Do you read English? - EDV vuelve a la carga con otra nueva traducción
#13
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Otro artículo más de Wired, ¿Por qué la película de Halo no se hizo?. Aunque más que un artículo es un pedazo de un libro.

Y añado otro de Gamasutra que muestra Cómo afecta el audio en los juegos.
(Ultima edición: 20-04-2012 02:13 por Indyana.)
#14
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Muchas gracias por postear tan interesantes artículos Indyana!
Solo he podido leer el del lanzamiento de SMB y me pareció realmente interesante.

Con el tiempo seguramente lea el resto, hay algunos que me llaman bastante la atención.
#15
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Voy a añadir este otro artículo sobre la recuperación del código fuente del Prince of Persia.
(Ultima edición: 21-04-2012 18:35 por Indyana.)
#16
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Otro artículo más, esta vez sobre el colapso de Free Radical Design.
#17
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Entrevista a Miyamoto: Parte 1 y parte 2.
#18
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Entrevistas a Tim Sweeney de Epic y Jenova Chen de Thatgamecompany.
#19
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Bueno, la traducción pretende ser lo más fiel posible a lo que pretenden transmitir, a veces bien sea porque mi inglés no da para más o bien para facilitar la lectura me tomo algunas libertades u holguras, si veis un fallo gordo me lo comentáis, gracias.

Entrevista a Tim Sweeney

El futuro de acuerdo con Tim Sweeney de Epic

Epic Games ha hecho su fortuna con juegos de hombres hoscos que no dejan de gruñir cuya destreza a la hora de partir por la mitad a la gente con poderosas armas supera con mucho sus capacidades de negociación.

En una entrevista con Gamasutra a inicios de este año, Tim Sweeney, fundador y CEO de Gears of War y desarrollador del Unreal Engine 3 no parecía hosco, no estaba (aparentemente) armado y no gruñó una sola vez. Es más bien la antítesis de Marcus Fenix.

Para una persona que habla suave y modestamente, Sweeney ofrece una fascinante entrevista,
hablando abiertamente y sin esfuerzo de la industria del videojuego y la tecnología que se va a usar en el futuro.

Estoy interesado en la dinámica de trabajo de Epis. ¿Estáis simplemente encerrados en la oficina escribiendo el código durante todo el día?

Tim Sweeney: Sí, en gran medida. Lo bonito de Epic es que desde el principio he tenido la filosofía de encontrar a los mejores para todas las áreas clave de la empresa y entonces, una por una, mi pericia en cada una ha sido reemplazada.

El primer juego que escribí era todo mío, entonces me traje a un artista que era mucho mejor que yo y desde entonces no he estado haciendo ningún artwork. Cliff Bleszinski se hizo cargo del diseño, después Mike Capps y Rod Fergusson se hicieron cargo del manejo de la empresa y la producción.┬á Mark Rein se hizo cargo de las ventas.

Y así no soy necesario en cada parte crítica de cualquier proyecto en Epic ahora mismo, lo cual es fantástico; me permite ir por ahí y participar donde pueda aportar algo. Por lo que he estado envuelto principalmente en todos los equipos, en la dirección del UE 4, su estrategia técnica y asegurando que todos nuestros sistemas van en la dirección correcta. No estar en las partes críticas, creo yo, es muy útil para ser capaz de mantener una perspectiva general de la compañia.

En tu presentación en la cumbre de DICE en Febrero hablaste de juegos que simulaban la vida con gráficos y tecnología avanzada. ¿Es eso una especie de santo grial o el objetivo final que los juegos pueden conseguir? ¿Una simulación exacta de la vida?

TS: Bueno, hay dos desafíos diferenciados. Uno de ellos es tener un realismo gráfico similar a la vida real y eso es algo que nosotros sabemos cómo resolver por medio de una potencia de computación suficiente. Y por eso en gran medida es una cuestión de desarrollo, innovando con nuevos algoritmos gráficos y esperando al hardware para mejorar el rendimiento cada año.

El otro aspecto, la IA, es mucho más difícil. Intentar simular la inteligencia humana en el juego (una IA del personaje realista y conversaciones realistas) . Algo así se basa en algoritmos que nadie ha inventado todavía porque nadie sabe cómo simular el pensamiento humano. Creo que en las próximas décadas va a haber una innovación increíble en este aspecto.

Espero que eso pase porque estamos viendo que algunas compañias empiezan a abordar este problema del pensamiento humano. Puedo coger ahora mismo mi iPhone y preguntarle a Siri por la dirección de cualquier lugar, o preguntarle algo realmente complicado y lo analizará y me dará una respuesta. Así que en realidad, la informática está en la cúspide de comprender el mundo humano y eso es algo muy excitante.

¿Qué tipo de avance se va a tomar para simular perfectamente cómo piensa y reacciona la gente? ¿O es algo que será gradual en el trabajo de la gente?

TS: Es difícil de predecir. La idea es que va a haber algo que sea así, que una persona en el futuro desencadene este día del juicio final en el que alguien cree un avance en la inteligencia computacional que de repente cambie el mundo. Y eso podría suceder, pero lo que hemos visto es mucho, mucho más gradual y progresivo.

Google, con sus algoritmos de búsqueda, ha llegado con algunas impresionantes nociones matemáticas para representar el conocimiento y ser capaz de buscar eficientemente. Eso es una de las cosas que me impresionaron en ese área. La otra es Siri, con reconocimiento de voz. Resultan de algoritmos inteligentes, pero también tienen una gigantesca base de datos de preguntas y respuestas para dirigirles hacia la respuesta correcta.

Por eso pienso que escenario más probable es una ruta de trabajo, y el progreso en los próximos años continuará poco a poco, avanzando en áreas aisladas que progresan lentamente, construyendo algo más grande.

¿Cuánto énfasis en la IA hay en Epic? Porque mucha gente, cuando piensa en la tecnología de Epic, piensa en buenos gráficos ¿Que hay de la parte de la IA?

TS: Bueno, el equipo de Epic del gameplay reflexiona mucho sobre la simulación de los personajes en nuestros juegos (ya sabes, tus amigos en el juego y tus enemigos) y por eso hemos desarrollado muchas respuestas interesantes para ayudar con la IA.

Hay una malla de navegación que da a cada personaje una visión general de cómo tiene que caminar a través del nivel y cómo entender ciertas partes del nivel. Si un enemigo decide que necesita luchar contigo se dará cuenta de "Oh, necesito subir rápidamente esas escaleras para lugar con él desde arriba y así tener mejor ángulo de tiro contra él"

Hay una gran cantidad de sistemas básicos del estilo, pero en última instancia todo se reduce a lo que diseñe el equipo de gameplay para cada personaje y las diferentes acciones y escenarios que se llevan a cabo. Es un caso muy especial, no es una simulación de inteligencia por cualquier medio.

Hay alguna tecnología que hayas visto fuera de la industria de los videojuegos que te inspirara para tu propio trabajo

TS: ¿Lo que realmente me impresionó? En la última década el buscador de Google y su extraña habilidad para encontrar lo que realmente significa lo que estás buscando; aquí también estaría el sistema de reconocimiento de voz de Siri.

Word Lens, esta aplicación de Iphone es mágica para mí. Tú sacas tu Iphone, lo apuntas en una dirección y básicamente la cámara recoge una transmisión en vivo, un video del mundo que se proyecta sobre la pantalla que tienes delante con todas las letras traducidas de un lenguaje a otro (para el que no lo sepa, he buscado en qué consiste y básicamente apuntas con la cámara a un texto en inglés y en tu Iphone o Ipad te aparece el texto traducido al inglés o viceversa, que yo sepa de momento sólo inglés/castellano, es un sistema de realidad aumentada, para mí también es mágico xD). Pero no traduce con subtítulos en la parte de abajo, lo está traduciendo como si tuvieras una gran señal de stop traduciendo "Stop" al Español poniéndolo en la perspectiva correcta con la correcta iluminación en la escena.

Y eso es un avance brutal. Sólo viendo eso me hace pensar que estamos en la punta del Iceberg de ver toda una generación de apps de realidad aumentada en los próximos años que cambiarán la forma que tenemos de interactuar con los ordenadores. Sólo unos pocos avances en los algoritmos han mostrado eso a través de los últimos años.

Google Goggles te permite hacer una búsqueda tomando una fotografía. Así que ellos están trabajando en un sistema de consultas basado en imágenes.

TS: Oh sí, y Amazon también tiene un servicio similar; Pensé "Wow, esto es un algoritmo fantástico" Lo que haces está aquí en un app de Amazon, tomas una fotografía de un objeto y en unos segundos o minutos más tarde te manda un link con ese producto en Amazon.com. Cuando vi cómo era "Wow, están haciendo algún tipo de reconocimiento de imagen asombroso" Pero no, tienen un ejército de personas que mira tus fotografías y luego buscan algo parecido en Amazon.com para mandártelo por email.

¿Qué? (Risas)

TS: Lo sé, es la broma de Siri ¿No? Que el verdadero truco es que tienen una casa llena de gente en China que se dedica a escribir y mandar traducciones.

¿Entonces qué pasa con el navegador? Eso es algo que se relaciona con algo más específico con los que estáis trabajando con el Unreal Engine. ¿Cuál piensas que es el futuro del navegador en los juegos?

TS: Bueno, nos gustaría ver el navegador de internet como otra plataforma. Tú deberías ser capaz de coger cualquier (de PS3 o iOS por ejemplo) y solamente elegirlo y jugar desde cualquier navegador.

Nosotros vamos lentamente hacia esa dirección en la industria. Una cosa que ha pasado recientemente es el Adobe Flash. Por una década o más,┬á el Adobe Flash fue un pequeño lenguaje de scripts para crear páginas web más interactivas usando un plug-ing del navegador apropiado, pero recientemente Adobe creó un traductor.

Se le da cualquier programa en C++, como el Unreal Engine 3, y lo traduce hacia una plataforma independiente que puede correr Flash, dentro de cualquier navegador o cualquier plataforma que ejecute Flash.

Por eso ahora cualquier navegador que soporte Flash puede ejecutar cualquier juego de internet que esté creado con el Unreal Engine 3, o cualquier otro motor que tenga compatibilidad cruzada con Flash. Es un tremendo avance que te muestra las posibilidades.

Pero pienso que el próximo paso es una compilación cruzada de juegos desde C++ o cualquiera corriendo directamente como si fueran nativos en aplicaciones HTML5 o JavaScript dentro de cualquier navegador de internet. Y eso puedes hacerlo hoy en día en teoría, pero acaba siendo lento e inestable únicamente por el estado inicial en el que se encuentran las ejecuciones de JavaScript, y el rendimiento limitado y los navegadores actuales.

En unos pocos años creo que será un escenario muy realista. Y por tanto la web será una plataforma, y tú podrás tener una aplicación real con todas sus características corriendo en un navegador de internet; sería algo muy bien recibido. Internet es una experiencia muy incómoda cuando usas una plataforma que no es la usada por la mayoría, y creo que vamos a ver grandes mejoras en este sentido en los próximos años.

Sé que es un secreto pero vosotros probablemente os sentís muy bien respecto al Unreal Engine 4

TS: Sí, estamos empezando a mostrar el motor a desarrolladores con puertas cerradas; es una parte muy temprana del ciclo de lanzamiento. Con el Unreal Engine 3 fuimos a┬á través de este ciclo fue de 2003 a 2004.┬á En algún momento haremos anuncios públicos donde los desarrolladores estén enviando sus juegos, pero ahora es muy pronto. Estamos apuntando muy alto y las plataformas destinadas a ello aún no han sido anunciadas.

Tengo una pregunta teórica para tí, aunque creo que esto es lo que ha pasado en la vida real. Digamos que Microsoft o Sony van hacia tí y preguntan "¿Qué necesitamos ofrecerte, con nuestras consolas de nueva generación, para ayudarte a hacer mejores juegos?" ¿Qué les dirías?

TS: Realmente para nosotros hay dos cosas que van a ser esenciales para que el mercado de consolas siga adelante. Una es acumular todas las características y expectativas que los jugadores tienen en mente con las geniales plataformas que ahora mismo hay en la calle ¿Verdad?

Hay grandes juegos con integración en Facebook que te permiten conectarte a sitios de redes sociales y encontrar allí a tus amigos. Ser capaz de hacer eso en los juegos de nueva generación va a hacer que la consola sea realmente valiosa.

Ser capaz de mirar, comprar y descargar fácilmente los juegos como lo hacemos en la App Store de iOS en las futuras consolas es muy valioso para nosotros como desarrolladores, y hacen más fácil lanzar nuestros juegos sin la dependencia de la fabricación de un montón de piezas de plástico para mandárselas a los clientes.

Así que tener todas las cosas que esperas de la industria del videojuego en su conjunto y el mejor que se ha hecho en cualquier parte, llevarlo todo junto a una plataforma de juego es muy importante. Lo vimos en la generación actual, hemos pasado de consolas a pequeños arreglos, un dispositivo en la TV conectado a la red donde puedas conseguir juegos para jugar con tus amigos en internet, obtener actualizaciones e incluso ver películas en la Xbox 360.

Adoramos eso, y creo que una gran porción de la oportunidad de negocio en la próxima generación extenderá aún más ese concepto. Así que será un sistema central que te mantendrá contectado con tus círculos sociales también.

El punto número dos es la potencia. Lo que separa a las consolas de FarmVille es que las consolas definen las experiencia de juego de gama alta. Cuando miras a los mejores gráficos disponibles en toda la industria actualmente miras a la Xbox 360 o a la PlayStation 3, y esos juegos son los mejores que hay, sin excepción. Así que las grandes oportunidades para las futuras consolas son traer eso a un nuevo nivel desarrollando un gran avance en la potencia.

Nosotros lo medimos en operaciones en coma flotante por segundo, y ahora hablamos de teraflops. Lo que queremos es el mayor número posible de teraflops que sea económicamente viable para los consumidores, y eso hará que la gente compre una nueva consola. Es un gran desafío para una nueva consola (que tengas que restablecer una base instalada de millones y millones empezando de cero). Debes convencer a todo el mundo de que compre tu nuevo hardware.

Para hacerlo necesitas juegos impresionantes que muestren un nivel gráfico que la gente no haya visto antes o incluso no se hayan imaginado anteriormente.

Los desarrolladores me han dicho que no quieren una consola completamente abierta, pero desean consolas de nueva generación que sean más abiertas que las actuales. Muchos nuevos juegos van a depender de las comunidades y de ser capaces de interactuar con los jugadores más fácilmente mediante la consola. Pero hay una buena cantidad de burocracia que está implicada cuando se trata de consolas ¿Deberían las nuevas consolas ser un poco más abiertas de lo que lo son ahora?

TS: Bueno, tienes que dibujar una fina línea con esto. Si te fijas en la plataformas más abierta actualmente (Android), es una anarquía. Es muy difícil lanzar un juego que realmente funcione en tantos sistemas Android, porque hay mucha variedad, mucha libertad y una falta de procesos de certificación. No queremos algo tan abierto como Android (que sería desastroso para el negocio).

Ciertamente quieres un ecosistema seguro. La cuestión es, ¿Cómo de seguro quieres que sea? iOS es un punto medio interesante entre la anarquía del mundo y las exageradamente cerradas Xbox 360 o PS3, cuando Apple certifica todas las aplicaciones verifican si la aplicación no está llena de bugs, pero es un sistema menos riguroso que el que tenemos con las consolas hoy en día.

Pienso que es una interesante dirección, sobre todo para productos pequeños, porque reduce el gasto de aportar algo al mercado. Creo que quieres algo en el espectro que hay entre las consolas actuales y el iOS en términos de seguridad. En un punto así se tiene algo saludable.

PD: Lo último lo he hecho a toda ostia por las prisas, quizá la redacción pierda algo de sentido, en fin, siempre me pasa lo mismo pero el puto artículo era más largo de lo que pensaba, un saludo.
(Ultima edición: 09-05-2012 09:20 por EDV.)
#20
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(09-05-2012 00:49)EDV link escribió:Bueno, la traducción pretende ser lo más fiel posible a lo que pretenden transmitir, a veces bien sea porque mi inglés no da para más o bien para facilitar la lectura me tomo algunas libertades u holguras, si veis un fallo gordo me lo comentáis, gracias.

PD: Lo último lo he hecho a toda ostia por las prisas, quizá la redacción pierda algo de sentido, en fin, siempre me pasa lo mismo pero el puto artículo era más largo de lo que pensaba, un saludo.
Mil gracias, ya he cambiado el título.
#21
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Esta entrevista es interesante, la verdad. Espero que os guste.

La traducción pretende ser lo más fiel posible a lo que pretenden transmitir (¿A qué se pueden referir con "they canned the game"? lo interpreto como que apretaron las tuercas al juego, le presionaron), a veces bien sea porque mi inglés no da para más o bien para facilitar la lectura me tomo algunas libertades u holguras, si veis un fallo gordo me lo comentáis, gracias.

El colapso de Free Radical Design

El coofundador Steve Ellis detalla las relaciones, juegos y políticas detrás de la caída del estudio que hizo TimeSplitter

Hubo un período durante la pasada generación de consolas en el que el estudio de Free Radical en Nottigham estuvo en la élite del negocio para consolas, produciendo uno de los FPS más queridos, entretenidos y distintivos en los sistemas de sobremesa. A medida que el FPS fue aceptado en las consolas, en Free Radical hicieron zig mientras otros hacían zag. Los juegos de guerra, shooters espaciales y ports de los juegos de PC se iban produciendo a gran velocidad, pero Free Radical crearon una nueva IP con monos invisibles ardiendo, una mezcla de ambientes mostraba una absoluta falta de respeto por las convenciones del género y el tipo de genio y humor que llevaban tiempo desaparecidos en las producciones de UK.

"Fue fantástico. Fue realmente divertido, el estudio era pequeño, todo el mundo conocía a todo el mundo, todos sabían lo que todos los demás estaban haciendo" recuerda Steve Ellis, uno de los tres coofundadores del estudio. "Los proyectos eran pequeños así que teníamos más libertad para trabajar con ellos como nosotros pensábamos en vez de ser dirigidos por los editores. Fueron buenos tiempos"

Formado en 1999 por tres miembros del equipo original de GoldenEye 64, David Doak, Karl Hilton y Steve Ellis, en la generación de la PlayStation 2 y la Xbox Original Free Radical Design estaba viento en popa (creando y lanzando 3 juegos de TimeSplitters y la aventura en tercera persona Second Sight en seis años). Tras el lanzamiento de TimeSplitters: Future Perfect en 2005, el estudio estaba preparado para cambiarse a la nueva generación y decidió tomar consigo la fórmula de la casa para la PlayStation 3 y Xbox 360.

"Siempre habíamos creado nuestra propia tecnología para la saga TimeSplitters y creo que esa es una de las razones por las que estábamos al día y en lo más alto en términos de calidad, al menos con TimeSplitters 2" dice Ellis. "Crear nuestra propia tecnología es algo que era importante para nosotros y quisimos seguir con ello. Sin embargo, también pensamos que el antiguo motor se veía feo y en vez de actualizarlo hacia lo que era necesario para la nueva generación decidimos tirarlo por la borda y empezar de cero. En retrospectiva quizá fuera un error y fue parte del problema cuando comenzamos a trabajar en Haze".

Haze era la nueva colaboración de FRD con el editor Ubisof, un FPS futurista que se aprovecharía de los avances tecnológicos del estudio en dos plataformas diferentes (PC y Xbox 360). Pero Haze también fue el primer juego del que FRD no tenía la propia intelectual, cosa que forzó mucho al estudio al compartir el juego, un acuerdo que al final afectaría al juego por la interferencia y la pobre comunicación entre los creadores y el editor".

La copropiedad fue "una consecuena inevitable del aumento del presupuesto" según Ellis "No podíamos tener tener un┬á trato con alguien que se quedaría con la IP y eso marcó la diferencia".

"Cuando estábamos trabajando en TimeSplitters 1 y 2 estábamos completamente solos, el editor (Eidos) no se fijaba en el juego, no nos marcaban hitos de desarrollo que habían marcado y decidido para pagarnos. Nos pagaron cada inicio de mes, todos los meses, y nosotros teníamos nuestras mentes enfrascadas en el trabajo, entregamos una versión para la prueba de calidad y en esa fue la primera vez que miraron al juego".

"Desde el punto de vista de un desarrollador era una gran forma de trabajar porque no estás incómodo por tener que saltar a través de los aros para conseguir que te paguen, esos aros que no tienen los desarrolladores que trabajan internamente. Cuando comenzamos a trabajar con Ubisoft en Haze ya no era la misma situación, estaban muy metidos en el día a día del trabajo y en las decisiones que tomamos, de una forma muy rara e indirecta.

Ya en 2006 el compañero cofundador David Doak dijo a GamesIndustry International que poseer la propiedad intelectual era crucial para la supervivencia de un estudio, afirmando que "si no hubiéramos comprado nuestra propia IP estaríamos probablemente fuera del negocio". Años después esa afirmación resultaría ser profética.

Ubisoft no lo vio como una interferencia, se puso en marcha un sistema que desde que fue aceptado fue una parte importante del proceso de desarrollo, con ayuda de indicadores para el diseño.

"Ellos tenían este grupo central de gente que son sus expertos en juegos y deciden cómo deben funcionar sus juegos, casi intentan convertirlo en una ciencia, piensan en fórmulas e intentan aplicarlas en diferentes niveles para trabajar de forma científica con una curva de dificultad" detalla Ellis. "Eso podría funcionar para ellos, pero intentar implantarlo en un estudio externo es algo complicado cuando estás acostumbrado a trabajar de un modo completamente diferente. Intentar implantarlo en un equipo que no está de acuerdo con ello e invertir en ello es la semilla del desastre.

Ellis también admite que hubo problemas con el propio enfoque de Free Radical y su deseo de reconstruir la tecnología desde el principio.

"En retrospectiva fue una tarea mucho mayor de la que pensamos que sería" dice. "El resultado de eso fue que empezamos a pasarnos de fechas, teníamos que ir donde Ubisoft y decir "esto no estará terminado y necesitamos más tiempo". Hay que reconocer a Ubisoft que nos dieron más tiempo.

Sin embargo pedir más tiempo es otra parte del proceso de desarrollo que lo hace alargarse. Pide un extra de tres meses a un editor y desperdiciarás la mitad asegurando que los necesitas. "Desafortunadamente por razones de problemas tecnologócios y otras cosas Haze acabó en este punto más de una vez. Podíamos haber necesitado tres meses extra pero pasábamos dos de ellos haciendo el tonto con lo primero"

Pero el mayor problema llegó cuando Ubisoft decidió hacer de Haze un exclusivo de PlayStation 3. Originalmente anunciado para Xbox 360 y PC en 2006, el año siguiente Sony anunció que el juego sería exclusivo de su sistema, una consola que en sus primeros tiempos sufrió la percepción de que era una máquina difícil de trabajar.

"Hubo un acuerdo por detrás que no conocemos, pero ese acuerdo significó que Ubisoft fue incentivado y nos forzó a llegar a una fecha que era inalcanzable" dice Ellis.

"Fue un nuevo territorio donde tener los problemas tecnológicos que teníamos y no podemos culpar a nadie sino a nosotros mismos por ello. Pero todo lo demás hizo del problema algo mucho peor. No hay nada peor que tener un equipo lleno de gente, todos trabajando 16 horas al día intentando llegar a una fecha que todos sabemos que es imposible. Me tenías a mí y a los otros dirigentes diciendo a nuestros equipos que tenían que llegar a la fecha porque sino no íbamos a cobrar y nos íbamos a ir fuera del negocio. Es una situación sin salida".

En 2006 Free Radical también firmó un acuerdo con LucasArts que jamás se nombró oficialmente pero que se cree que iba a ser Star Wars: Battlefront III. Fue otro paso más fuera de la propiedad intelectual de Free Radical, pero la naturaleza lucrativa del proyecto y la posibilidad de trabajar en una de las sagas más respetadas vino bien al equipo. Y por encima de todo había una gran relación entre los fundadores de Free Radical, el presidente de LucasArts, Jim Ward, y el Vicepresidente de desarrollo de productos Peter Hirschman.

"Eran grandes fans de nuestro trabajo, le gustaba nuestra forma de crear juegos, les gustaba la forma en la que trabajábamos y quisieron que hiciéramos este proyecto. Fue algo muy grande, estábamos emocionados y durante mucho tiempo fue muy bien". Tan bien que Ellis se hace eco de los comentarios de David Doak hasta el punto que fue la mejor relación que tuvo el estudio con un editor.

"A lo largo de los años a menudo acabábamos discutiendo con nuestro editor por una razón u otra porque hacer un juego donde el desarrollador mantiene propiedad de la IP es algo siempre polémico. Durante mucho tiempo lo describiríamos como la mejor relación entre desarrollador y editor que hemos tenido. Nos llevábamos bien con el equipo de producción con el que trabajábamos, teníamos buen contacto con los dirigentes de LucasArts y no discutíamos mucho, progresábamos haciendo el juego".

De hecho, iba tan bien que a finales de 2007 LucasArts preguntó a Free Radical para trabajar en otro juego de Battlefront, según Ellis. "Estábamos todavía a un año de terminar y lanzar el primer juego cuando nos ofrecieron hacer la secuela"

"Fue un gran acuerdo para nosotros porque significaba poner todos nuestros huevos en una cesta. Fue una decisión crítica. ¿Debemos apostar por LucasArts? Y lo hicimos porque las cosas iban mejor que nunca. Era un proyecto que parecía ser probablemente lo más exitoso que habíamos hecho y ellos nos pedían hacer la secuela. Me pareció una obviedad".

Pero a principios de 2008 se produjo un cambio de enfoque en LucasArts, con la dimisión del presidente Jim Ward en Febrero y el hacha cayendo más tarde en otra gente del equipo incluyendo a Peter Hirschman.

"Las realmente buenas relaciones que siempre habíamos tenido de repente dejaron de existir. Trajeron a nuevas personas para reemplazarlos y de repente estábamos fallando en hitos. Esto no quiere decir que no había problemas con el trabajo que estábamos haciendo porque en un proyecto de esa envergadura siempre los hay, siempre hay zonas grises donde las cosas pueden ir bien o fallar. Y de repente nos vimos fallando en hitos, los pagos fueron retrasados y todo ese tipo de cosas".

Ellis no cree que la presión de LucasArts estuviese justificada y la compañia se volvió reacia a inmiscuirse en las grandes apuestas de comercialización de juegos tripe A.

"Fue un cambio de dirección de LucasArts como empresa más que para los juegos en los que estábamos┬á trabajando. Creo que lo que pasó es que la nueva directiva fue traída para reemplazar a la vieja y se vió con un mandato imposible. Básicamente fue una decisión financiera┬á y la única forma que tenían de conseguir lo que les habían dicho de hacer era terminar algunos juegos y echar a un montón de personal. Así que eso fue lo que hicieron pero fue un proceso larguísimo.

Las medidas drásticas llevaron a LucasArts a unir los dos proyectos en desarrollo, el primero estando casi completado. Ellis no se extenderá en los detalles del juego, hay suficiente material en youtube de Star Wars Battlefront III que apareció hace tiempo y LucasArts ya no elimina los videos por razones de derechos de autor.

Con el fin de librarse los unos de los otros, Free Radical aceptó de mala gana ceder en el contrato con LucasArts, según Ellis "Desafortunadamente la suma de dinero que aceptamos para evitar ir a los tribunales era mucho menor que la que firmamos al inicio". Teníamos una elección imposible. Podríamos haber luchado contra ellos para conseguir lo que creíamos que nos merecíamos o aceptar su oferta de una cantidad menor. No teníamos mucho dinero en el banco asi que tuvimos que coger el dinero y tratar de encontrar algo más para compensar el déficit.

La ruptura fue mortificante porque el primer proyecto estaba casi completo, dijo Ellis. "Estaba en gran parte hecho, estaba en el paso de gestión de calidad. Había estado en fase final de calidad para la primera mitad de 2008 y estaba siendo corregido para su lanzamiento".

"La opinión de LucasArts es que cuando tú lanzas un juego debes gastar mucho en marketing y tienen razón. Pero en aquel momento, por alguna razón, no se podían comprometer a gastar mucho. Ellos realmente apretaron a un juego que ya estaba terminado"

Y mientras que el segundo proyecto de LucasArts estaba en un estado temprano de desarrollo, Free Radical derivó personal hacia el nuevo trabajo. "Lo malo de esto es que habíamos contratado un montón de gente nueva para ese proyecto y es difícil deshacerse de la gente rápidamente. Es algo que jamás quieres hacer. No quieres ser la compañia que echa a gente al inicio y al final de los proyectos.

Las noticias de los problemas con LucasArts se empezaron a filtrar, pero en 2008 Ellis dijo a GamesIndustry International que no iba a haber ningún despido.

"Yo estaba seguro de que era así" comenta Ellis. "Porque coincidiendo con estar terminando el trabajo con LucasArts, un par de oportunidades aparecieron en nuestro camino. Una de ellas era una adquisición que sonaba a oferta seria que iba a ocurrir. Y la otra fue Activision que vino a preguntarnos cómo queríamos hacer el próximo juego de GoldenEye"

Si eso sucedía el equipo iba a volver a sus raíces, trabajando en la secuela de uno de los juegos de Nintendo y FPS de consola más queridos.

"Como puedes imaginar eso fue algo muy bien recibido por gran parte del equipo, iba a ser un gran proyecto en el que trabajar. Pero cuando saltamos hacia esa oportunidad desapareció de repente. Nunca nos dieron una explicación real de por qué desapareció. Sospecho que fue algo de derechos sobre en qué plataformas podría aparecer una secuela de GoldenEye.

La secuela de GoldenEye salió finalmente por parte de Eurocom para Wii, un sistema en el que FDR no tenía experiencia. "(Activión) Probablemente lo quiso para Xbox 360 y PlayStation 3 y entonces se dio cuenta que estaban siendo prematuros con ello y que podrían realmente lanzarlo en esas plataformas" dice Ellis "Cosas como esa causaron que esperásemos más y tal vez no buscar otras oportunidades de manera tan agresiva porque realmente sonaba como una posibilidad".

La adquisición no se llevó a cabo ("ellos compraron otra cosa en nuestro lugar" dijo Ellis) y sin proyectos con mucha gente en nómina la realidad de la situación empezó a golper en casa.

"Tuvimos nuestras manos atadas por las leyes de empleo porque es lento deshacerse de la gente con la que has estado durante mucho tiempo. Mucha gente estaba con un aviso de tres meses y antes de que pudieras mandar ese aviso tenías que pasar por una consulta de tres meses, así que necesitas el dinero de seis meses. Después del 2008 que habíamos tenido, no teníamos seis meses de dinero. Lo recuerdo perfectamente, el día en que se volvió claro que tenía que ir a la administración fue el día de nuestra fiesta de Navidad.

"Siempre recordaré estar en una fiesta con miembros del equipo diciendo que estaban muy a gusto trabajando en la compañia y agradeciendo el bonus de Navidad. Siempre dábamos un bonus de Navidad y lo hicimos ese año porque la cantidad de dinero no iba a marcar diferencias en las perspectivas de la empresa. Eso fue un Viernes y el próximo Lunes tuvimos que ir a trabajar y empezar a pasarnos la bola con la administración".

A finales de año el control de la compañia se encargó de la decisión de los administradores, que pagaron al equipo hasta final de año pero entonces empezaron con cortes drásticos para salvar lo que quedaba de negocio.

"Se consideró que si éramos capaces de reducir el tamaño de la empresa podríamos conseguir un comprador. En ese momento teníamos cerca de 200 empleados. Me tuve que poner delante de 143 personas y decirles que ya no tenían trabajo. Y luego decirles al resto que seguían teniendo trabajo┬á y se les pagaría pero que no se sabía durante cuánto tiempo".

La semana siguiente fue un "período oscuro" según Ellis, con el equipo intentando agradar a los administradores pero sin trabajo al que agarrarse. Mientras tanto se buscaba un comprador, con muchos nombres rondando alrededor durante las primeras semanas de 2009.

En el último momento se anunción que el desarrollador de Crysis, Crytek, se interesó por la empresa, avanzando su interés en consolas (hasta el momento eran conocidos por sus shooters para PC potentes), pero el movimiento fue una sorpresa para la dirección de Free Radical.

Ellis afirma que Crytek logró comprar el negocio por medio de la financión ofrecida por una agencia gubernamental de desarrollo regional. "Desde mi punto de vista fue frustrante porque ellos básicamente no pagaron por la adquisición de la compañia" dice "Recibieron el dinero del Gobierno para comprar la empresa, la misma gente que no era capaz de apoyar a Free Radical fueron capaces de financiar a un comprador extranjero. Consiguieron un gran ganga".

En este momento sólo dos de los fundadores originales siguen en la compañia. David Oak, una vez cabeza visible de la compañia, se había marchado a inicios del año anterior para tomarse tiempo para pensar en su futuro.

"En aquel momento éramos yo y Karl dirigiendo la empresa. Ya había tenido suficiente durante un largo tiempo yendo todo mal. Quería irme pero no hasta que estuviera seguro de que la compañia estaba segura y los trabajos de la gente asegurados en la medida de lo posible. Cuando eso ocurrió me pareció un momento apropiado para ir por caminos diferentes. Creo que en Crytek se sintieron decepcionados de que no siguiera para ver cómo era pero se parecía demasiado a iniciar algo que realmente no quería empezar. En lugar de tener todo establecido y con el tiempo causar trastornos lo hice bien desde el principio".

Karl Hilton se quedó tras la adquisición de Crytek y ahora dirige el estudio, que ha trabajado desde entonces en las características multiplayer de Crysis 2 y ahora está desarrollando HomeFront 2 para el editor THQ.

Steve Ellis está de nuevo┬á trabajando en juegos después de estar tres años de descanso. Su nueva compañia Crash Lab está trabajando en unos títulos para iOS, y está disfrutando de nuevo haciendo juegos por diversión, en un equipo pequeño que puede experimentar el placer de hacerlo y financiarse por sí mismo sin la interferencia de otros. "Lo que no quiero hacer es empezar algo que no disfruto" dice.

Después de un tiempo tan turbulento en FRD no es sorprendente que Ellis no esté realmente interesado en volver al viejo mundo de desarrollo de juegos con gran presupuesto (pone "world of big box video game development"). "No soy un gran fan de grandes equipos de desarrollo de juegos de consola porque todo el mundo tiene algo invertido en lo que están haciendo" dice.

"Los mejores días de Free Radical serán siempre cuando éramos 25 personas que sabían qué estaban haciendo los demás, y si querías hacer algo lo podías hacer. No lo tenías que justificar a un editor, no tenías que escribirlo en un papel, no tenías a un comité de personas mirándolo, cambiándolo y decidiendo si era una basura de idea. Podías venir con una idea a la mañana y tenerla en marcha a la tarde para decidir si era buena probándola.

Eso era un buen ambiente para crear juegos".

Actualización: El director de Crytek, Avni Yerli ha contactado con GamesIndustry International para negar que la compañia recibiera ningún tipo de financiación del gobierno de Inglaterra para comprar Free Radical Design.

"Nunca hemos recibido financiación de ese gobierno ni de ningún otro. En este momento, nos alegramos de intervenir y tener la oportunidad de adquirir la compañia y sus talentos.

"Es esencial para nosotros mantener el equipo existente y salvar la mayor cantidad de puestos de trabajo que podamos. Estamos contentos de las decisiones que hemos tomado en relación a la adquisición, y han logrado construir una gran relación entre nuestro equipo situado en Nottingham que ayuda a un crecimiento importante del estudio.



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(09-05-2012 13:59)EDV link escribió:Esta entrevista es interesante, la verdad. Espero que os guste.

La traducción pretende ser lo más fiel posible a lo que pretenden transmitir (¿A qué se pueden referir con "they canned the game"? lo interpreto como que apretaron las tuercas al juego, le presionaron), a veces bien sea porque mi inglés no da para más o bien para facilitar la lectura me tomo algunas libertades u holguras, si veis un fallo gordo me lo comentáis, gracias.
Muchas gracias de nuevo. Yo te pongo en el título las veces que haga falta, pero creo que tus traducciones deberían tener un hilo propio porque habrá gente que no entre en este.
#23
Cita
Creo que están bien aquí porque son todas de Gamasutra, si en tu primer mensaje vas haciendo una lista de las traducidas mejor que mejor, en otros post pasaría parecido porque no son cortas. A ver si con tiempo voy traduciendo porque es más ayuda para mi que otra cosa.

Un saludo.
#24
Cita
Otro artículo de Gamasutra, esta vez sobre cómo hacer un plataformas por algoritmos.


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