Otra traba a los juegos multi de WiiU tal vez...
#1
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Buenas:

Hemos elucubrado bastante sobre el tema de los juegos multiplataforma en WiiU. Que si la potencia, que si la CPU, que si tiene poca RAM y lenta, que si EA y demás le quieren hacer la cama porque NIntendo no cede a sus "sugerencias"...

Pues escribiendo el hilo del ganador de ésta nueva generación he pensado que... coño, una de las ventajas de las nuevas consolas es que son x86 y la facilidad para portear es obvio que a la X360 le ha venido de perlas para los juegos multi y eso que la CPU no era x86 así que sería ahora incluso mas evidente e incluso para los exclusivos facilita tener una arquitectura que todos conocen perfectamente.

Bien, pues ahora cuando salga un juego se plantea en Pc, se portea "fácil" a XBOX "nueva" y PS4 todo fácil... y llegamos a WiiU que no utiliza dicha arquitectura y de repente tenemos el port mas difícil de hacer incluso aunque la consola fuese sobrada de potencia pero es que encima hay que optimizar y darle vueltas para que el juego vaya fino...

¿Nadie mas ha pensado en ello?

Un saludo.
#2
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Yo casi prefiero no pensarlo mucho..... Facepalm
"La rueda", "El Fuego", "La Penicilina" y "Ocultar firmas", grandes inventos de la humanidad!
#3
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Mientras lancen juegos multigeneracionales Wii U no debería tener problemas para recibirlos. Las CPUs de PS360 son mucho más distintas que la de Wii U respecto a los Jaguar. Una vez terminado este, apuesto que largo, periodo dependerá mucho más de las ventas de todas las consolas y de las editoras externas.
#4
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Ciertamente Indyana.

Por cierto, ahora que lo pienso, x86... ¿las nuevas CPUs no deberían ser X64 ya a éstas alturas?
#5
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Y lo son.

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#6
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x64 es como se conoce a x86-64 que es la subfamilia de las máquinas de la familia x86 con IA-64. Todas son realmente x86, no existe una familia llamada x64 realmente.

Respecto al tema del hilo, hace 10 años te daría la razón, actualmente el tema esta bastante trillado por todos y entrar en esa discusión es estar un poco alejado de como es realmente el desarrollo de videojuegos. Actualmente cualquier motor que se precie tiene que estar por encima de cualquier middleware (las librerías que te da la first de turno) para no tener que ir dando tumbos y así pasa con Unity que puedes compilar en casi cualquier plataforma incluyendo WiiU, con libgdx en java que pronto se podrá compilar para iOS o ya en extremo si nos metemos en newgrounds, portal del Flash que desde hace un tiempo se puede ver desde plataformas iOS a sabiendas de que estas plataformas no son compatibles con ese lenguaje.

El nivel de capas actualmente que hay para el desarrollo de cualquier tipo de software es tan elevado que la arquitectura, si se hace bien, debe ser abstracta para el programador. Ya se que es un eterno debate, como el de "es mejor que programen en bajo nivel para sacar el máximo rendimiento", cuando actualmente el compilador de CLang de C++ es más eficiente que cualquier ser humano programando en código de ensamblaje (y lo cito como verdad absoluta porque lo es).

Hago juegos para odiarlos luego.
#7
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Gracias por las aclaraciones.

Curioso sobre todo el detalle de que ya sea mas eficienteutilizar C++ que ensamblaje, yo seguía pensando que lo segúndo sería mucho mas eficiente.

Entonces, casi que mejor ¿no? ¿Pero entonces da lo mismo que sea x86 o no? ¿Por qué lo han presentado como una característica "amigable para el desarrollador" entonces si al final da igual?
#8
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(28-02-2013 01:25)JuanmaNPI link escribió:Gracias por las aclaraciones.

Curioso sobre todo el detalle de que ya sea mas eficienteutilizar C++ que ensamblaje, yo seguía pensando que lo segúndo sería mucho mas eficiente.

Entonces, casi que mejor ¿no? ¿Pero entonces da lo mismo que sea x86 o no? ¿Por qué lo han presentado como una característica "amigable para el desarrollador" entonces si al final da igual?
Igual no da. Dependiendo del motor estará mejor adaptado a una arquitectura que a otra. Lo bueno es que los x86 son una arquitectura muy conocida.
#9
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(28-02-2013 01:25)JuanmaNPI link escribió:Gracias por las aclaraciones.

Curioso sobre todo el detalle de que ya sea mas eficienteutilizar C++ que ensamblaje, yo seguía pensando que lo segúndo sería mucho mas eficiente.

Entonces, casi que mejor ¿no? ¿Pero entonces da lo mismo que sea x86 o no? ¿Por qué lo han presentado como una característica "amigable para el desarrollador" entonces si al final da igual?
eeeeeeeehhhh?

No, codigo ensambador es siempre más eficiente.

El ensamblador es el lenguaje, para decirlo de alguna manera, de la Cpu. Cada tipo de Cpu tiene sus variantes, y si quieres aprovechar la máquina al 100% programa en el.

Ahora bien. Programar en ensamblador requiere un altísimo conocimiento del funcionamiento de la cpu, y un gran control de la programación y del uso de los recursos. Es altamente complejo, y muy poco recomendado en la programación excepto en capas de muy bajo nivel como drivers, compiladores, o librerias de alta especialización(unreal engine, por ejemplo)... Y se intenta usar solo en ciertos puntos del código en concreto.

Lo que dice rgbcymk es falso. Lo que se esta viendo hoy en dia en la programación es una simplificación del trabajo por el aprovechamiento de la potencia de las máquinas, a alto nivel, pero desde el punto de vista de eficiencia, uso de recursos, detalle, se ha perdido mucho, por esta sobreestructuración del lenguaje.

Como ejemplo obvio... Haced un programa de "hello world", para consola, compiladlo, y mirad cuanto ocupa. Os aseguro yo que hace 20 años ese programa ocupaba mucho menos.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption


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