Festival of Magic - Unos noruegos haciendo un JRPG
#13
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(19-10-2012 18:21)IkeIV link escribió:...

Eso es simplemente diseñar bien los combates y encuentros, qué tiene que ver con tomar elementos de Fire Emblem?

Persona 3 y 4 y Mother manejan bien los encuentros. No es necesario reducir el número específicamente.
#14
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Yo creo que ni siquiera hace falta llegar a plantear unas batallas tan espesas como en un SRPG, con capar el farmeo (de forma que no puedas convertirte en el puto amo o que la propia evolucion del personaje conlleve un incremento de debilidades que hagan de contrapeso al poder que estas ganando) y diseñar correctamente las batallas contra los jefes y los enemigos comunes ya deberia de ser suficiente para que fueran interesantes.

A mi Lost Odyssey me parece una buena vuelta de tuerca al tradicional sistema de combate y de progresion del personaje. Ese es el camino que considero mas adecuado, pero luego te encuentras con que a la gente no le gusta que no le dejen romper el juego a base de tragar 5.000 combates iguales para convertirse en dioses.

Los Persona no los he llegado a catar, pero hace poco hubo un hilo donde Wampiro y Larsiel comentaban la mecanica de juego y parecia que estaba realmente bien hecha.
(Ultima edición: 19-10-2012 18:32 por Tas.)
#15
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(19-10-2012 18:24)elhumidio2 link escribió:Eso es simplemente diseñar bien los combates y encuentros, qué tiene que ver con tomar elementos de Fire Emblem?

Persona 3 y 4 y Mother manejan bien los encuentros. No es necesario reducir el número específicamente.

Que podrían ofrecer muchísimas más posibilidades jugables bebiendo de FE/FFTactics/TOgre, en su contra argumentan que los combates en un SRPG serían un coñazo en un JRPG, y yo digo que eso es por mal diseño, obviamente si vas a meter ese estilo de combate en un juego en el que combates cada 10 minutos va a volverse un sopor, por eso lo ideal es que relegues los enfrentamientos a momentos clave y los pulas al máximo ofreciendo situaciones realmente únicas.

No me meto con los Persona porque no los he probado, pero el diseño de encuentros de Mother 3... Meh, tiene detalles curiosos, pero la mayoría de encuentros normales no distan mucho del típico presiona X para triunfar.

Cita:Yo creo que ni siquiera hace falta llegar a plantear unas batallas tan espesas como en un SRPG, con capar el farmeo y diseñar correctamente las batallas contra los jefes y los enemigos comunes ya deberia de ser suficiente para que fueran interesantes.

A mi Lost Odyssey me parece una buena vuelta de tuerca al tradicional sistema de combate y de progresion del personaje. Ese es el camino que considero mas adecuado, pero luego te encuentras con que a la gente no le gusta que no le dejen romper el juego a base de tragar 5.000 combates iguales para convertirse en dioses.

Los Persona no los he llegado a catar, pero hace poco hubo un hilo donde Wampiro y Larsiel comentaban la mecanica de juego y parecia que estaba realmente bien hecha.

Es un buen camino, pero yo, sinceramente preferiría que se currasen unos sistemas de combate con más profundidad, y que a la vez los obligaran a ofrecer menos encuentros pero mucho más currados, será una utopía, pero la verdad es que me gustaría probar un JRPG donde cada encuentro sea diferente, donde cada una de las batallas sea algo digno de comentar en los foros por lo OMGWESOM que fueron a todos los niveles, por la situación, la dificultad, la planificación...

Y también lo digo porque muchas veces se critican los sistemas de combate de los JRPG como Tales of y FFXII, por supuestamente no ofrecer la misma "estrategia" y ser "experimentos raros",┬á cuando en realidad los turnos de un, digamos, FFIX son la cosa más poco profunda que te pueden tirar en cara, y si llegas a verte en aprietos alguna vez lo más probable es que sea por pelear con muchos enemigos en sucesión.
#16
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(19-10-2012 18:38)IkeIV link escribió:por eso lo ideal es que relegues los enfrentamientos a momentos clave y los pulas al máximo ofreciendo situaciones realmente únicas.

Absurdo mientras haya exploración. Al final tus escenarios terminan muertos.

Sacar los random encounters no equivale a disminuir la cantidad de batallas, como ya dije y por eso mencioné a Persona o Mother. Y aun así puedes hacer un buen sistema de combate.
#17
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(19-10-2012 19:08)elhumidio2 link escribió:Absurdo mientras haya exploración. Al final tus escenarios terminan muertos.

Sacar los random encounters no equivale a disminuir la cantidad de batallas, como ya dije y por eso mencioné a Persona o Mother. Y aun así puedes hacer un buen sistema de combate.

No deben terminar muertos si sabes como poblarlos de cosas interesantes, como una fauna que no sea inherentemente agresiva, personajes con los que hablar, puzzles currados, objetos interactuables, búsquedas opcionales, minijuegos y mucho más; si las mazmorras de un juego se van a sentir vacías al reducir al mínimo los combates eso solo significa que el diseño de estas es monótono puesto que no fueron capaces de darles algo más de chicha. Lo más difícil de hacer bien sería el mapamundi, pero ahí puedes hacer encuentros aleatorios a lo Fallout1/Fallout2, aunque tirando más hacía las curiosidades que salían si tenías un alto nivel de suerte, desde luego sería algo infinitamente más curioso que encontrarte los mismos enemigos de siempre en el mapa de un FF.

Y yo no me refiero a los combates aleatorios, me refiero a los encuentros genéricos, independientemente de si sean aleatorios o de si te los encuentras en "físico".
#18
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Bah, paso. Discutir de mecánicas jugables contigo es un loop. Sin ofender.

#19
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Con Final Fantasy XII se llego a vislumbrar lo que debería ser un Jrpg hoy en día, el camino a seguir. Seguían siendo combates por turnos aunque en tiempo real, tenías la opción de usar pausas tácticas, controlar absolutamente a todos los personajes, ajustar parámetros para que actuasen automáticamente (gambits), los enemigos estaban visibles en el escenario, algunos de estos interactuaban entre si, otros iban a su bola y no te atacaban a no ser que tu les atacases antes, había enemigos de un mismo tipo que tenían más nivel que sus homólogos de la zona...

... Cuando lo jugué tuve la sensación de que Square había dado en el clavo, tan solo necesitaba pulirlo y mejorarlo, pero la base ya estaba hecha.


#20
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(19-10-2012 19:25)elhumidio2 link escribió:Bah, paso. Discutir de mecánicas jugables contigo es un loop. Sin ofender.

Hombre, es que sinceramente de los ejemplos que me has dado el único que he jugado es M3 y no llegué a disfrutar del todo con su parte de combates... Pero por poner alguno que supongo se aproximará a lo que quieres decir, ¿Has probado Baten Kaitos Origins? Ese es más o menos de turnos clásicos y con todo y encuentros "genéricos" me gustó bastante por la originalidad del sistema de combate, lo frenético y lo satisfactorio de hacer combos tras tunear tu baraja (admito que incluso llegué a entrar y salir de zonas para pelear de nuevo por lo mucho que me flipaba, aunque esto no ofreciese mucho más que entradas del diario de enemigos), pero no sé, siguen quedándome ganas de ver algo con mayor énfasis en ofrecer variedad a montones, tengo entendido que The Last Story tiene su dosis de esto, si bien por lo que he llegado a leer, las situaciones suelen tener una solución "ideal" muy clara y llegan a tener una dificultad baja y poco satisfactoria...

Un enfoque así pero mejorado para una segunda entrega estaría genial, lo de los combates a lo FFT lo digo porque es más fácil dar variedad a los combates así que con un sistema a lo Mother 3, con escenarios de distintas alturas, distancias,┬á "chance to hit" que dependa de a dónde miren los personajes y demás.

Obviamente es cuestión de gustos, pero en lo relativo a combatir creo que muchos juegos (no solo los jRPG sino también los wRPG) se pasan de meter combates cuando podrían intentar reducir la cantidad pero a cambio hacerlos más variados entre sí, obviamente hay espacio para todo y no habría que eliminar el estilo clásico (en especial si lo hacen como BKO), pero salvo TLS, ¿Cuántos jRPG han tomado la ruta que menciono? Me da que muy, muy pocos, y me duele especialmente en casos┬á como┬á el de Golden Sun, que tenía mazmorras lo suficientemente repletas de desafíos a nivel de diseño como para hacer valido el enfoque que defiendo sin llegar a terminar por ser escenarios "muertos"...
#21
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Pues me a gustado lo que se ve, tiene un aire muy atipico, lo unico que no me gusta es que en las batallas pareces tener pocas opciones, pero es una prealpha no va a tener nada que ver con la version final

Sobre lo que comentais de las batallas por turnos, el problema esta en el comando atacar, ese comando que se usa el 90% del tiempo para vencer a monstruos que no suponen ningun peligro y que solo son rutina eso es lo que habia que tocar, si ponen enfrentamientos en los que tengas una ingente cantidad de opciones y necesistes plantearte estrategias en lugar de machacar "atacar" sera cuando las batallas por turnos evolucionen
#22
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(19-10-2012 21:33)Ignis link escribió:Pues me a gustado lo que se ve, tiene un aire muy atipico, lo unico que no me gusta es que en las batallas pareces tener pocas opciones, pero es una prealpha no va a tener nada que ver con la version final

Sobre lo que comentais de las batallas por turnos, el problema esta en el comando atacar, ese comando que se usa el 90% del tiempo para vencer a monstruos que no suponen ningun peligro y que solo son rutina eso es lo que habia que tocar, si ponen enfrentamientos en los que tengas una ingente cantidad de opciones y necesistes plantearte estrategias en lugar de machacar "atacar" sera cuando las batallas por turnos evolucionen

[Imagen: Shin_Megami_Tensei_Persona_4.jpg]

¿De esta generación? Lost Odyssey es otro gran ejemplo.

El tema es quejarse, eso es lo que sucede. Pero los turnos pueden seguir funcionando a la perfección.
#23
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No tenía ni idea de este juego y me ha gustado lo que se ve en el video para ser una build temprana. Estaré atento a él desde ya.
#24
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Le he cambiado el título que no sé por qué escribí Blood en vez de Magic.
(19-10-2012 22:15)Kaim link escribió:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en...sona_4.jpg
¿De esta generación? Lost Odyssey es otro gran ejemplo.

El tema es quejarse, eso es lo que sucede. Pero los turnos pueden seguir funcionando a la perfección.
Un juego de esta generación, ¡menudo exceso!


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