pero da igual. De momento no le pido a un videojuego lo mismo que a un libro o a una película. Recientemente he oído un libro
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y la gente le decía al protagonista que se parecía a la persona que estaba buscando.
Y Booker se acuerda
Spoiler :
de las matanzas que hizo a los indios y su trabajo para los Pinkerton, pero no del robo de su hija ni de sus autores.

Hola de nuevo, Indyana!!

Cuando digo que narrativa y jugabilidad van de la mano, me refiero al hecho de que en este juego (como ocurría en System Shock, Half-Life, Portal o Metroid Prime, entre otros) la "estrategia" narrativa depende en gran medida de cómo jugamos el juego. Construimos ese universo y sus acontecimientos mientras jugamos, explorando los entornos, maravillándonos ante carteles, letreros e inmensos escenarios u otras obras arquitectónicas. Y claro, también mediante la búsqueda de los voxáfonos que, a modo de puzzle, nos obligan a reconstruir los pedazos de una historia.
En un maravilloso debate que disfruté hace algún tiempo, uno de los foreros con los que charlé llamó a esto, de forma muy acertada, narrativa integral. A lo que yo en seguida respondí, con cierta pedantería X-D, que quizá era mejor llamarla narrativa integrada...

Creo que esta "narrativa integrada" constituye en sí misma una forma de contar historias que, sin ser exclusiva del videojuego, sí es una fórmula ideal para el medio, dadas las posibilidades que tiene de integrarse en el universo jugable. Y hay dos juegos que, bajo mi punto de vista, brillan con luz propia cuando hablamos de "narrativa integrada": el primer Portal y Silent Hill Shattered Memories.

No sé, Indyana, si coincidirás con esta visión, pero la verdad es que desde hace tiempo que le voy dando vueltas a esta idea.

Recibid todos un cordial saludo!
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(01-04-2013 21:08)alcabcucu link escribió:Hola de nuevo, Indyana!!

Cuando digo que narrativa y jugabilidad van de la mano, me refiero al hecho de que en este juego (como ocurría en System Shock, Half-Life, Portal o Metroid Prime, entre otros) la "estrategia" narrativa depende en gran medida de cómo jugamos el juego. Construimos ese universo y sus acontecimientos mientras jugamos, explorando los entornos, maravillándonos ante carteles, letreros e inmensos escenarios u otras obras arquitectónicas. Y claro, también mediante la búsqueda de los voxáfonos que, a modo de puzzle, nos obligan a reconstruir los pedazos de una historia.
En un maravilloso debate que disfruté hace algún tiempo, uno de los foreros con los que charlé llamó a esto, de forma muy acertada, narrativa integral. A lo que yo en seguida respondí, con cierta pedantería X-D, que quizá era mejor llamarla narrativa integrada...

Creo que esta "narrativa integrada" constituye en sí misma una forma de contar historias que, sin ser exclusiva del videojuego, sí es una fórmula ideal para el medio, dadas las posibilidades que tiene de integrarse en el universo jugable. Y hay dos juegos que, bajo mi punto de vista, brillan con luz propia cuando hablamos de "narrativa integrada": el primer Portal y Silent Hill Shattered Memories.

No sé, Indyana, si coincidirás con esta visión, pero la verdad es que desde hace tiempo que le voy dando vueltas a esta idea.

Recibid todos un cordial saludo!
A mí nunca se me dio bien poner nombres a las cosas, pero yo lo llamaría narrativa opcional. Ya que gran parte de esa narrativa no es obligatoria y el jugador puede ignorarla sin muchos problemas. De hecho, el jugador ha de buscar activamente esos pedazos de narrativa que los diseñadores han escondido en el juego. Y no me he parado a pensar en lo que desvelan las grabaciones, pero creo que hay pocas cosas realmente necesarias en ellos.
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(01-04-2013 21:37)Indyana link escribió:A mí nunca se me dio bien poner nombres a las cosas, pero yo lo llamaría narrativa opcional. Ya que gran parte de esa narrativa no es obligatoria y el jugador puede ignorarla sin muchos problemas. De hecho, el jugador ha de buscar activamente esos pedazos de narrativa que los diseñadores han escondido en el juego. Y no me he parado a pensar en lo que desvelan las grabaciones, pero creo que hay pocas cosas realmente necesarias en ellos.

Precisamente eso es lo que considero peor de la narrativa de BioShock, Metroid Prime, Half-Lifes y en menor medida Deus Ex y System Shock 2,┬á no es obligatoria, puedes pasarte dichos juegos sin problemas sin tocar ni una vez las grabaciones o la mayoría de las entradas de texto, en ese sentido están LEJ├ìSIMOS del glorioso primer System Shock, en el que (jugándolo en la dificultad más alta) la jugabilidad y la narrativa se complementaban de manera perfecta, no podías avanzar si no sabías jugar y explorar, pero tampoco si no prestabas la suficiente atención a los pequeños detalles del escenario, ya fuesen grabaciones, mensajes en las paredes, notas... Si optabas por omitirlas sencillamente no avanzabas ya que en ellas estaban las pistas para los puzzles, el desarrollo de la trama principal y los propios objetivos que tenías que cumplir... vale, sí, se sobreentendía que tenías que detener a SHODAN, pero más allá de eso, casi todos los "quest-givers" eran aquellos personajes que ya habían caído en sus garras.

Lastimosamente, son muy pocos los juegos que han optado por seguir una ruta similar a la de esa obra maestra, aunque no me extraña, es mucho más fácil meter una entidad omnipresente que te hable por radio y vaya actualizando tus objetivos sin que tú tengas que mover un dedo Sad
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Pero la narrativa va más allá de lo opcional. Cuando nos enfrentamos a Slater y visitamos el "museo" con la representación de la batalla de los boxers y la de Wounded Knee, ahí Levine está mostrándonos un universo, y está construyendo una historia, mientras el jugador juega. Lo bueno es que el videojuego permite que nos detengamos, que miremos el entorno, que nos empapemos de los acontecimientos que se nos narran, de un modo que el cine no puede igualar.

En este sentido Portal es aún más perfecto, porque más que ningún otro juego recurre a los entornos para explicarnos una historia. No solo nos la explica, sino que nos hace sentir que formamos parte de ella, compartiendo el jugador el desconcierto jugable inicial con la propia "heroína" que lo protagoniza.

Eso es narrativa integrada, a mi modo de ver.

Recibe un cordial saludo!

PD: Los voxáfonos son importantes para entender el argumento del juego, Indyana. Sin ellos es imposible comprender un montón de cosas, si bien es cierto que aún hacen más "patilleras" determinadas "soluciones" del argumento... X-D
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Cita:En este sentido Portal es aún más perfecto, porque más que ningún otro juego recurre a los entornos para explicarnos una historia. No solo nos la explica, sino que nos hace sentir que formamos parte de ella, compartiendo el jugador el desconcierto jugable inicial con la propia "heroína" que lo protagoniza.

Pero da igual si te empapas en esa historia o no, que te lo puedes pasar del tirón como si de un shoot'em up sin narrativa se tratase.

Vamos, aún con todo considero a Portal un juego con una narrativa muy buena... pero creo que sería aún mejor si estuviese verdaderamente integrada en la jugabilidad y no fuese solo un apartado sin el cuál esta seguiría siendo exactamente igual.
Cita
Efectivamente. Pero la experiencia jugable será totalmente distinta, ¿no crees? A modo de ejemplo muy simple -pero también creo que muy ilustrativo- es como quien "lee" un cómic mirando solo las ilustraciones respecto a otro que lo hace disfrutando de cada viñeta y leyendo los diálogos...

No es cuestión de si es OPCIONAL o no lo es, sino de si se profundiza o no en la experiencia de juego. Y eso es algo que ocurre con todo, no solo con los videojuegos. Hay quien pasa de puntillas y a toda prisa raspando la superficie de las cosas, y hay quien -si el medio lo permite- prefiere afrontar estas cuestiones poniendo todas las neuronas en ello. Es una cuestión de interés y, en menor medida, de hábito.

Es algo que se educa. Y que se observa cada día en la conducta de todos nosotros. Hay a quien 2001 de Kubrick le parece un "ñordo" infumable, y hay quien ve una profunda reflexión sobre el misterio de la condición humana... Lo cierto es que hay mucho fondo en esa peli, pero no todo el mundo tiene el interés o la capacidad para verlo...

Me leo y no sé si me estoy explicando o si estoy liando aún más las cosas!! X-D El cambio de horario no me está sentando demasiado bien!

Recibe un cordial saludo!
(Ultima edición: 01-04-2013 22:18 por alcabcucu.)
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(01-04-2013 21:55)alcabcucu link escribió:Pero la narrativa va más allá de lo opcional. Cuando nos enfrentamos a Slater y visitamos el "museo" con la representación de la batalla de los boxers y la de Wounded Knee, ahí Levine está mostrándonos un universo, y está construyendo una historia, mientras el jugador juega. Lo bueno es que el videojuego permite que nos detengamos, que miremos el entorno, que nos empapemos de los acontecimientos que se nos narran, de un modo que el cine no puede igualar.

En este sentido Portal es aún más perfecto, porque más que ningún otro juego recurre a los entornos para explicarnos una historia. No solo nos la explica, sino que nos hace sentir que formamos parte de ella, compartiendo el jugador el desconcierto jugable inicial con la propia "heroína" que lo protagoniza.

Eso es narrativa integrada, a mi modo de ver.

Recibe un cordial saludo!

PD: Los voxáfonos son importantes para entender el argumento del juego, Indyana. Sin ellos es imposible comprender un montón de cosas, si bien es cierto que aún hacen más "patilleras" determinadas "soluciones" del argumento... X-D

Obviamente la narrativa va más allá de lo opcional, pero hay una gran parte de esa narrativa de la que puedes no enterarte. Ahora no recuerdo cuáles de las grabaciones con información de la buena estaban escondidas y cuáles estaban a la vista. Pero recuerdo haber encontrado alguna escondida y no tener casi información interesante.

La gran ventaja del videojuego es que el jugador controla el ritmo y al mismo tiempo es su gran desventaja. Por eso se recurre mucho a las cinemáticas y a los eventos rápidos, para poder controlar el ritmo.
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Más que para controlar el ritmo, para quitarle el control del ritmo al jugador, lo que hace mucho más fáciles las cosas para todos -narrador y espectadores- echando mano de un modelo narrativo más tradicional al que todos estamos mejor acostumbrados.

Salu2!!
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(01-04-2013 22:14)alcabcucu link escribió:Efectivamente. Pero la experiencia jugable será totalmente distinta, ¿no crees? A modo de ejemplo muy simple -pero también creo que muy ilustrativo- es como quien "lee" un cómic mirando solo las ilustraciones respecto a otro que lo hace disfrutando de cada viñeta y leyendo los diálogos...

No es cuestión de si es OPCIONAL o no lo es, sino de si se profundiza o no en la experiencia de juego. Y eso es algo que ocurre con todo, no solo con los videojuegos. Hay quien pasa de puntillas y a toda prisa raspando la superficie de las cosas, y hay quien -si el medio lo permite- prefiere afrontar estas cuestiones poniendo todas las neuronas en ello. Es una cuestión de interés y, en menor medida, de hábito.

Es algo que se educa. Y que se observa cada día en la conducta de todos nosotros. Hay a quien 2001 de Kubrick le parece un "ñordo" infumable, y hay quien ve una profunda reflexión sobre el misterio de la condición humana... Lo cierto es que hay mucho fondo en esa peli, pero no todo el mundo tiene el interés o la capacidad para verlo...

Me leo y no sé si me estoy explicando o si estoy liando aún más las cosas!! X-D El cambio de horario no me está sentando demasiado bien!

Recibe un cordial saludo!

Tienes razón en lo que comentas, pero los videojuegos no son del todo comparables a los comics y a las películas, ya que al haber (casi) siempre un "reto" o un "objetivo" se da la oportunidad de hacer que el prestar atención a lo que se narra sea esencial para poder resolver dichos desafíos, lo cual no quita que desde luego tenga mucho mérito el hacer que sea el propio jugador el que decida que tanto profundiza en la trama... pero siento que lo ideal sería que no estuviese solo eso sino también un factor obligatorio como el de SS Sad
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