Fire Emblem Awakening [POST OFICIAL] Comunidad 33bits
#13
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Caray, entre los anuncios de ayer y otras cosas no relacionadas con este mundillo, se me olvidó por completo que salía este fin de semana. Yo todavía no le he sacado todo el jugo al Luigi's Mansion 2, así que lo seguiré jugando estos días, pero seguramente me pille de todas formas el Fire Emblem mañana o pasado para tenerlo ya en casita lol
#14
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(18-04-2013 12:41)chente link escribió:Led, las armas no se compran en tiendas a parte de obtenerlas en los puntos brillantes?

Puede alguien explicar cómo va el sistema de apoyo y sobre todo cómo funciona cuando agrupas unidades? Sobre todo esto último, porque no lo termino de ver.

Al agrupar unidades, mejoras los atributos básicos de un personaje. Por ejemplo, sí agrupas un mago con un guerrero (el mago como secundario), normalmente aumentan parámetros del guerrero como la resistencia mágica, la velocidad, el poder mágico, etc. En cambio si agrupas dos guerreros, aumentará la defensa y la fuerza del guerrero que recibe el agrupamiento.

En cuanto a los niveles de apoyo, van desde la D a la S, y también implican mejora en estadísticas cuando dos personajes con cierto nivel de apoyo están uno al lado del otro, o cuando están luchando agrupados. A mayor nivel de apoyo, mayores son los beneficios en estadísticas cuando luchan cerca esos personajes.

Normalmente el agrupar personajes, contribuye bastante a que aumenté el nivel de apoyo entre dos personajes.
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#15
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(18-04-2013 13:07)Sir_Dekar link escribió:Al agrupar unidades, mejoras los atributos básicos de un personaje. Por ejemplo, sí agrupas un mago con un guerrero (el mago como secundario), normalmente aumentan parámetros del guerrero como la resistencia mágica, la velocidad, el poder mágico, etc. En cambio si agrupas dos guerreros, aumentará la defensa y la fuerza del guerrero que recibe el agrupamiento.

En cuanto a los niveles de apoyo, van desde la D a la S, y también implican mejora en estadísticas cuando dos personajes con cierto nivel de apoyo están uno al lado del otro, o cuando están luchando agrupados. A mayor nivel de apoyo, mayores son los beneficios en estadísticas cuando luchan cerca esos personajes.

Normalmente el agrupar personajes, contribuye bastante a que aumenté el nivel de apoyo entre dos personajes.

Es decir, que quizá salga más rentable ofrecer apoyo al lado del personaje, que agruparlos, salvo por el hecho de que al agruparlos mejoras el nivel de apoyo. Es así? Porque me pareció que aumentan sus relaciones también al estar apoyándose, sin necesidad de agruparse. O son 2 cosas distintas?

También me gustaría saber si se puede apoyar una unidad con varias (desde dos lados por ejemplo) o si solo se puede apoyar una unidad con otra y en ese caso, si tenemos 3 unidades alineadas, cómo se decide quién apoya a quién.
[Imagen: metroid-2.gif]
#16
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(18-04-2013 14:02)chente link escribió:Es decir, que quizá salga más rentable ofrecer apoyo al lado del personaje, que agruparlos, salvo por el hecho de que al agruparlos mejoras el nivel de apoyo. Es así? Porque me pareció que aumentan sus relaciones también al estar apoyándose, sin necesidad de agruparse. O son 2 cosas distintas?

También me gustaría saber si se puede apoyar una unidad con varias (desde dos lados por ejemplo) o si solo se puede apoyar una unidad con otra y en ese caso, si tenemos 3 unidades alineadas, cómo se decide quién apoya a quién.

Creo que más útil el agrupamiento, sobretodo para proteger a personajes más débiles. Y sí, el nivel de apoyo también mejora al luchar en casillas contiguas, sin necesidad de agruparse.

Y por lo que he visto, los apoyos sólo se dan entre dos personajes contiguos, nunca entre tres.
(Ultima edición: 18-04-2013 15:18 por Sir_Dekar.)
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#17
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(18-04-2013 14:29)Sir_Dekar link escribió:Creo que más útil el agrupamiento, sobretodo para proteger a personajes más débiles. Y sí, en nivel de apoyo también mejora al luchar en casillas contiguas, sin necesidad de agruparse.

Y por lo que he visto, los apoyos sólo se dan entre dos personajes contiguos, nunca entre tres.

Pues si sólo se dan entre 2 personajes, cómo se decide cuáles son cuando tienes 3 en línea?


Y lo del agrupamiento, sigo sin verlo. Si junto a mi maga blanca con un caballero, me ahorro el que la hagan daño, pero pierdo su habilidad de cura (porque si luego la separo ya pierde un turno)

Lo mismo podriamos decir de un arquero, que se usan para atacar a distancia, pero son muy débiles cuando se les acercan. Si le agrupo con un melé, potencio al melé en cierto modo y protejo al arquero, pero no hago uso de su ataque a distancia y además pierdo una unidad de ataque en ese turno.


No lo veo factible más allá de para rescatar personajes. Era un comando que se usaba en Sacred Stones para evitar muertes, y que aquí se podría usar además de pare eso, para ya de paso potenciar al personaje, pero como consecuencia de rescatarle, no de jugar ofensivamente, ni de buscar algún tipo de estrategia.
[Imagen: metroid-2.gif]
#18
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(18-04-2013 14:55)chente link escribió:Pues si sólo se dan entre 2 personajes, cómo se decide cuáles son cuando tienes 3 en línea?


Y lo del agrupamiento, sigo sin verlo. Si junto a mi maga blanca con un caballero, me ahorro el que la hagan daño, pero pierdo su habilidad de cura (porque si luego la separo ya pierde un turno)

Lo mismo podriamos decir de un arquero, que se usan para atacar a distancia, pero son muy débiles cuando se les acercan. Si le agrupo con un melé, potencio al melé en cierto modo y protejo al arquero, pero no hago uso de su ataque a distancia y además pierdo una unidad de ataque en ese turno.


No lo veo factible más allá de para rescatar personajes. Era un comando que se usaba en Sacred Stones para evitar muertes, y que aquí se podría usar además de pare eso, para ya de paso potenciar al personaje, pero como consecuencia de rescatarle, no de jugar ofensivamente, ni de buscar algún tipo de estrategia.

Tiene bastante utilidad, sobretodo cuando quieres potenciar personajes débiles. Por ejemplo conviene agrupar personajes de nivel 3 con uno de nivel 10 (éste como secundario). De esta forma, tu personaje de nivel 3 se potencia, y se lleva la mayoría de los puntos de experiencia al combatir.

En cuanto a lo de tres en línea, no recuerdo que se me haya dado esa situación, así que no te puedo comentar que sucede en un caso como ése.
(Ultima edición: 18-04-2013 15:17 por Sir_Dekar.)
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#19
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Copio y pego los análisis de Vandal y Meristation, que había posteado en el anterior hilo del juego:

Análisis Vandal:

Cualquier fan del rol japonés ya está habituado a los largos retrasos con los que nos llegan (si es que lo hacen) los juegos del género a Occidente, por lo que este año de más que hemos tenido que esperar en Europa para poder disfrutar de Fire Emblem: Awakening probablemente os haya parecido hasta poco a muchos de vosotros. Todo lo bueno siempre se hace de rogar, y considerando la enorme calidad que desprende la nueva obra de Intelligent Systems, la espera ha merecido muchísimo la pena.

La gran novedad de esta entrega la encontramos en el nuevo sistema de parejas. Gracias a él, siempre que tengamos a dos unidades en casillas contiguas podrán apoyarse entre ellas. Su uso en la práctica es bastante simple, ya que siempre habrá un personaje principal y otro de apoyo. El primero será el que se lleve casi toda la experiencia, el que reciba los golpes y el que ataque, aunque dependiendo de lo bien que se lleve con su compañero, el de apoyo tendrá un determinado porcentaje de probabilidades de interponerse sin sufrir daño cuando vayamos a recibir un golpe y de realizar un ataque. Además nos dará ciertas bonificaciones como más esquiva o más puntería.

Este sistema gana en profundidad gracias a las agrupaciones, gracias a las cuales podremos juntar a dos unidades para que actúen como una sola. A la hora de atacar y defender funcionan igual que lo que hemos explicado en el párrafo anterior, aunque con la diferencia de que el personaje principal se beneficiará de las estadísticas del de apoyo. Así por ejemplo, si tenemos una unidad muy poderosa pero lenta, podemos agruparla con una que sea muy rápida para que gane doble ataque o pueda moverse por el mapa con mayor facilidad. Esto también nos será extremadamente útil para salvar y proteger a las unidades más débiles y evitar que sean aniquiladas por el enemigo. Para cambiar entre el personaje principal y de apoyo de una agrupación nos bastará con seleccionar el comando "Relevar".

Como podéis ver, esto dispara las opciones estratégicas a un nuevo nivel y nos obliga a planificar nuestros movimientos de una forma muy diferente a como lo hacíamos en las anteriores entregas. El sistema funciona estupendamente y se integra como un guante junto al resto de características jugables de la saga, como "el triángulo de armas" (las espadas tienen ventaja sobre las hachas, las hachas sobre las lanzas, y las lanzas sobre las espadas) y el desgaste de las armas. Se trata de un añadido simplemente brillante y que consigue hacer evolucionar una fórmula jugable que durante años parecía intocable.

Se trata de un juego largo y con mucho contenido, cuya historia principal nos ha llevado unas 35 horas completar en modo Clásico y en dificultad Difícil, a lo que hay que sumarle las casi 15 horas adicionales que hemos invertido en realizar todas las secundarias y en las escaramuzas. Evidentemente, esto variará muchísimo según la dificultad, ya que en Extremo nos hemos llegado a ver atascados y reiniciando un mismo nivel durante tres horas hasta que lo hemos conseguido superar sin bajas, cuando en difícil lo que más hemos tardado ha sido una hora.

También se han añadido algunas opciones inalámbricas que son meramente anecdóticas, gracias a las cuales podremos enviar por StreetPass nuestro equipo a otros jugadores, realizar duelos conjuntos de forma local, recibir nuevos contenidos, reclutar unidades de otros jugadores y recibir premios por la fama que ganemos al usar estas funciones y combatir en el modo principal.

Gráficamente, Fire Emblem: Awakening no es lo más puntero que hemos visto en la consola, aunque cuenta con un apartado artístico y un diseño de personajes ejemplar, que si bien difieren de los diseños de anteriores entregas (algo que puede chocar bastante en un principio), desprenden mucha calidad y buen hacer, gracias a unas ilustraciones muy conseguidas.

También tenemos que destacar los vídeos generados por ordenador con los que se nos narrarán algunos de los momentos más importantes del juego. Estos gozan de una calidad enorme y tienen una factura técnica exquisita. Una lástima que no haya demasiados (entre todos ellos no llegan a los 15 minutos de vídeo) y que la gran mayoría se muestren antes del capítulo 13. El efecto 3D por su parte está muy desaprovechado y apenas se nota, por lo que se convierte en uno de esos juegos del catálogo de la consola que preferiremos jugar con esta opción apagada para no perder definición ni gastar más batería de la cuenta.

Finalmente, en lo que respecta al sonido, la banda sonora es sencillamente sobresaliente, con composiciones realmente memorables y que dotan de mucha fuerza a todo lo que vemos en pantalla. En nuestro turno sonará una canción que incrementará su instrumentación e intensidad cuando ataquemos y en el del enemigo sonará otra diferente, aunque esta regla tiene sus excepciones en varios capítulos. Por otro lado, podremos escoger entre el doblaje japonés y el inglés, siendo más recomendable el primero que el segundo. Eso sí, los textos cuentan con una traducción al español impecable, con multitud de modismos y expresiones distintas para cada personaje.

Conclusiones

No nos vamos a andar con rodeos: Estamos, sin lugar a dudas, ante el mejor juego de Nintendo 3DS. Si tienes esta portátil, ya seas fan de la saga o no, lo nuevo de Intelligent Systems no puede faltar en tu colección, y si no la tienes, es uno de esos juegos que justifican su compra por sí solos. Largo, repleto de contenido, rejugable, profundo, tan desafiante como queráis que sea, con una buena historia y personajes, tremendamente divertido y adictivo, con un gran apartado artístico, con multitud de novedades y con una banda sonora excepcional. Fire Emblem: Awakening se convierte, por derecho propio, en uno de los nuevos referentes del género y en un cartucho que no querréis sacar de vuestra consola en mucho tiempo, demostrando que el rol japonés todavía tiene muchas alegrías que darnos.

Gráficos: 8,5
Jugabilidad: 9,5
Sonido: 9,5
Diversión: 10
Nota Final: 9,5


Fuente:
Spoiler :
http://www.vandal.net/analisis/3ds/fire-emblem-awakening/15033

Análisis Meristation:

La última y propablemente mejor entrega de Fire Emblem, bautizada bajo el sobrenombre Awakening, aparece en el catálogo de 3DS con el firme propósito de darse a conocer entre el gran público gracias a su accesible mecánica de juego. Novatos y expertos tienen aquí una oportunidad única para descubrir la magia de la serie de Intelligent Systems, en un SRPG profundo, entretenido y duradero que reúne las principales características que han elevado esta franquicia a la categoría de culto.

Puede que Fire Emblem sea una de las franquicias más importantes de la industria del videojuego, aunque no precisamente por el impacto que ha causado su existencia a lo largo de más de dos décadas en el mercado occidental. En Japón, el retoño de Intelligent Systems ha acumulado cifras de ventas reservadas para los pesos pesados que allí se reparten el oro y el moro, pero en el resto del mundo su peculiar puesta en escena no ha calado tan hondo. Sin embargo, la importancia de Fire Emblem no radica tanto en sus ventas como en su mecánica de juego. El género del JRPG estratégico (SRPG o TRPG, como guste a cada cual) ha conocido innumerables intentos de plantear un argumento adulto íntimamente ligado a un sistema de juego basado en turnos cuyo dominio exigía tradicionalmente┬á una cantidad considerable de horas de práctica y otras tantas de sufrimiento por partida. Títulos como Disgaea o Final Fantasy Tactics han pasado a la posteridad por ser icónicos en su campo, piedras angulares que han marcado el camino a seguir, pero son también ejemplos de videojuegos que gustan por el enorme nivel de exigencia que encierra su mecánica de juego.

Por lo tanto, podría decirse que el SRPG no ha conseguido superar las barreras de la popularidad que sí han alcanzado otros géneros en los últimos años porque no ha aparecido un producto que fuese capaz de conquistar a los jugadores. Fire Emblem fue uno de los primeros títulos en imponer tendencias, y en su apartado jugable se han visto identificados un buen puñado de obras de reconocido prestigio. Su éxito radica en la mezcla homogénea de un buen sistema de progresión de personajes, un guión conmovedor y en la presencia de combates que obligan a que cada jugador ponga sobre el tapete sus mejores cartas. Su consagrado nivel de dificultad ha sido en los últimos años una de sus cartas de presentación, una característica íntimamente ligada a la necesidad de plantear correctamente los combates. En Fire Emblem es tan importante tener un buen dominio táctico del terreno como lo podría ser en cualquier abanderado del género en PC, un concepto que se suele confundir por su predilección por el mundo de las portátiles.

La base del combate no ha cambiado, estructurándose de forma triangular. Una espada preavalece por encima de una lanza pero tiene las de perder frente a un hacha. Una lanza es netamente superior a un hacha, pero poco puede hacer frente a una espada. La acción se enfoca desde una vista aérea que permite tener una visión completa del mapeado, algo indispensable para preparar la estrategia que emplearemos en el combate. La magia y los arcos contribuyen a aumentar el rango de opciones. Cuando dos unidades entrar en contacto tiene lugar una animación que muestra los daños recibidos, de tal manera que la acción discurre en tres dimensiones durante unos pocos segundos. Hasta aquí, podemos ver que Awakening destila tradición Fire Emblem al cien por cien.

Intelligent Systems ha incluido un buen puñado de novedades para enriquecer la mecánica de juego. El más destacado de todos es el nuevo sistema de apoyos, en el que dos unidades posicionadas en un mismo plano se prestan ayuda entre sí sin perder un turno. Esta faceta, que ya se había explorado sutilmente en anteriores entregas, es llevada aquí a nuevos niveles de importancia. Además de la posibilidad de prestar apoyo es posible agrupar a dos unidades para que una se beneficie de los atributos de la otra. Si contamos con un soldado de armadura pesada y es necesario recorrer grandes distancias, la acción más lógica pasa por unirlo con uno que monte a caballo, lo que le proporcionará mayor velocidad de desplazamiento. Es una unión de beneficio mútuo, ya que el soldado que viaja a caballo mejora su defensa con la presencia del soldado de armadura pesada. De esta manera prevalece el sentido común durante los combates.

Sin embargo, este mecanismo dota de algo más que mero sentido común al devenir de los combates. La agrupación de personajes elimina de un plumazo la sensación de inseguridad que produce contar con un mago de curación indefenso mientras el resto de unidades se dedica a batirse a muerte, o la pérdida de tiempo que conlleva tener que mover una unidad de poco recorrido de una punta a otra del mapeado. La colocación de las unidades a la hora de atacar es muy importante para determinar su suerte y su rendimiento, un dato que prueba que la orografía del terreno, sin llegar a ser crucial para entender los combates, es un factor que debemos tener muy en cuenta para evitar pérdidas innecesarias. Existe asimismo la posibilidad de automatizar los turnos de acción mediante comandos previamente configurados para que los personajes sigan ciertas pautas preestablecidas antes de los combates. El engranaje de la mecánica de juego se transforma drásticamente con estos cambios.

Awakening es un SRPG tremendamente completo en todo lo que se refiere a material secundario que no interfiere en el marco del argumento. La relación entre los personajes, ampliable también en el cuartel de nuestro ejército, es la que nos empuja a visitar las misiones secundarias en las que de vez en cuando podemos reclutar a un nuevo soldado para que se una a nuestras filas. Todos los personajes cuentan con su propia historia y, aunque en muchas ocasiones apenas tiene relación alguna con el guión principal, siempre es un placer poder invertir el tiempo en disfrutar de contenido alternativo lejos de centrarnos en vivir los acontecimientos de la trama.

Un ejemplo técnico
Se mire como se mire, Awakening es uno de los productos más completos que se han visto en 3DS a nivel técnico. Esto se debe al buen trabajo que Intelligent Systems ha realizado a la hora de elaborar vídeos gnerados por ordenador (CGi) de toda clase para narrar los acontecimientos más importantes que tienen lugar en la historia, así como al gran número de detalles que se pueden encontrar en los mapeados en los que transcurre la acción. Sucede más de lo mismo con las animaciones que entran en escena cuando un personaje realiza un ataque (con opción a omitirlas si a la larga nos resultan pesadas), que lucen un aspecto inmejorable. El diseño de los personajes es rico y variado, al igual que el de los enemigos a los que hacemos frente a lo largo de la aventura. El único 'pero' que se le puede poner técnicamente a Awakening está relacionado con la sensación de profundidad que ofrecen los escenarios, que como viene siendo habitual últimamente apenas influye en la mecánica de juego o en cualquier otro aspecto. Existe sensación estereoscópica, pero como decimos transmite la sensación de ser irrelevante.

Por otro lado, las melodías que acompañan durante la aventura gozan de un toque fantástico-medieval muy agradable que invita a su disfrute. Las voces se ofrecen en inglés y en japonés, siendo aconsejable optar por el último para evitar la repetición constante de frases y mismas palabras en el primero. Técnicamente se ha realizado un trabajo encomiable, a la altura de los mejores exponentes que podemos encontrar hoy por hoy en el catálogo de 3DS.


Conclusión:

Con una herencia tan extensa como la de Fire Emblem es difícil hablar de una entrega referencial, pero si tuviésemos que escoger una, probablemente sería Awakening. Esto se debe fundamentalmente al hecho de abrir sus puertas a toda clase de jugadores, que por primera vez pueden disfrutar de la obra sin tener que sufrir grandes traumas, con lo que se permite un disfrute total del argumento y de la mecánica de juego. Sin embargo -y aquí estriba la grandeza del producto-, lo realmente importante es que las puertas se han abierto sin cerrárselas a los jugadores expertos, que se asoman a Fire Emblem por gusto a su tradición. También ellos encontrarán en el sistema de apoyos una herramienta que con toda probabilidad echarán de menos en próximos SRPGs que aparezcan en el mercado. Las opciones para mejorar la relación entre personajes es otro de los fuertes de un producto que encabeza la lista de los que mejor han sabido aprovechar las facetas técnicas de la consola, tanto a nivel visual como sonoro, y que además presenta una historia interesante que garantiza una duración considerable.

Fire Emblem: Awakening entra con fuerza por la puerta grande del catálogo de 3DS, y lo hace adaptándose a los tiempos que corren sin perder sus señas de identidad. Quizá a partir de ahora el género del SRPG, aparentemente reservado para unos cuantos, se enfoque desde una pespectiva más dinámica y accesible. Intelligent Systems ha puesto la primera piedra del camino con su última obra, que no exenta de defectos se torna imprescindible para todo poseedor de la portátil de Nintendo.

Nota: 9
[Imagen: Golden-Sun-Dark-Dawn-Wallpaper-th.jpg]
#20
Cita
Joder me está costando horrores el puto juego. Se nota que no había jugado a ninguno antes y, como me gustan los retos, me lo he puesto en difícil y he quitado lo que tus personajes no desaparezcan aunque mueran.
Ando intentando hacer la primera misión alternativa
Spoiler :
en la que puedes reclutar al chavalín con la cacerola en la cabeza
y soy incapaz de conseguirlo. Debo haberlo intentado ya 6 o 7 veces sólo hoy XD
(Ultima edición: 21-04-2013 17:45 por Tolo.)
#21
Cita
Joder la verdad es que el juego no podía tener mejor pinta... lástima no tener la 3ds, que por cierto siguen aún inviolada, no? cabezazo
#22
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yo tengo que esperar a que traigan mas juegos ¬¬
#23
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¿En qué dificultad me recomendáis jugar si nunca he jugado a ningún juego de esta saga?
#24
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(21-04-2013 18:45)Margaruga link escribió:¿En qué dificultad me recomendáis jugar si nunca he jugado a ningún juego de esta saga?

En difícil yo las estoy pasando bien canutas


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