[Debate] "Un juego de 50 horas es más una amenaza que algo positivo"
#25
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En ese caso, tal como lo enfocas te haría una pregunta:

¿Cuánta gente busca arte en los videojuegos y cuánta busca ocio?

Yo desde luego que busco ocio. El arte como tal no me dice nada en general. De hecho, cuanto más enfocado a expresarse artísticamente esté un juego (y aquí meto películas también) más probabilidades hay de que no me interese o no me guste.

Me gusta que un juego se vea bien, pero no como expresión artística. De hecho me gustan mucho más los juegos que se ven realistas que los que tienen un estilo artístico muy marcado y vale, se que en esos juegos hay trabajando muchos artistas detrás (bueno, quizás se les pueda considerar a la mayoría artesanos), pero que no los juego por ser o no arte.

Me he centrado en el aspecto visual pero lo podría aplicar lo mismo a la historia... Igual el artista quiere hacer una historia muy corta y concisa... Pues que la haga, pero por ser fiel a lo que quiere hacer no voy a pagarle 60 euros por 2 o 3 horas de duración. Porque a mí la historia de un juego también me parece algo bastante secundario y no le doy tanta importancia como para que no se pueda alargar un juego por no estirar la historia.

Por tanto el tema de la concepción artística de un juego de si durar más va en contra de la creatividad del autor... Pues que me da bastante lo mismo. Quiero juegos que me atrapen y a ser posible durante muchas horas. Me da lo mismo que los juegos sin esas restricciones de duracion fuesen más fieles a la concepción artistica del autor por lo que he dicho... a mí no me interesa el arte.

Añado más, sobre el tema de la expectativa cultural.... La generación pasada, la expectativa para vender un juego de salida era que tuviese tambien multiplayer y metían los multis con calzador que nadie jugaba. Ahora es que los juegos sean más largos.

Yo personalmente veo mejor esta corriente por un motivo, hay gente que le gusta más jugar solo y a otros les gusta más multiplayer... O sea, creo que es mejor enfocar el juego hacia uno u otro sector que hacer por compromiso un modo que nadie quiere.

Creo que la asignatura pendiente para algunos estudios es que encuentren esa escalabilidad que haga que cada uno juegue lo que quiera al juego y quede satisfecho, sin alargar obligatoriamente lo principal con contenido de baja calidad y dejar lo secundario opcional ( y a ser posible suficientemente trabajado).

Aunque en esto, creo que también tienen algunos jugadores que aprender a no ir por el 100% de un juego como obligación autoimpuesta.
(Ultima edición: 24-08-2018 21:13 por Cikio.)
#26
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(24-08-2018 18:25)lordlizard escribió:El juego no está entre los más difíciles que he jugado (muchos de NES me parecían bastante peores), pero está claramente por encima del nivel de un grueso importante de jugadores.
Y aquí nadie está imponiendo nada. Solo comento que la inclusión de un selector de dificultad para ofrecer opciones de adaptación al ritmo o intensidad de juego nunca es una sandez. Nunca.

Discrepo. ¿Crees que Dark Souls habría tenido la misma fama, si sale al mercado el primer día con un selector de dificultad y todo el mundo se lo pasa a la primera? Yo creo que habría pasado sin pena ni gloria como un juego más, y mucha gente lo habría jugado en fácil, sin preocuparse mucho de hacer esquivas o contras, atacando a saco y comiéndose los ataques del rival.

Dark Souls ofrece muchas cosas, luchas con armas blancas, ambientación medieval oscura, vista en tercera persona... y una de las cosas que ofrece y que son su seña de identidad es el reto. Sin reto, Dark souls no es lo mismo. Así que sí, a veces ponerle las cosas fáciles a la gente es una sandez. A veces.

(24-08-2018 18:52)bloodybadger escribió:Y más que centrarnos en las horas que te puede dar un videojuego en bruto, si dejamos al margen el multijugador donde creo que el debate tendría otro sentido (¿cuántas horas dura el ajedrez?) o de la rejugabilidad que te pueda dar un videojuego (¿cuánto dura Tetris?), y nos centramos más en aquellos videojuegos diseñados para durar 20, 50, 100 horas, ¿qué motivos creéis que existen para tener estas duraciones? ¿Es realmente necesario? ¿Cuánto debe durar un videojuego? ¿Hay un sentido detrás de este número o es una estructura puramente cultural?

Ahora la pregunta se entiende mejor. Juegos en los que estás obligado a meterle un mínimo de 50 horas si te lo quieres pasar, y aquí imagino que estamos hablando sobre todo de RPGs. En este caso entiendo a la gente a la que le gusta y las razones por las que les gusta, pero al mismo tiempo yo estoy en un momento de mi vida (la edad) en el que me da una pereza horrible meterme a jugar algo así. Es una cuestión de gustos personales, aunque sí me parece que estos juegos tienen mucho relleno intencional, sobre todo cosas como tenerte yendo del punto A al B, del B al C y de vuelta al A todo el tiempo, las misiones de recadero y las misiones secundarias clónicas. Hay juegos que abusan de esto y cuando lo noto me echa para atrás seguir jugando.

Por cierto, has vuelto a caer en el mismo vicio el debate anterior, has preguntado "¿Cuánto debe durar un videojuego?"
(Ultima edición: 24-08-2018 22:50 por Ricardo.)
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#27
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(24-08-2018 22:40)Ricardo escribió:Discrepo. ¿Crees que Dark Souls habría tenido la misma fama, si sale al mercado el primer día con un selector de dificultad y todo el mundo se lo pasa a la primera? Yo creo que habría pasado sin pena ni gloria como un juego más, y mucha gente lo habría jugado en fácil, sin preocuparse mucho de hacer esquivas o contras, atacando a saco y comiéndose los ataques del rival.

Dark Souls ofrece muchas cosas, luchas con armas blancas, ambientación medieval oscura, vista en tercera persona... y una de las cosas que ofrece y que son su seña de identidad es el reto. Sin reto, Dark souls no es lo mismo. Así que sí, a veces ponerle las cosas fáciles a la gente es una sandez. A veces.

No.

Es posible que encuentres razones para no incluir el selector de dificultad. Dichas razones pueden ser debido a falta de tiempo, recursos o alguna otra decisión de la que puede hablarse y sobre la que uno puede estar más o menos de acuerdo, pero eso es inconsecuente. La razón es que incluso si finalmente se decide no incluirla, el tema no es nunca una tontería puesto que se trata de otorgarle opciones de personalización de la experiencia al jugador, y es algo que en cualquier juego uno tiene que sentarse a meditar sobre si se va a llevar a cabo o no, porque se trata de una opción importante que mucha gente ve como algo positivo.
Tú puedes hablar sobre por que no es conveniente introducirlo en ciertos casos, pero tomar la decisión de no introducirlo no es lo mismo que considerar el tema una sandez. Especialmente cuando esto es directamente contradicho por el simple hecho de que, efectivamente, existe un grupo relativamente grande (aunque de tamaño incierto) de personas que verían positivo que la opción estuviese ahí. Existen claras razones por las que una persona podría querer que así fuese, de modo que considerarlo una "sandez" se me hace ridículo. El tema es un "sí, pero...", no un "esto es estúpido".
Lo que quiero decir es que la gente que desea un modo fácil para el Dark Souls probablemente no verán su deseo satisfecho debido a decisiones como la que comentas. Lo cual no quiere decir que dicho deseo sea una chorrada, porque no lo es.
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#28
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A ver, yo he usado el término "sandez" simplemente por que es la palabra que vosotros estabais usando. 
Dicho esto, me reafirmo en que un selector de dificultad no tendría sentido en Dark Souls. Y a quien no le guste esta decisión, siempre tiene la libertad de no jugarlo. Pero oye, que el juego ha vendido casi tres millones de unidades. Igual fue una buena decisión.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#29
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Yo no tocaría la saga Souls. Si tiene la fama y ha sido copiado es por su nivel de dificultad. Opino como Ricardo, si el juego hubiera tenido un selector de dificultad ahora mismo no estaríamos hablando de la fama que acredita.
No digo otros juegos, pero la Saga Souls no debería entrar en este debate porque si hay algo que podemos catalogar como sagrado en ella, es su nivel de dificultad la primera vez que lo tienes en las manos.

Pero si, con niveles de dificultad la gente podría ver más juegos si es lo que busca pero puede que la industria se descafeinara un poco. No sabría como explicarlo, pero a mi personalmente no me atrae esa idea, pero puede que sea porque en la mayoría de veces, lo juego en difícil y muy difícil (bueno, como casi todos en el foro)
[Imagen: WZSsaPY.jpg]
#30
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Yo también opino que Dark Souls (bueno, antes fue Demons Souls) ha llegado a donde está gracias a no tener selector de dificultad.

Y no niego que al principio cuando me acerqué a la saga pensé que no estaría mal que lo tuviese, pero a día de hoy, claramente creo que es mejor que no lo tenga. Y yo creo que tiene alguna mecánica como la de invocar que sirve para esa función. Yo que soy bastante manco, en varios jefes, después de probar muchas veces invoco y los paso.

De hecho creo que ha hecho bastante bien a los videojuegos en general, el hecho de que la dificultad se vea como algo positivo.
#31
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(25-08-2018 01:24)Ricardo escribió:A ver, yo he usado el término "sandez" simplemente por que es la palabra que vosotros estabais usando. 
Dicho esto, me reafirmo en que un selector de dificultad no tendría sentido en Dark Souls. Y a quien no le guste esta decisión, siempre tiene la libertad de no jugarlo. Pero oye, que el juego ha vendido casi tres millones de unidades. Igual fue una buena decisión.

La palabra "sandez" es importante porque es la expresión usada inicialmente y sobre la que se basa toda esta plática. La conversación va sobre si el deseo por parte del jugador de que Dark Souls tenga modo fácil es un disparate o si es un deseo comprensible.
De nuevo, buena decisión o no, eso es inconsecuente en este caso porque aquí no estamos hablando sobre si Dark Souls debería tener un modo fácil o no, para empezar.

La cuestión es que el deseo de que el juego incluya un selector de dificultad es completamente comprensible y tiene unas razones más que obvias detrás. Por lo tanto ni es una sandez ni es un disparate. Otra cosa es que al poner las peras en la balanza la visión del diseñador se incline por lo contrario.
Hay que entender que el deseo del diseñador y el del jugador a veces pueden verse enfrentados. El deseo de incluir un selector de dificultad puede ser visto como algo negativo por el diseñador. No obstante, bajo el punto de vista del jugador (que es del que estamos hablando) no se me ocurre ninguna razón por la que se debiera considerar como algo negativo más allá del gatekeeping (el cual SÍ considero una sandez).

Porque sí, las personas a quienes los niveles de exigencia del Dark Souls no se les adapte son libres de no jugar al juego. Pero ahí está el problema: Dark Souls no es solo dificultad. Dark Souls es lore, atmósfera, ambientación... Hay gente de este grupo que desearía experimentar estas cosas, pero que se ven incapaces debido al nivel de dificultad del juego. ¿Resulta el deseo de que el juego incluyese una opción para adaptar el nivel de dificultad a sus preferencias algo estúpido, irracional o ridículo? No. Es un deseo perfectamente comprensible. Otra cosa completamente paralela son las razones por las que el juego no incluye dicha opción.
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#32
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(25-08-2018 10:23)lordlizard escribió:Porque sí, las personas a quienes los niveles de exigencia del Dark Souls no se les adapte son libres de no jugar al juego. Pero ahí está el problema: Dark Souls no es solo dificultad. Dark Souls es lore, atmósfera, ambientación... Hay gente de este grupo que desearía experimentar estas cosas, pero que se ven incapaces debido al nivel de dificultad del juego. ¿Resulta el deseo de que el juego incluyese una opción para adaptar el nivel de dificultad a sus preferencias algo estúpido, irracional o ridículo? No. Es un deseo perfectamente comprensible. Otra cosa completamente paralela son las razones por las que el juego no incluye dicha opción.

Esa gente puede ver un gameplay en youtube.

Esto me recuerda al caso de la película Memento, que como la gente se quejaba de que no la entendía, sacaron una versión ordenada cronológicamente. No se puede escuchar a la gente, o mejor digo a cierta gente. No saben nada. Por eso no son diseñadores de juegos. Y es que no todos los juegos son para todo el mundo, igual que pasa con las películas o los libros. ¿Que Nietzche es demasiado complicado, y si lo simplificaran, más gente podría acercarse a él? Si hay que elegir, elijo dejar a los más mancos fuera. Hay otros juegos en el mercado y el 99% tiene selector de dificultad.
(Ultima edición: 25-08-2018 11:49 por Ricardo.)
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#33
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Pedir grandes facilidades en Dark Souls es como pedírselo a Europa Universalis o a Super Meat Boy, hay juegos que hacen de su exigencia buena parte de su razón de ser y diseño, tanto en su personalidad como videojuego como en referencia al público al que se dirigen, de forma que si queremos algo más asequible lo que hay que hacer es mirar hacia otro lado y no pedir que todo se adapte a nuestro nivel.
(Ultima edición: 25-08-2018 11:56 por Xiphias.)
#34
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(24-08-2018 20:39)Cikio escribió:En ese caso, tal como lo enfocas te haría una pregunta:

¿Cuánta gente busca arte en los videojuegos y cuánta busca ocio?

Yo desde luego que busco ocio. El arte como tal no me dice nada en general. De hecho, cuanto más enfocado a expresarse artísticamente esté un juego (y aquí meto películas también) más probabilidades hay de que no me interese o no me guste.

Me gusta que un juego se vea bien, pero no como expresión artística. De hecho me gustan mucho más  los juegos que se ven realistas que los que tienen un estilo artístico muy marcado  y vale, se que en esos juegos hay trabajando muchos artistas detrás (bueno, quizás se les pueda considerar a la mayoría artesanos), pero que no los juego por ser o no arte.

Me he centrado en el aspecto visual pero lo podría aplicar lo mismo a la historia... Igual el artista quiere hacer una historia muy corta y concisa... Pues que la haga, pero por ser fiel a lo que quiere hacer no voy a pagarle 60 euros por 2 o 3 horas de duración. Porque a mí la historia de un juego también me parece algo bastante secundario y no le doy tanta importancia como para que no se pueda alargar un juego por no estirar la historia.

Por tanto el tema de la concepción artística de un juego de si durar más va en contra de la creatividad del autor... Pues que me da bastante lo mismo. Quiero juegos que me atrapen y a ser posible durante muchas horas. Me da lo mismo que los juegos sin esas restricciones de duracion fuesen más fieles a la concepción artistica del autor por lo que he dicho... a mí no me interesa el arte.

Añado más, sobre el tema de la expectativa cultural.... La generación pasada, la expectativa para vender un juego de salida era que tuviese tambien multiplayer y metían los multis con calzador que nadie jugaba. Ahora es que los juegos sean más largos.

Yo personalmente veo mejor esta corriente por un motivo, hay gente que le gusta más jugar solo y a otros les gusta más multiplayer... O sea, creo que es mejor enfocar el juego hacia uno u otro sector que hacer por compromiso un modo que nadie quiere.

Creo que la asignatura pendiente para algunos estudios es que encuentren esa escalabilidad que haga que cada uno juegue lo que quiera al juego y quede satisfecho, sin alargar obligatoriamente lo principal con contenido de baja calidad y dejar lo secundario opcional ( y a ser posible suficientemente trabajado).

Aunque en esto, creo que también tienen algunos jugadores que aprender a no ir por el 100% de un juego como obligación autoimpuesta.

He cometido el error de hablar de concepción "artística" cuando debería haberlo dejado en "concepción" o simplemente hablar del concepto, la idea con la que se crea el videojuego, no necesariamente artística, para no llevar a malentendidos. Como buscas "ocio" te puedo poner un ejemplo sencillo - Portal.

Portal es un videojuego que dura un par de horas, donde Valve te muestra unos sistemas con los que jugar y, una vez explotados, el juego termina. Portal 2 aparece unos años después convertido en un videojuego con una duración estándar, con un desarrollo estándar, guion, voces, presupuesto acordes al escenario triple A. Su precio, por supuesto, es también estándar. Es un juego que bajo la lente objetiva de lo comercialmente bueno marca todas casillas y es inevitablemente un éxito de crítica. Pero si lo miramos desde otra perspectiva, Portal 2 es un juego de laboratorio sobrediseñado con la idea de cumplir esos requisitos que le hacen un éxito de opinión - una vez explota (mmh, no tanto) los nuevos sistemas que propone, pasa a presentar unos nuevos, hasta alcanzar la duración necesaria.

Portal 2 es un gran juego, no quiero que se me malinterprete, pero precisamente por ese sobrediseño del que hace gala estamos ante un juego que no encuentra ni condensa los límites de su propuesta de la forma en lo que lo hace el primer Portal, y es más una aventura aderezada con puzzles que la clara, pura propuesta de su predecesor. Y habrá gente que precisamente por ello prefiera Portal 2 y seguramente esté en minoría aquí, pero Portal 1 en mi opinión es un claro beneficiado de no haber tenido que seguir las directrices de la industria en cuanto a expectativas por el mero hecho de venir "de regalo" en la Orange Box en su día.

Obviamente los creadores son los más conscientes de esto y en los últimos años ha habido incluso en el espacio más comercial cierto tipo de concesiones. Hellblade salió a precio reducido porque su duración no se adhería a los estándares, pero esa duración era la que sus creadores decidieron correcta para su título y prefirieron tomar otro tipo de medidas antes que caer en el error de prolongar el desarrollo para ofrecer más "contenido" y modificar su visión sobre su videojuego.

Ahora, la pregunta de nuevo: ¿cuánto debe durar un videojuego? Y sobre todo ¿por qué? Y si la respuesta a la primera pregunta es "lo máximo posible", ¿hay alguna razón más allá del "para ahorrar euros"?


(24-08-2018 22:40)Ricardo escribió:Por cierto, has vuelto a caer en el mismo vicio el debate anterior, has preguntado "¿Cuánto debe durar un videojuego?"

No es un vicio, es una pregunta. ¿Debe un videojuego ser divertido? Sí, no, y por qué. ¿Puede ser su objetivo transmitir un mensaje? Sí, no, y por qué. ¿Cuánto debe durar un videojuego? Desde luego no espero que nadie diga sin argumentación "debe durar más de X horas", pero es la industria la que parece estar respondiendo taxativamente con esa barrera artificial en el espacio más comercial, no yo desde luego. Simplemente, busco los motivos por los que cada uno de nosotros pensamos que los juegos duran lo que duran, y trato de buscar cuánto hay de cultural en ello más allá de lo estrictamente comercial y del pensamiento de comprar videojuegos al peso.
(Ultima edición: 25-08-2018 12:12 por bloodybadger.)
#35
Cita
(25-08-2018 11:43)Ricardo escribió:Esa gente puede ver un gameplay en youtube.

Esto me recuerda al caso de la película Memento, que como la gente se quejaba de que no la entendía, sacaron una versión ordenada cronológicamente. No se puede escuchar a la gente, o mejor digo a cierta gente. No saben nada. Por eso no son diseñadores de juegos. Y es que no todos los juegos son para todo el mundo, igual que pasa con las películas o los libros. ¿Que Nietzche es demasiado complicado, y si lo simplificaran, más gente podría acercarse a él? Si hay que elegir, elijo dejar a los más mancos fuera. Hay otros juegos en el mercado y el 99% tiene selector de dificultad.

Ver un gameplay de Youtube no es lo mismo que jugar al juego. Parece mentira que aún a día de hoy siga teniendo que hacerse hincapié en esto...

Por otra parte, sigues enfocando la discusión sobre si meter un selector de dificultad en Dark Souls es buena idea o no, lo cual no es a lo que me estoy refiriendo.

Xiphias, los dos ejemplos que pones en mi opinión son desafortunados porque no se trata de la misma situación. Super Meat Boy se diferencia de Dark Souls en que no contiene mucho más que el reto en si, a diferencia de Dark Souls, que contiene un mundo en el que es posible sumergirse. Debido a esto, nadie le pide un modo fácil a Super Meat Boy, porque nadie está interesado en lo que Super Meat Boy ofrece más allá del reto. Aún así, juegos similares a Super Meat Boy sí que introdujeron selectores de dificultad, como Celeste.
Por otra parte, el tema con Europa Universalis... sí que tiene selector de dificultad. XD Pero supongo que a lo que te refieres no es la dificultad del reto (que no es tan alta) sino la dificultad por entender como se juega para empezar, ya que el juego hace un pésimo trabajo explicándolo. En este sentido, la gente no le pide un selector de dificultad al EU, sino un tutorial en condiciones. Existe un juego llamado Distant Worlds, infame en la comunidad 4X por ser como treinta veces más confuso, complicado y abrumador que cualquier cosa que haya parido Paradox. Sin embargo, Distant Worlds incluye la opción de delegar secciones de la microgestión del imperio a la CPU, de forma que puedes empezar la partida controlando solo algunas funciones básicas y posteriormente ir ampliando tus dominios sobre los distintos subsistemas y mecánicas. Es la forma que el juego tiene de facilitarle el acceso al jugador. Aunque, de nuevo, aquí ya no estamos hablando del mismo tipo de dificultad que con Dark Souls o Super Meat Boy.
(Ultima edición: 25-08-2018 12:50 por lordlizard.)
Las canciones que las Híades han de entonar,
donde flamean los andrajos del Rey,
deben morir sin haberse escuchado
                                  en la sombría Carcosa
 
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#36
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Dark Souls no ha tenido exito solo por la dificultad. El diseño artistico, el diseño de niveles, la propio jugabilidad tambien han contribuido. Aunque no hubiera tenido esa dificultad hubiera sido reconocido su calidad. La dificultad si que le dio ese toque de reconocimiento extra entre los fans porque daba un toque de exclusivadad entre casuals y harcore.

Halo tiene selector de dificultad y aun asi la dificultad legendaria es reconocida y se anima a los jugadores que la prueben aunque primero sea en normal o heroico.
(Ultima edición: 25-08-2018 12:22 por Razork.)
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