Deadly Premonition: The Director's Cut (PS3) Teaser
#13
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No se ha hablado nada aún del precio? me parecería sangrante si el precio fuera superior a los 30 €, que ya salió a ese precio hace dos años.
#14
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Reconozco que no lo he jugado, pero la de gente que leo decir CONTROL MALO es muy considerable...se supone que RE Remake tiene un control malo, y como bien dice Tas, control malo no...arcaico tal vez (y personalmente perfecto teniendo en cuenta el cambio de cámara).

Podríais explayaros en este sentido, es más, de paso hago más preguntas:

- Como va de level design?

- Y puzzles?

Estoy seguramente quivocandome en el tipo de juego que es, pero claro, tanto survival que dicen que es lo primero que me viene a la mente para comparar es o Resident Evil o Silent Hill.
#15
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Control no es igual a jugabilidad...
A Túrin Turambar turún' ambartanen
#16
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Joder, es volver a escuchar "the woods and the goddess" y es ponerme palote XD

Este se viene para casa el día de salida, hace más de un año que me lo pasé y no lo he rejugado, le tengo unas ganas tremendas al director's cut.
Aunque el tema de los DLCs me preocupa bastante.

Espero que hayan arreglado el mapa, EL MAPA  cabezazo:
Entre todas las estrellas, una desprende más calor y brilla más que las otras, la luz de Samus Aran.
Sus batallas se extienden más allá de su vida y quedan grabadas en la historia.
#17
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(31-10-2012 18:46)seph1roth link escribió:Reconozco que no lo he jugado, pero la de gente que leo decir CONTROL MALO es muy considerable...se supone que RE Remake tiene un control malo, y como bien dice Tas, control malo no...arcaico tal vez (y personalmente perfecto teniendo en cuenta el cambio de cámara).

Podríais explayaros en este sentido, es más, de paso hago más preguntas:

- Como va de level design?

- Y puzzles?

Estoy seguramente quivocandome en el tipo de juego que es, pero claro, tanto survival que dicen que es lo primero que me viene a la mente para comparar es o Resident Evil o Silent Hill.

Puzzles, no tiene en plan Silent hill, sino exploración, partes con un ligero toque de aventura gráfica podría decirse, tiene sidequest, de búsquedas y tal. Items hay veces que hay que encontrarlos, pero puzzles al uso, excepto un par de claves y demás, no tiene.

De niveles, a mi me encantó, fases de exploración con acción, que se hacen algo cansinas al final es cierto, el disparar podría haber sobrado, puesto que aún así seguiría mejorando la media de horas del género. Pero bueno, lo que ya sabemos, un pueblo no tan pequeño con las afueras y largos recorridos en coche (a pie se tardaría MUCHO en cruzar su mundo, pero mucho mucho) y zonas tales como un hospital, una galería de arte y varias más, similar a otros survivals.
#18
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Pues si se cumple lo prometido el control se mejoraria y tendrias un escollo menos para conocer al agente Francis York Morgan sephi, pero llamale York que es como le llama todo el mundo. El control original es arcaico porque el segundo stick se usa para mover la cámara, para mirar pero no para fijarla, no es un control de doble stick hecho y derecho vamos. Pero es p├¿rfectamente llevadero.

El otro escollo son los coches pero eso esta hasta hecho a drede porque la conduccion mejora y se hace mas suave a medida que completas unas misiones secundarias. Si no las haces los coches se manejan bien los los todoterrenos son un suplicio. Y ojala tambien mejoren el tema del mapa porque eso si es un dolor de huevos de cuidado.

A la minima que asome el morro me voy a dar yo tambien otro paseito por Greenvale.
#19
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No es un Survival, eso es lo primero a tener claro. Es una mezcla entre Twin Peaks, Shenmue y los niveles de acción al estilo RE4. Estos niveles son lo peor del juego, ya que son muy repetitivos y no estan demasiado bien diseñados, pero solo son un 30-40% del juego. El resto es una especie de sandbox en el que puedes ir investigando y haciendo secundarias a tu rollo, aunque la trama principal es lineal. Los NPC tienen sus propias rutinas, algunas secundarias solo surgen a determinadas horas y con determinado clima... Esta logrado en ese aspecto, ademas de que constantemente hay detalles que muestran el cariño que el juego lleva encima.

El control es muy de vieja escuela, muy en plan SH clasico mezclado con un sistema de apuntado que imita al de RE4. Es durillo y al apuntar, aunque hay ayudas, cuesta, pero es difícil imaginar que tenga problemas alguien que haya jugado a, por poner un ejemplo, algun RE clasico. Lo peor es la conduccion porque la zon muerta del stick (limite de caracteres en PS3, ahora sigo)

#20
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(31-10-2012 18:50)kakafuti link escribió:Control no es igual a jugabilidad...

Sasto, son dos términos bastante distintos, yo por mi parte considero jugabilidad al englobado de todos los apartados con influencia en como juegas, diseño de niveles, posibilidades, dificultad, el propio manejo del personaje, la IA, e incluso las aplicaciones del sonido, iluminación y físicas cuando se de el caso (físicas en Portal, sonido y luces en Thief).
#21
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(continuo) esta mal ajustada y el coche pega bandazos a poco que el pad este algo gastado del uso. Los primeros coches son muy lentos, pero mejora después y en una secundaria también consigues un objeto que te permite hacer viajes rapidos.

El juego tiene fallos, pero a nivel conceptual me parece impresionante y la historia es una maravilla, aunque, como "homenaje" descarado a Twin Peaks, no es para todos. Solo por eso a mi ya me hubiera merecido la pena, aunque a ti dudo mucho que te guste.

Y si, hay un par de puzzles, pero son muy flojos.

PD: Podria extenderme mucho mas, pero estoy hasta las huevos de escribir con pad.
#22
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(31-10-2012 18:50)kakafuti link escribió:Control no es igual a jugabilidad...

Pero si que es una parte importante de la misma.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.
#23
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(31-10-2012 19:16)Joanor link escribió:Pero si que es una parte importante de la misma.

Al igual que el diseño de niveles, las posibilidades, la IA, la dificultad, las aplicaciones técnicas... No son pocos los juegos con "malos controles" que me han resultado obras maestras por cumplir en varias de las cosas que menciono.
#24
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(31-10-2012 19:18)IkeIV link escribió:Al igual que el diseño de niveles, las posibilidades, la IA, la dificultad, las aplicaciones técnicas... No son pocos los juegos con "malos controles" que me han resultado obras maestras por cumplir en varias de las cosas que menciono.

Para mi, un diseño de nivel mediocre es mucho menos pernicioso para la jugabilidad que un control mediocre. Y lo mismo con la mayoria de las demás cosas.
En el corazon llevo la miel, los platanos, y los muñecos de Lego que montan en serpientes.


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