[Debate interesante] Juegos. ¿Con selector de dificultado o sin selector de dificultad?
#25
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El problema no es el selector de dificultad, el problema es la "vaguería" (entre comillas, quede claro), de no currarse bien las distintas dificultades. Hay juegos donde se hace bien, hay juegos donde se hace mal.

Al que le molesta que exista, pues es como todo, es como el debate de la piña en la pizza sí o no, nadie te obliga a comer pizza con piña, deja a los demás disfutar a su manera, siempre puedes jugar en normal o difícil.

Saludos
¿FANBOY?: ColecoVision,Nes,MasterSystem,Megadrive,GameGear,GameBoy,GBPocket,GBColor,SNES,TurboDuo, NeoGeoAES, NGCDZ, MegaCD, M32X, Saturn, N64, PSX, WonderSwan, NeoGeoPocket, GBA, GBASP, DreamCast, Ps2, NGC, Xbox, NDS, Xbox360, Wii, Ps3, PSP, 3DS, PS4, PC, WiiU, Switch +600 físicos
#26
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Como ya se ha dicho, dependerá del juego y de los objetivos que se planteen los desarrolladores. Hay juegos como Dark Souls (sí, todos hemos pensado en Dark Souls) en los que la dificultad y que no haya selector es parte del espíritu del juego. Quitarle eso es como quitarle la escopeta de dos cañones al Doom: ya no sería el mismo juego.

No todos los juegos son para todo el mundo. Unos juegos serán más "mainstream" y otros irán dirigidos a un público más "hardcore". Nadie tiene "derecho" a exigir que el juego se adapte a él solo porque lo ha comprado. Es como si yo compro una biografía de Julio César y exijo un final en el que él sobrevive a la conspiración contra su vida, porque yo quiero que acabe así y he pagado el libro.

De paso, comento que me sorprende lo mancos que son muchos jugadores. Quiero decir, lo entiendo si uno no sabe jugar o es jugador casual. Pero no me entra en la cabeza que haya gente que lleva toda la vida jugando y aún se pone los juegos en nivel "normal". No me entra en la cabeza. Pero bueno, ya sé que no es el tema del debate, pero me apetecía decirlo.
(Ultima edición: 30-05-2020 23:24 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#27
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Otro tema que me parece muy interesante de analizar es la complejidad, que no es lo mismo que la dificultad. Complejidad es por ejemplo tener que orientarte con un mapa y una brújula, en lugar de que te marquen un punto de navegación en la pantalla incluyendo la distancia que queda para llegar. O que para escalar por unas rocas te marquen en otro color los salientes a los que te puedes agarrar. La primera opción no tiene por qué ser especialmente difícil, pero te exige prestar atención en lugar de dejar que te lleven de la mano como en la segunda.

Yo creo que, a lo largo de la historia del videojuego, conforme se han ido volviendo cada vez más comerciales, ha afectado más al tema de la complejidad, antes que al de la dificultad. Y eso es más jodido, porque aunque puedas jugar en nivel difícil, si el juego está casualizado, eso no va a cambiar. Le subirán los puntos de vida a los enemigos, pero van a seguir llevándote de la manita por el camino marcado, porque eso está en el corazón del diseño del juego y es muy difícil cambiarlo.

Hay casos. Por ejemplo, en el Batman Arkham Asylum recuerdo que te ponían un icono avisando de que un enemigo iba a atacar en nivel normal, pero no en difícil. En difícil tienes que fijarte en la animación del enemigo para verlo venir. Pero en muchos casos es algo que no se puede cambiar y todo se reduce a puntos de vida del jugador o de los enemigos.
(Ultima edición: 30-05-2020 23:23 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#28
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La cuestion sobre la encuesta del permadeath es... ¿Esa encuesta estaba abierta a que opinase todo el publico o estaba restringida para la gente que lo habia jugado?

Lo digo porque la permadeath sobre el papel a mi tambien me parecia una muy mala decision y, en caso de haber votado en esa encuesta, probablemente quiza habria votado a favor de la opcion de implementar el modo sin permadeath. Al jugar a Song of Horror es cuando me he dado cuenta de que esa permadeath funciona a nivel de diseño y hay un monton de caracteristicas del juego que van relacionadas con esa mecanica, de hecho sigue siendo el modo recomendado por los desarrolladores:
 
Cita:Sobre la muerte permanente en Song of Horror

Song of Horror fue diseñado para ofrecer una experiencia desafiante y aterradora, donde la muerte permanente es esencial. Queremos que sintáis la apabullante presión y miedo de perder a un personaje para siempre, que cada acción que realizas tiene un impacto palpable y que tus errores tienen consecuencias reales... Pero también, que esas consecuencias promueven que cambies de personaje para jugar a Song of Horror desde diferentes perspectivas.

Sin embargo, entendemos que cada jugador es diferente. Algunos de vosotros queréis disfrutar de la historia y la jugabilidad de Song of Horror sin que la muerte permanente se entrometa en vuestro camino.
 
Recomendamos jugar a Song of Horror por primera vez con muerte permanente... Pero, si el juego te resultaba inaccesible debido a esta mecánica, esperamos que la dificultad E.T.A. Hoffmann te permita disfrutarlo.
(Ultima edición: 31-05-2020 01:36 por Tas.)
#29
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A mí me ha llamado la atención esta frase:
(30-05-2020 16:15)Cikio escribió:Yo opino que los juegos deben amoldarse a todo tipo gente

Y es que, según esa filosofía, en los PES o los FIFA los jugadores deberían de salir con metralletas al campo para los que les gusten los juegos de acción. O el muñeco de Factorio debería de poder saltar plataformas para los que les gusten los juegos de plataformas.

Y eso no es así. Igual que si a uno no le gustan los simuladores de fútbol no juega a PES (igual a FIFA sí, que de simulador no tiene nada roto2 ), pues si a uno no le gusta el planteamiento de un juego concreto, pues no tiene por qué jugarlo. De nuevo, por suerte, hay juegos para todos los gustos.
#30
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-BUUUUUUURPS- Well, mi opinión...vamos a ver como la voy escribiendo.

Lo primero, coincido con Bloody -el cabrón suele clavar y poner en ricas palabras lo que muchas veces tengo en el coco y no sé expresar bien-, no es lo mismo un selector de dificultad y opciones para poner o quitar temas dentro de los juegos que la deriva global en muchos géneros comerciales para hacerlos más accesibles, pero también, más faltos de profundidad jugable. El ejemplo facilón de esto último es con los FPS y los Call of Duty, al menos en sus campañas, como FPS asequibles, divertidos, espectaculares, pero sin la profundidad de otros FPS. Me alegra ver el éxito de los dos últimos DOOM en este aspecto, porque seguro que se les pueden sacar mil pegas dentro de los purismos del género, pero van más allá de echar un par de horas en la butaca del cine viendo lo último de Michael Bay.

Pero sobre la selección no ya de dificultad, sino de elegir diferentes aspectos del juego activados/desactivados, mi opinión es que me importa un churro las facilidades que se le meta a cualquier juego, si no afectan al diseño general y la visión primigenia del mismo.

Me importa un carajo si meten un modo fucking-very-easy en un Souls, siempre que haya un modo "recomendado" por los mismos programadores, que es como jugaría inicialmente a cualquier juego. Os pongo un caso muy extremo: en los Guitar Hero, te puedes poner los juegos en un modo de dificultad para autistas, y no lo digo tan de gratis, he jugado a entregas con amigos que se lo ponían en el modo más fácil que veían, y solo les llegaban una puta nota o dos como mucho. Si no afecta al sistema de juego -crear una ilusión de tocar un instrumento siguiendo una canción-, me trae al fresco dicha opción. Así como me la trae al fresco que al subir dificultad se creen obstáculos adicionales que desvirtúen dicho diseño. En el ejemplo del Guitar Hero, que salgan notas, pulsaciones y combinaciones que rompan la mímica instrumental en aras de hacer el juego difícil ¿Alguien se quiere pasar el Thunderforce IV saliéndole pocas naves por nivel y matando a los enemigos finales de dos disparos? Adelante, siempre que no afecte a la experiencia recomendada/dificultad normal, diciendo esto de un juego clásico que jamás de los jamases me he pasado con los continues y vidas que trae de serie.

Otro ejemplo, en MGS5 muchos amigos y conocidos se lo han pasado desactivando el tiempo-bala cuando te descubren, o desactivando cosas como el marcado de enemigos. Si el juego recomendaría hacerlo así, yo lo seguiría de primeras, y solo activaría estas cosas si me veo demasiado manco y superado. Si no es así, yo juego con ello de serie, porque entiendo que los creadores han pensado que es la forma más ajustada de jugarlo en una primera inmersión ¿Que alguien es un máquina en el género del sigilo y se pone de primeras hándicaps adicionales? Eso ya es conocerse cada uno.

Ni sé como funciona Sekiro, ni sé como funciona Song of Horror. Y mi primera impresión primero es probarlos, pero en Song, solo leyendo como es el juego, si digo que me preocupa de la hostia que el perder personajes no solo te joda el capítulo entero -creo que si juegas con el prota de primeras, se va a la porra el capítulo entero si mueres...o eso decía un análisis que leí...y no entra ni de blas en mi forma de concebir los survivals-, sino que si has perdido varios personajes, empezar el siguiente capítulo con "menos vidas", acentuado porque el último capítulo es bastante largo, unas ocho horas. Hombre, perder vidas en un tramo tan largo, para volver a empezarlo desde el principio...sumado a que en este juego te plantean decisiones tipo "¿Quieres meter la mano ahí?" que te pueden joder un personaje, y no sabes de primeras como saldrán si no las pruebas...no, no es lo que yo veo ideal. Pero si tienes el modo "Recomendado" y el modo sin muerte permanente, entiendo que ahí ya cada cual es libre de elegir. Ya digo, tengo el primer capítulo y lo pruebo sin problemas en modo "jódete si se te mueren todos", pero si no me convence esa forma de jugar, y repetir todo, voy a lo otro, que es un survival de investigación, puzles, huída...es más que luchar y morir.

En Sekiro se pone más énfasis en luchar, luchar, luchar y luchar que en otros Souls, así que un modo "very easy" no me convence de primeras, primero pruebo la experiencia pura, y si no puedo con ella, que me habéis metido el miedo con el combate contra los dos homínidos, seguramente no bajaría la dificultad de tener esa opción, dejaría el juego.

Realmente, me ha hecho bien en el alma abandonar juegos en los últimos años, cuando antes me rallaba un huevo cuando no podía con un juego, sentía la necesidad patológica de terminar lo que empiezo. Ahora pienso que hay que forzar, luchar y no rendirse cuando vienen mal dadas, pero si llegado un punto no me convence, abandonar. Bajo dificultad de forma puntual cuando realmente quiero seguir y no puedo hacerlo, como en la bastardidad de la horda final de las alcantarillas en el primer TLOU, que me parece un diseño pueril de zona para un juego tan puro de sigilo.

Y esto es todo lo que tengo que decir sobre este tema.

[Imagen: 94640-168008-giphy-320-213-2017010421000...ia-Web.gif]

¡Oh! Hay gente conectada en el foro a estas horas ¿Se leerá alguien esto? Quiero creer que sí Smile
(Ultima edición: 31-05-2020 03:34 por Rosstheboss.)
#31
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(31-05-2020 01:54)xecollons escribió:A mí me ha llamado la atención esta frase:

Y es que, según esa filosofía, en los PES o los FIFA los jugadores deberían de salir con metralletas al campo para los que les gusten los juegos de acción. O el muñeco de Factorio debería de poder saltar plataformas para los que les gusten los juegos de plataformas.

Y eso no es así. Igual que si a uno no le gustan los simuladores de fútbol no juega a PES (igual a FIFA sí, que de simulador no tiene nada roto2 ), pues si a uno no le gusta el planteamiento de un juego concreto, pues no tiene por qué jugarlo. De nuevo, por suerte, hay juegos para todos los gustos.

No veo que tiene que ver eso con que un juego traiga selector de dificultad o traiga una opción para desactivar la permadeath. En todo caso, similar sería poner un selector a la dificultad de la IA que yo sepa suelen traer esos juegos o poder ajustar el tiempo de los partidos. No estoy pidiendo que un juego sea diferente. Sacar de contexto esa frase y interpretarla como venga en gana no creo que ayude al debate.

El planteamiento de Sekiro no cambia porque hubiese un modo algo más fácil. Exagerais poca cosa con que Sekiro fuese un juego distinto por querer reducir un poco la dificultad en un modo aparte.

Pero vamos, que veo que estoy prácticamente solo en que los juegos traigan nivel de dificultad... Por suerte para mi los juegos cada vez más los traen y no tengo que jugar un Uncharted en fácil y para el próximo juego de From software han hecho comentarios sobre que probablemente traiga opciones de dificultad.
(Ultima edición: 31-05-2020 06:21 por Cikio.)
#32
Cita
Cikio, aunque mi juntamiento de palabras pueda ser el que sea, yo estoy contigo, que el jugador tenga la mayor variedad de opciones posibles. Es el comprometer el diseño por adecuar el juego lo que no me convence, pero si un juego presenta diferentes variables, frente a una sola, que cada cual juegue como quiera.

Mmmmmf ¿Ya ha amanecido? Echo de menos cuando a estas horas todavía era de noche, puto sol...
#33
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(31-05-2020 01:34)Tas escribió:La cuestion sobre la encuesta del permadeath es... ¿Esa encuesta estaba abierta a que opinase todo el publico o estaba restringida para la gente que lo habia jugado?

Lo digo porque la permadeath sobre el papel a mi tambien me parecia una muy mala decision y, en caso de haber votado en esa encuesta, probablemente quiza habria votado a favor de la opcion de implementar el modo sin permadeath. Al jugar a Song of Horror es cuando me he dado cuenta de que esa permadeath funciona a nivel de diseño y hay un monton de caracteristicas del juego que van relacionadas con esa mecanica, de hecho sigue siendo el modo recomendado por los desarrolladores:

Esa encuesta se hizo dentro de steam y aparecía en las noticias del juego. Desconozco cuanta gente votaría que no lo tuviese comprado, pero entiendo que si podían votar gente que no lo hubiese hecho.

Aquí esta la noticia de la encuesta:
https://steamcommunity.com/games/1096570...5513984553

Yo no digo que no funcione ni que esté hecho el juego alrededor de ella. Y por eso nunca pediría que se eliminase por completo, de hecho, ni siquiera lo pedí expresamente, ya me apañé yo mismo con los saves, pero si que es cierto que no a todo el mundo le entra bien el tener que repetir un capítulo entero por fallar quicktime events (que ahora los han arreglado, pero al principio algunos telita...) y que sinceramente creo que el juego es plenamente disfrutable sin ella ni pierde el sentido. Es más como Alone in the dark en la que eliges el tío  la tía al principio y juegas el capítulo con él y si te matan cargas partida. Que quieres ver como es jugar con otros personajes, pues empiezas de nuevo el capítulo eligiendo a otro. No sé... me parece que es bastante coherente.

De hecho estará hecho el juego con la permadeath en mente, pero yo cuando empecé a jugarlo como era, y me chocó bastante que un personaje random sin conexión con el anterior, entre a la casa y siga haciendo los puzzles que había comenzado otra persona con la que no se había comunicado nunca, desde donde lo dejó. No sé... mucha lógica no le vi por lo menos en ese primer episodio. Seguro que en los siguientes después de jugarlos y ver que algunos personajes si hablan entre ellos en los finales de capítulos tiene algo más de sentido pero desde luego en el primero no tiene ningún sentido.
(Ultima edición: 31-05-2020 07:41 por Cikio.)
#34
Cita
(31-05-2020 06:37)Rosstheboss escribió:Cikio, aunque mi juntamiento de palabras pueda ser el que sea, yo estoy contigo, que el jugador tenga la mayor variedad de opciones posibles. Es el comprometer el diseño por adecuar el juego lo que no me convence, pero si un juego presenta diferentes variables, frente a una sola, que cada cual juegue como quiera.

Mmmmmf ¿Ya ha amanecido? Echo de menos cuando a estas horas todavía era de noche, puto sol...

Es que divagas mucho jaja... como has puesto que dejarías de jugar Sekiro antes de bajar la dificultad xD

A mi... un juego que me está gustando mucho, me encuentro con un jefe que no consigo pasar, me cuesta dejar de jugar simplemente porque no consigo pasármelo. Y más cuando son solo determinados jefes con varias barras de vida y no todo el juego es así de chungo. De hecho, el juego fuera de los jefes me parece hasta algo más sencillo que cualquier Souls.

Y de acuerdo totalmente en que estoy en contra de las casualizaciones y concesiones al jugador obligatorias. Estoy mucho más a favor de que las cosas sean opcionales. Como ha dicho Ricardo, el que iluminen con neones donde te puedes agarrar me parece perfecto que se pueda desactivar, porque si no dejaran la opción ya hemos visto que lo que hacen es iluminarlo. No lo contrario.

Cuanta gente jugaría XCOM si el modo hombre de hierro fuese obligatorio? No sé si es la visión del desarrollador, quizás lo sea... yo desde luego no jugaría así sabiendo que tarde o temprano llegaría una misión que me obligaría a tener que volver a empezar el juego desde el principio.
(Ultima edición: 31-05-2020 07:12 por Cikio.)
#35
Cita
Efectivamente, Ciky, YO dejaría de jugar al juego antes de bajar la dificultad. Pero hay que entender cual es el motor que mueve nuestras vidas, LA LIBERTAD. Es lo que hace que decidamos caminar hacia la panadería en vez de hacia la farola; lo que hace que decidamos meter papeles en un cacho de plástico cada cuatro años...o varias veces al año como el anterior; el comer puta lechuga frente a deliciosos chuletones; caminar desnudos frente a usar un obsoleto pijama. Y yo usaría mi libertad para dejar un Souls muy enfocado al combate antes que facilitarlo. Pero tú, tú...tienes tu propio motor, tus propias decisiones, TU LIBERTAD, y nunca dejes de hacer uso de ella. Y le pegas un tiro si alguien te lo impide.

Joder, me tengo que volver a la nevera, si es que es amanecer y que se evapore el vaso. Bah....
#36
Cita
Voy a añadir un extracto del análisis de Vandal, con el que coincido de este aspecto de la muerte permanente de Song of Horror (no el resto del análisis, porque me parece que es crítico de más con aspectos que si me han gustado bastante como son los puzzles, y personalmente para mi este es un juego de 8 no de 6 y pico):
 
Cita:A veces, mientras exploramos, el mundo a nuestro alrededor se llenará de una oscuridad que nos obligará a encontrar un armario, una taquilla o una mesa para escondernos, lo que activará un Quick Time Event para mantener nuestro pulso y así sobrevivir. A veces, en vez de escondernos, tendremos que aguantar la respiración ante un monstruo que no nos ve, pero nos oye; en otras ocasiones, es una masa de almas en pena que nos arrastran hacia el abismo; otras, esas mismas almas intentan entrar por una puerta al lugar en el que estamos. Todas esas situaciones se resuelven a través de QTE, y su repetición provoca que dejen de sorprendernos y asustarnos, y se conviertan en un simple trámite para continuar. Al menos, siempre y cuando no tengamos activada la muerte permanente.

El terror no era morir, sino tener que volver a empezar

Hasta unas horas antes de escribir este análisis, el juego solo tenía dos modos de dificultad, ambos con muerte permanente. En cada uno de los episodios podemos elegir entre distintos personajes, cada uno de ellos con sus estadísticas propias (que afectan al tiempo que tardamos en resolver el QTE de la puerta o el de mantener la calma) y todos relacionados, de manera más o menos clara, con Daniel o la ubicación que nos toca explorar: si uno de ellos muere, podemos ir con otro a la ubicación donde falleció el anterior para recoger los objetos y continuar el progreso. Al final, funcionan como las vidas que tenemos para completar el capítulo antes de tener que comenzarlo desde el principio.
 
Esta innovación en el género del survival horror no pega nada en un juego donde lo que se valora no es la habilidad a los mandos del jugador, sino su capacidad para resolver puzzles y pulsar botones en el momento adecuado. La experiencia de jugar con muerte permanente es más frustrante aún cuando un personaje muere por pura aleatoriedad (hay elementos interactivos donde, a lo Silent Hillse nos pregunta si queremos ver qué hay en esa bañera o tras esa puerta, lo que puede conllevar la muerte directa) o por no conseguir escapar de una habitación por culpa de unos controles que no son los más indicados para situaciones contrarreloj.

Como decíamos, por suerte, se ha introducido un modo que no tiene muerte permanente (aunque los desarrolladores aconsejan jugar con ella activada porque la ven como parte de la experiencia), de modo que los jugadores no tendrán que sufrir obligatoriamente situaciones totalmente injustas que obliguen a reiniciar el episodio – sin entrar en spoilers, al final del episodio dos se da un momento que chocaba frontalmente, a nivel de diseño, con la idea del permadeath.

Y vamos, voy a comentar expresamente porque lo veo así, y es precisamente en el capítulo 4, que justo después de pasármelo puse que considero que en ese capítulo te hacen dar vueltas de más... porque es un escenario bastante grande, y el ir consiguiendo los objetos o eventos para ir avanzando se van sucediendo de una punta a la otra del escenario continuamente, y como digo, el juego penaliza el correr alertando a la presencia con mayores probabilidades de volver a morir... bien, con la muerte permanente las 6 o 7 horas, desconozco cuanto me llevó ese episodio, que incluso jugandolo una sola vez ya acabé un poco cansado de andar por los mismos sitios, tendría que volverlo a empezar sin poder tomar atajos, porque el juego en ese escenario va abriéndose forzandote continuamente a ir de un extremo del escenario a otro. A mi en una partida única eso me parece tolerable y ya digo que me gustó bastante, pero sinceramente no creo que si tuviese que repetir ese capítulo por la permadeath acabase disfrutando del juego como lo he hecho sin ella.

Yo como ya he dicho, la permadeath en este juego lo veo como un fallo o como poco, una mala decisión de diseño por mucho que que le hayan puesto ganas los desarrolladores en esa característica. Y como pone el de Vandal, el terror no era morir, si no tener que volver a empezar. Y odio esa sensación.

Y por puntualizar... que alguien que le atraiga el juego y el género, deje de jugarlo porque no le gusta esa característica que es la visión del creador (aunque ahora permitan jugar sin ella), porque consideren que no todos los juegos son para todo el mundo, pues sinceramente, él se lo pierde. A mi sin permadeath lo recomiendo sin duda a todos los amantes de los survivals horrors. Con ella obligatoria me costaría recomendarlo, por mucho que sea la visión del creador.
(Ultima edición: 31-05-2020 09:50 por Cikio.)


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