Do you read English? - EDV vuelve a la carga con otra nueva traducción
#37
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Dejo esta aportación, trata sobre un jugador que ha estado jugando durante 10 años la misma partida de Civ II y cuenta los cambios que han sucedido y como están las cosas en el año 3991.

http://www.reddit.com/r/gaming/comments/...zation_ii/
#38
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Nintendo ha tenido una reunión con inversores durante el E3 y la ha publicado. De ahí el aluvión de noticias.

(12-06-2012 21:45)Margaruga link escribió:Dejo esta aportación, trata sobre un jugador que ha estado jugando durante 10 años la misma partida de Civ II y cuenta los cambios que han sucedido y como están las cosas en el año 3991.

http://www.reddit.com/r/gaming/comments/...zation_ii/
Molan las superguerras en el siglo trigésimo noveno.
#39
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Entrevista de gamasutra sobre Sim City.
#40
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Un artículo de EDGE sobre anécdotas del desarrollo de videojuegos. Muy divertido.
#41
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Un artículo de Gamasutra sobre Wii U y los indies. Parece interesante, aunque aún no lo he leído.
#42
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CVG nos muestra Nintendo PolyStation by Namco, y otras clónicas chinas
#43
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Como siempre xD:

La traducción pretende ser lo más fiel posible a lo que pretenden transmitir, a veces bien sea porque mi inglés no da para más o bien para facilitar la lectura me tomo algunas libertades u holguras, si veis un fallo gordo me lo comentáis porque me va a venir bien, gracias.

Wii U y los Indies: ¿Funcionarán esta vez?

Como parte de la presentación de Nintendo en el E3, el editor estuvo entusiasmado presumiendo de los grandes nombres que se han aliado para la próxima Wii U.

Con juegos como Batman: Arkham City, Scribblenauts Unlimited y Mass Effect 3, por no hablar de las propuestas First Party como Pikmin 3 y New Super Mario Bros. U, el gigante del videojuego┬á espera atrapar a los dos tipos de jugadores, los hardcore y los jugadores más casuales.

Sin embargo, enterrados bajo todos los anuncios explosivos y marcas de renombre hay alrededor de una docena de desarrolladores indies que están trabajando en títulos anunciados para la tienda online de la Wii U.

Desde el conocido grupo indie Frozenbyte al menos conocido Pwnee Studios, hay una clara muestra de lo indie para la Wii U que aún tendrá que ser adecuadamente explorada, planteando la cuestión ¿Vuelve Nintendo a poner su oferta de juegos online al final de su lista de cosas por hacer?

"Si no tuviéramos la fé de que Nintendo va a arreglar su tienda de juegos digitales, no lanzaríamos Runner 2: Future Legend o Rhythm Alien en la Wii U", dice Alex Neuse, de Gaijin Games.

El Bit.Trip studio ya tenía una larga relación con Nintendo gracias a sus juegos para la WiiWare, haciendo la transición a la Wii U bastante suave. "Fuimos capaces de acercarnos a nuestro formidable infiltrado y engañarlo para que nos metiera en la lista para los devkits relativamente pronto" dice Neuse. "Por supuesto, tuvimos que volver a solicitar un status para el desarrollo en la Wii U,┬á ya que el status de desarrollador en Wii no se extiende a Wii U automáticamente; así que aquí hubo trabajo de papeleo".

"Pero, básicamente, les dijimos desde el principio que pensábamos que podríamos lanzar el Runner 2 para la ventana de lanzamiento para cualquiera que fuera a ser el servicio de descarga, y les pareció buena idea. Veremos si realmente podemos llevarlo a cabo"

[Imagen: wiiu_runner2.jpg]
Runner2: Future Legend of Rhythm Alien

Es difícil para Neuse comparar el desarrollo para Wii U con su trabajo en la Wii, porque Gaijin ha hecho muchos cambios internos desde que su desarrollo para Wii empezó.

Él señala, "Desde que Runner 2 va a ser multiplataforma, no vamos a tener que depender de ninguna tecnología específica de Nintendo, como hicimos con los juegos de la serie Bit Trip. Porque estamos usando una tecnología desarrollada internamente el proyecto ha sido mucho más fácil. Usar tecnología en la no tomaste parte en su desarrollo es siempre un reto en un determinado nivel, y hemos intentado hacer eso con Runner 2 tanto como sea posible."

"Así que, aparte de que la Wii U es más grande, mejor, más rápida y más fuerte, es difícil para nosotros hablar específicamente de lo que ha hecho Nintendo para hacer el trabajo más fácil".

Afortunadamente, Felix Bohatsch de Broken Rules, que está trabajando actualmente en Chasing Aurora para Wii U y que antes lanzó el plataformas And Yet It Moves para la Wii, ha tenido un poco más de perspicacia con las diferencias, diciendo que el trabajo en la Wii U es más sencillo que con la Wii.

"Es un reto, pero también algo muy excitante, trabajar con un nuevo hardware" dice. "Hemos estado en estrecho conacto con Nintendo desde el lanzamiento de And Yet it Moves en la WiiWare. Cuando presentamos prototipos tempranos de Chasing Aurora a editores y Firsts, siempre incluímos a Nintendo.

"Les gustó lo que vieron y a nosotros nos gustó la oportunidad de lanzar Chasing Aurora durante el período de lanzamiento de una nueva consola. Fue genial trabajar con ellos la última vez, así que estamos esperando otra asociación".

Nintendo está aprendiendo de sus errores pasados con la distribución online, afirma Bohatsch, y esto se puede ver con su manejo con la eShop de Nintendo 3DS.

"La eShop de la 3DS ya está mucho mejor en comparación" dice Bohatsch. "Estoy seguro que la tienda en la Wii U será también una gran mejora. La estrategia general de Nintendo está mucho más enfocada en la conectividad. Esto debería ayudar a resolver el mayor problema de la tienda de la Wii, y es que muchas Wiis ni siquiera se han conectado a Internet".

Es casi imposible analizar cómo de bien lo están haciendo los desarrolladores de la eShop de 3DS hasta ahora gracias a su mutismo sobre las cifras de ventas, y la insistencia de que los desarrolladores no divulguen las cifras"

Sin embargo, numerosos desarrolladores de 3DS ya han aplaudido el éxito de la plataforma, incluyendo el desarrollador de Mutant Mudds, Renegade Kid, y el de Marvel Pinball 3D's, Zen Studios. El último llamó a la eShop" pequeña mina de oro".

En cualquier caso, la plataforma es un gran paso adelante desde la WiiWare, que sufría de umbrales de ventas para los desarrolladores y pobres ventas totales.

Como resultado, algunos estudios han aplazado claramente el desarrollo┬á para el servicio digital de Wii U, incluyendo el relanzamiento de MDK2 por el desarrollador Beamdog,┬á que sufrió el requerimiento en la Wii de conseguir el objetivo de 6000 unidades vendidas antes de que Nintendo pagara y sus interminable proceso de certificación.

El antiguo editor Nicalis de La-Mulana también canceló la versión de WiiWare del clásico juego a principios de este año, citando a WiiWare y al supuestamente pobre proceso de propuestas de Nintendo (todas las cuestiones que los desarrolladores esperan que Nintendo corrija para su próxima tienda digital).

De vuelta a la eShop de Wii U, Bohatsch estuvo "un poco sorprendido" de que la eShop de Wii U no se mencionara durante el E3, a pesar de haber visto la conectividad social y los servicios en línea para los juegos que ofrecerá Wii U, él confía en que Nintendo va hacia la buena dirección.

"Me gusta mucho la conectividad asíncrona de la Miiverse. Especialmente el sistema de mensajería que se puede usar en los juegos. Me recuerdo mucho a Demons Souls, reflexiona.

"Este tipo de interacción social transforma los juegos en espacios vivos, donde otros seres humanos pueden dejar sus marcas y se ayudan unos a otros. Creo que Nintendo está en el camino correcto, así que vamos a ver cómo sus juegos usarán eso".

[Imagen: wiiu_tokitori2.jpg]
Toki Tori 2

Collin van Ginkel de Two Tribes está intentando llevar Toki Tori 2 al servicio descargable de Wii U. Como Gaijin y Broken Rules, Two Tribes ya trabajó en juegos para el servicio descargable de Wii, y por tanto tenía un pie en la puerta digital.

Sin embargo, van Ginkel añade que demostrar un intererés temprano por desarrollador para la consola ayudó a la compañia para asegurarse un kit de desarrollo y un potencial estreno en el lanzamiento de la consola.

"Como regla general, creo que ayuda a mantener a Nintendo en el camino de cuáles son los planes, incluso si ellos no pueden ayudarte a salir adelante" añade.

En cuanto al desarrollo en la Wii U, el desarrollador de Two Tribes señala que Nintendo realmente ha mejorado su juego, permitiendo a los grandes títulos triple A que sean adecuadamente porteados, a diferencia de varios de los ports downgradeados vistos en su predecesora.

"La antigua Wii usaba un tipo de hardware que básicamente se extinguió un par de años después de que la GameCube se lanzara, así que tenías que hacer unos cambios para tener tu motor de PC/Xbox/PS3 corriendo en la Wii" señala.

"Para la Wii U ya no es el caso, por lo que se ve en juegos que usen Unreal Engine 3 como el Mass Effect 3 que fue anunciado. Esto debería hacer mucho más fácil para mucha gente el desarrollar sus motores gráficos para Wii U".

Al igual que sus compañeros indies de Wii U, van Ginkel ha visto la forma en la que Nintendo ha avanzado sus servicios online últimamente, y estaba muy feliz de ponerse manos a la obra con ello.

"Una de las razones por las que estamos tan entusiasmados con la Wii U son los cambios recientes de Nintendo en cuanto a su estrategia en línea" explica. "Recientes desarrollos como la eShop de 3DS y el anuncio de títulos a precio completo consiguiendo desde el primer día descargas nos dan la confianza de que Nintendo no se retomará sus políticas de WiiWare"

Sobre el tema del Miiverse de Nintendo, van Ginkel considera notable que Nintendo esté presentando esos aspectos sociales como uno de los puntos principales de Wii U, muy lejos de las antiguas incursiones de Nintendo en el mundo del juego social en línea.

Sin embargo, no se fia del pasado de Nintendo, pero tiene la esperanza de que este leopardo pueda cambiar sus manchas. "Espero que sigan trabajando en ello después del lanzamiento, ya que fue una de las quejas que tuvimos con el WiiWare, la falta de actualizaciones para solucionar los problemas que tenía" añade.

El desarrollador de Trine, Frozenbyte, no había trabajo con Nintendo antes de Wii U. Sin embargo, cuando el editor contactó con Frozenbyte para trabajar en un título de Wii U, Joel Kinnuen de Frozenbyte dice que el estudio estuvo muy interesado.

"Éramos un poco cautos al principio antes de dedicar tiempo a los kits de desarrollo" admite Kinnunen "pero cuando los tuvimos y el juego corría sobre ellos, nos dío la confianza para seguir adelante adecuadamente. Nintendo nos ha apoyado muy bien en todo el proceso".

Para la versión de Wii U de Trine 2 (un juego que ya está disponible para PC, Mac, PS3 y 360) Frozenbyte quería hacer algo especial con el juego. "Como siempre en el desarrollo de un juego, hay un millón de cosas que te gustaría cambiar en cualquier juego lanzado" nos dice.

"Trine 2 era bastante bueno pero todavía teníamos muchas cosas en nuestra cabeza, y habíamos estado pensando en algunos nuevos modos multijugador también. Así que teníamos el deseo de hacer el juego mejor y con Wii U además teníamos la plataforma perfecta para hacerlo".

Y añade: "Así es como Trine 2: Directo's Cut nació. Estábamos trabajando en la expansión, de modo que es un gran añadido para Wii, también"

Aunque la experiencia de Frozenbyte con Nintendo es limitada, la compañia va hacia el próximo lanzamiento con grandes expectativas. "Estamos seguros de que la tienda de Wii U será una experiencia muy distinta (respecto de la tienda online de la Wii)" dice Kinnune.

"Tenemos expectativas en que Nintendo sea capaz de alcanzar o incluso superar las otras plataformas en esta ocasión. Miiverse parece muy interesante y algunas de las características son muy buenas para Trine 2: Director's Cut. Nuestro objetivo es proporcionar una de las mejores experiencias multijugador para los usuarios de Wii".

[Imagen: wiiu_trine2.jpg]
Trine 2

Pwnee Studios es otro equipo que no tenía experiencia trabajando con Nintendo antes de su desarrollo para Wii U. El estudio originalmente se acercó a Nintendo con su juego Cloudberry Kingdom para Wii, y Nintendo sugirió que el estudio debería llevar el juego a la Wii U.

"En un principio nos entusiasmamos cuando Nintendo se tomó en serio lo de renovar su marketplace" dice el presidente de Pwnee, Jordan Fisher. "Nintendo es también el padre del género de plataformas, así que realmente queríamos rendir homenaje a eso y llevar Cloudberry de vuelta a sus raíces.

"En términos de los nuevos periféricos, no buscábamos a Nintendo con ideas en mente. Planeamos un buen port directo. No fue hasta el E3 que no nos inspiramos por el nuevo hardware, y ahora estamos presionando para innovar con ello".

Pwnee ha encontrado en Nintendo un gran apoyo en cada paso del camino, dice Fisher. "En última instancia, sin embargo,┬á cómo de amigable es Wii U con los indies depende de lo bien que se comporte el nuevo marketplace. Hablando con Nintendo estamos entusiasmados con los cambios que van a traer, pero sólo el tiempo dirá cómo de fuerte abrazarán los fans de Nintendo al nuevo marketplace".

En términos de funcionalidad en línea y la conectividad social, Nintendo está tomando nota de lo que gusta de Steam y otros marketplaces, y haciendo los obviamente necesarios cambios para asegurar que Wii U pueda mantener su propio online, cree Fisher.

Añade, "El Miiverse es ambicioso más allá de eso, sin embargo, y debe girar en torno a un público más casual. No creo que nadie esté en posición de comentar cómo de exitoso será, pero confío en que al menos los core gamers conseguirán lo que quieren".
(Ultima edición: 10-07-2012 08:26 por EDV.)
#44
Cita
EDV muchas gracias por la traducción. Te has dejado un par de párrafos en inglés: el tercero por arriba contando desde la imagen de Runner 2 y el segundo por arriba desde la de Trine 2. Ah, y un "port vanilla" es una conversión a pelo, sin nada añadido.

Me llama la atención el énfasis que hacen la mayoría en el Miiverse. Es como si lo vieran como un servicio que puede impulsar las ventas de sus juegos. Ahora está por ver qué hace Nintendo para conseguir que las Wii Us se conecten a internet. Sobre todo en Europa.
#45
Cita
Muchas gracias, no sé en qué estaría pensando para dejarme esos párrafos xD. Y gracias también por la aclaración.

Yo según iba leyendo el artículo si que me ha ido llamando la atención lo mucho que mencionan al Miiverse. Pero lo que más me ha gustado (así soy yo) es el tema del hard, lo de poder recibir ports más fácilmente que en la Wii, porque no sabia que debido a su anticuado hard hubiera dificultades para ello.

Me da que la potencia de la Wii U me va a decepcionar pero la consola parece ir por el buen camino en todo lo demás.
#46
Cita
(10-07-2012 08:32)EDV link escribió:Muchas gracias, no sé en qué estaría pensando para dejarme esos párrafos xD. Y gracias también por la aclaración.

Yo según iba leyendo el artículo si que me ha ido llamando la atención lo mucho que mencionan al Miiverse. Pero lo que más me ha gustado (así soy yo) es el tema del hard, lo de poder recibir ports más fácilmente que en la Wii, porque no sabia que debido a su anticuado hard hubiera dificultades para ello.

Me da que la potencia de la Wii U me va a decepcionar pero la consola parece ir por el buen camino en todo lo demás.
Wii usa unas funciones de hardware, los TEV, distintas a los shaders de PCPS360. Por lo que los juegos necesitaban re-programarse para sacarlos en Wii, hacer dos versiones distintas o hacer la versión de Wii y luego convertirla a las consolas HD. Wii U y las siguientes consolas, parece que usarán las mismas técnicas de programación, ahora está por ver cómo de diferente es la potencia entre ellas y cómo es el apoyo third. Podría acabar siendo una PS2 o una Dreamcast.
#47
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Gamasutra ha publicado un larguísimo artículo sobre el lenguaje de los videojuegos. Os dejo la conclusión:

Cita:Dolls (avatars, player characters or whatever you prefer) are conduits of experience, of self and of self-expression. They are you, you act through them, and sometimes they become your children. They are precious. They are not characters.

As a maker of games, you get to pull a player into a world in which they can self-express. You get to sling ideas at them while you do, inspire meaning, and help them discover. You don't get to tell them what to think and feel, though, because the relationship is not really like that. You don't get to creep them out and then expect that to be regarded as art either.

The player is not a performer. He's not interpreting your tale or making up a story in his head at your direction. He is instead a seeker, a parent, and an artist. The world is there for his play brain to master, his lizard brain to fear, and his art brain to find meaningful. In providing him a doll, you transport him to this other place and time where the rules are different, the outcomes are more certain than life, and within that magical space things can happen.

From the simplest soccer game to the most massively complex world, he can win. He can create. He can self-express.

He can believe.


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