Mensajes: 22.821
Temas: 84
Registro en: Oct 2011
Si tienes razon Alastor, pero yo solo digo que no siempre es recortar de un lado para darselo a otro porque el sistema no da mas de si. Tambien influye el buen uso de los recursos. Y Uncharted es un mal ejemplo de ello. Texturazas hasta en el rincon mas escondido del juego, pero luego te plantaba unos personajes, fuera de cinematicas, muy reguleros, especialmente con los enemigos.
A Túrin Turambar turún' ambartanen
Mensajes: 17.688
Temas: 553
Registro en: May 2018
Bueno, ya entramos en un tema terminológico ¿consideramos optimizar al uso más adecuado y equilibrado de los recursos para dar una mejor sensación global? A mi me vale. Con el tiempo en PSX se llegaron a usar "trucos" como hacer fases de un juego de Alien donde... ¡¡no había techo!! porque la oscuridad hacía que no lo vieses igualmente XD y así consiguieron que lo que se veía, las paredes, tuviesen más recursos a su disposición.
También hay herramientas que aprovechan mejor el hardware... es un tema de optimización de software como dice Stakado pero el resultado es que de un mismo hard consiguen rascar algo más.
El tema es que ya no estamos en tiempos en que se podía programar "en basic" o "en código máquina" o con ensamblador o a bajo nivel o como le llamemos. Eso lo hacías en Spectrum y vaya cambio. Incluso hoy día salen herramientas para máquinas como Megadrive y descubres que la máquina daba más de lo que mostró en su día porque SEGA ponía a disposición una versión cutronga de C++ con unas limitaciones absurdas...
Creo que hoy día se puede mejorar, pero el márgen ya no es como en PS2 por tener malas herramientas, drivers, o no conocer el hard... creo que con PS4 no tienen esos impedimentos y habrá evolución pero hay que apuntar otros factores.
Y desde luego, por muy de primera hornada que sea, quitar una sombra cantosa al protagonista me parece peor que sacrificar en otro aspecto. No evitará que compre el juego desde luego, pero me parece cutrecillo.
Un saludo.