Cuéntame algo, pero no me aburras (Narrativa en videojuegos)
#1
Cita
[html]<p style="text-align: justify;">Contar historias es algo que la humanidad ha hecho desde sus principios. Es la forma más antigua de trasmitir experiencias y conocimiento. Pero en el caso de los <strong>videojuegos</strong>, el principio no fue el verbo. Los grandes padres que institucionalizaron la industria apenas tenían un vestigio contextual para que nuestras acciones cobrasen sentido (Spacewar!, 1962). La pobreza técnica de la época impedía conjugar de forma coherente la <strong>narrativa</strong> y la <strong>jugabilidad</strong> sin que se resintiese la satisfacción del jugador. Lógicamente, hablo de unos inicios donde cualquier cosa era considerada experimental, hasta lo que hoy consideramos más evidente.</p>
<p>El planteamiento era esencialmente el siguiente: se proponía una premisa ambiental (estética) y tú hacías algo de forma cíclica, y de ello ÔÇôy de la carátulaÔÇô se deducía un propósito global al que tú mismo le dabas un fin. Si era de tiros, fijo que estabas salvando el universo. Aunque no siempre era así, pudiéndose dar el caso donde la jugabilidad lo era todo sin resquicios para más florituras (Pong, 1972).</p>
<p>Pero si adelantamos la línea del tiempo hasta las primeras <strong>aventuras conversacionales</strong> (ADVENT, 1975), comprenderemos que simultanear la apuesta narrativa y la apuesta jugable seguía siendo inviable, aunque anhelado. En el caso de las aventuras conversacionales, el <strong>texto</strong> adquiría una importancia tal que no existía jugabilidad propiamente dicha. Por otra parte, podríamos señalar que las aventuras conversacionales son el estado embrionario de lo que actualmente conocemos como ÔÇ£toma de decisionesÔÇØ, una vertiente muy influyente en el diseño actual.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/ADVENT.png" alt="null" /></p>
<p>Pero volviendo a las aventuras conversacionales, se nos presentaba una premisa argumental elaboradísima en comparación con lo que había fuera del género y una serie de situaciones acompañadas por descripciones de extensión variable donde teníamos la posibilidad de ÔÇ£elegirÔÇØ nuestro camino. Realmente no había mucho que elegir considerando los límites de la época, pero equivocarnos a través de nuestras <strong>decisiones</strong> era una forma rudimentaria de albedrío que cautivó a toda una generación.</p>
<p>La introducción de un <strong>apartado visual</strong> (Mystery House, 1980) redujo en gran medida la manipulación intensiva de textos, creando un dinamismo un peldaño más modernoÔǪ, pero marginando del redil a los desarrolladores que no tenían la posibilidad de ofrecer un producto que presentase dicha evolución. No obstante, dicho apartado visual se limitaba a enseñar imágenes estáticas en una suerte de resumen situacional, dejando claro que si bien hacían falta menos palabras para describir algo ÔÇôpuesto que ahora se veía claramenteÔÇô, la narrativa en su estado más denso seguía siendo el único vehículo por el que discurría aquella primaria forma de jugabilidad.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/Mistery-House.png" alt="null" /></p>
<p>Mientras tanto, en la ÔÇ£otraÔÇØ edad de oro de los videojuegos (finales de los 70ÔÇÖ, inicio de los 80ÔÇÖ), <strong>Namco</strong> (Galaxian, 1979), <strong>Konami</strong> (Frogger, 1981), <strong>Atari</strong> (Asteroids, 1979) y otras tantas amasaron el éxito basándose en la antigua fórmula de la premisa contextual ÔÇôla que define la ambientación y los parámetros jugables ÔÇô que ya le valiera anteriormente al sector para sacar adelante títulos de relativa solvencia comercial. A pesar de las limitaciones, la experimentación de nuevas mecánicas fagocitaba cualquier interés por la narrativa. Puesto que había todo un mundo por descubrir, el sector no paraba de crecer. A nadie le interesaba explicar las motivaciones que tenían los extraterrestres de Namco, o por qué la rana de Konami tenía que cruzar por el más oscuro de los puntos negros de carretera existentes en el cosmos, o qué emociones sentía el artillero de Atari cada vez que rompía un asteroide. Faltaba un poco para entrar en la época de la racionalización; todavía predominaba la desacomplejada ingenuidad que le ha dado al sector del videojuego durante décadas la equívoca etiqueta de: para niños. La jugabilidad al desnudo, como exponente de un logro. Conseguir que la gente se pase horas delante de una pantalla sin otra justificación más que la de una sencilla prueba de habilidad.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/Frogger.png" alt="null" /></p>
<p>No fue hasta la resaca de los <strong>8 bits</strong> que comenzó a combinarse de forma moderna (Knight Lore, 1984) la narrativa ÔÇ£densaÔÇØ de las aventuras conversacionales con la jugabilidad ÔÇ£desnudaÔÇØ que captaba irremisiblemente el interés del gran público. El apogeo de la industria española, no obstante, nos regala el mejor ejemplo de la mano de <strong>Paco Menéndez</strong> y <strong>Juan Delcán</strong> (La abadía del crimen, 1987). Todo esto sin olvidar jamás a <strong>Richard Garriott</strong>, o la enorme <strong>influencia japonesa</strong> (Super Mario Bros, 1985), donde las apuestas jugables no solían ir desprovistas de cierta apoyatura argumental que enriquecía poderosamente el progreso y la atmósfera. Aunque también encontramos ejemplos en el que la unión del ÔÇ£quéÔÇØ y el ÔÇ£cómoÔÇØ alcanzan un alto nivel de modernidad, a pesar de pertenecer (como Final Fantasy, 1987, que salvó a <strong>Square</strong> de la bancarrota), a un estilo particularmente pausado, que permite la intromisión de texto sin afectar tanto al ritmo de juego, puesto que el jugador ya tiene su reloj interno calibrado a esa dinámica.</p>
<p>Llegados a este punto, queda patente que los avances técnicos permiten un mejor acople de los diferentes elementos que hacen a un juego. Es una evolución con la que juguetea acertadamente <strong>Evoland</strong>, cuando un cofre nos desvela ÔÇ£una tramaÔÇØ, siendo deliberadamente una tontería, pero generando una agradable sensación de <strong>cohesión</strong> y contención entre nuestros actos y sus consecuencias. Y si bien en compatibles se creó toda una religión alrededor de la <strong>aventura gráfica</strong>, cuyo crecimiento ÔÇ£rara vezÔÇØ ha sobrepasado la experimentación fuera del plano audiovisual, las consolas también pavimentaron con sus catálogos una cierta modernidad al fusionar jugabilidad y narrativa de una forma que se ha preservado casi intacta hasta hoy.</p>
<p><img src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/Evoland.jpg" alt="null" /></p>
<p>Pero antes de abordar la narrativa en los videojuegos de nuestros días, quiero hacer un paréntesis y diferenciar los <strong>3 factores</strong> partícipes a la hora de ÔÇ£contar algoÔÇØ. Realmente, cualquier explicación aquí vertida no es más que una forma de tirar líneas para delimitar campos. Dicho lo cual, empecemos.</p>
<p>El <strong>argumento</strong> es la premisa que da vida al juego. Sin un argumento desarrollado ÔÇôsólo contextoÔÇô pueden existir objetivos y, por extensión, sensación de progreso, pero la profundidad jugable puede verse comprometida si no hay ÔÇ£explicacionesÔÇØ que alienten nuestro avance. Una premisa argumental puede ser vaga, sugerida, o estar deliberadamente escondida. Sin embargo, esa misma premisa es la piedra angular que incidirá sobre todos los demás aspectos del título. Una premisa argumental no tiene por qué nacer precisamente a través de las palabras, pues una historia también puede contarse sólo con imágenes.</p>
<p>La <strong>narrativa</strong> es lo que marca el ritmo de juego. Es el hilo mil veces ramificado que utiliza el argumento cual titiritero para encauzar la historia hacia donde le interesa. La saga <strong>Half Life</strong>, por ejemplo, no se ha hecho grande por atesorar un gran argumento, sino por un intensivo trabajo de su narrativa, que ha incidido en su ritmo jugable. Si algo ha caracterizado a la obra de <strong>Valve</strong>, desmarcándose de la competencia de la época, es la capacidad de ofrecer una gigantesca diversidad de situaciones dentro de un mismo contexto de contención. Es así, pues, que aunque el camino no lleve a ningún sitio particularmente importante, sabemos que hay toda una búsqueda constante a nivel superior. La narrativa se encarga continuamente de remarcárnoslo a través de acontecimientos que dispararán nuestro interés (sensación de emergencia). Sin narrativa directa, volveríamos a la época de <strong>Doom</strong>, donde el argumento aparecía y desaparecía como un débil fogonazo de forma muy ocasional, siendo la atmósfera, el diseño de niveles y otros factores colaterales sus principales representantes.</p>
<p><img src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/Half-Life-2.jpg" alt="null" /></p>
<p>El <strong>trasfondo</strong> es la red de seguridad de todo lo que pasa en primer plano. La <em>sense of wonder</em> de los videojuegos. En el caso de la saga <strong>Halo</strong> o <strong>Mass Effect</strong>, nos encontramos con una rica cosmogonía repleta de detalles que se atisban en el argumento y constantemente se sugieren en la narrativa. Es un recurso recurrente cuando se busca la complejidad, el hacernos sentir un grano de arena en la playa ÔÇôque nuestros eventos son hechos aislados en un caos convulsoÔÇô, o se tiene en mente la posibilidad de una o varias secuelas. También ahorra muchas explicaciones, ya que dentro de un universo con sus propias reglas, es más difícil que el jugador ponga en tela de juicio ciertas cuestiones. Algo que ha estado en el planeta X desde hace miles de años, es algo que ha estado en el planeta X desde hace miles de años. Forma parte del ÔÇ£<strong>lore</strong>ÔÇØ, y ÔÇ£loreÔÇØ y trasfondo conviven en armonía, puesto que significan lo mismo.</p>
<p>Con el conocimiento aplicado de estos 3 elementos que, en lo personal, considero esenciales ÔÇôpero que no deja de ser una simplificación análoga a la de querer describir todos los colores existentes utilizando sólo los primariosÔÇô, abordamos el presente, donde la narrativa y la jugabilidad todavía plantean zonas de cooperación y conflicto. Los desarrollos técnicos permiten un nivel de fusión casi absoluto en lo estrictamente audiovisual, como es el caso de <strong>Heavy Rain</strong> y <strong>Beyond: Two Souls</strong>ÔǪ Pero, ¿realmente hay algo más aparte del atávico mecanismo de toma de decisiones sobre rieles? ¿O todo se resume a eso, con maquillaje HD? A diferencia de <strong>The Walking Dead</strong>, sin embargo, que descarga todo su atractivo en su narrativa brutal ÔÇôy una falsa libertadÔÇô, los juegos de <strong>David Cage</strong> ofrecen algún reto aislado de habilidad basado en el movimiento del mando de PS3. Esto no los convierte en juegos instantáneamente mejores que el de Telltale, pero cuentan con más recursos que permiten ÔÇôen ocasionesÔÇô expandir su propuesta sin limitarse a alternar entre el factor narrativo y el factor jugable de forma separada. Otro hito en la narrativa lo encontramos en ÔÇÿ<strong>Bastion</strong>ÔÇÖ, que utiliza el recurso del <em>voice acting</em> (<strong>narrador</strong>) a un nivel superior, metiéndonos en la historia de una forma que jamás interrumpe la acción, incluso asombrándonos con la interacción que generan sobre dicho narrador nuestros propios actos.</p>
<p>Como decía antes, con los recursos suficientes, el nivel de fusión es casi absoluto en lo estrictamente audiovisual, pero siguen existiendo problemas de <strong>intrusión jugable</strong> (los <strong>QTE</strong> son una forma ÔÇ£sencillaÔÇØ de resolver problemas narrativos de carácter cinematográfico, pero no satisfacen a todos los públicos), excepto en esos casos donde la atmósfera predominante es lo suficientemente elocuente para que sobren las palabras, como puede ser el caso del binomio: <strong>DemonÔÇÖs Souls</strong> y <strong>Dark Souls</strong>. Y, por paradójico que suene, no deja de ser también un mérito audiovisual. Por esta razón, puesto┬á que introducir la narrativa de forma ÔÇ£vivienteÔÇØ puede ser inasumible en términos de costes dependiendo del género y el grado de ambición técnica de cada título, muchos estudios se han volcado en el desarrollo de juegos cuya narrativa destaque por factores sensitivos, de percepción. Juegos que buscan nuevas vías a través del <strong>expresionismo</strong> más directo ÔÇôalejados de los convencionalismos comercialesÔÇô, donde la narrativa se contrae sin desaparecer, convirtiéndose en los rieles de una nueva tendencia que buscar la intelectualización de lo poético, como podría ser el caso de <strong>Journey</strong>, <strong>Kairo</strong>, <strong>Thomas Was Alone</strong>, <strong>Antichamber</strong> o <strong>Starseed Pilgrim</strong>.</p>
<p><img src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/Dark-Souls.jpg" alt="null" /></p>
<p>A continuación, y a modo de ejemplo, me limitaré a explicar la importancia creciente del <strong>factor diegético</strong> en las vertientes de vanguardia. Para quien no conozca la palabra, la RAE recoge la siguiente acepción de diégesis: ÔÇ£En una obra literaria, desarrollo narrativo de los hechos.ÔÇØ Diegético en términos audiovisuales, pues, se refiere a una obra de naturaleza narrativa que busca minimizar o excluir los elementos externos para el progreso de su desarrollo. En el caso de los videojuegos, eso significa la <strong>omisión</strong> de cualquier elemento ajeno a la propia jugabilidad, como podría ser un menú de opciones, la mirilla en el centro de la pantalla o el típico HUD de toda la vida. Como indica la Wikipedia en relación al cine, una banda sonora, por ejemplo, es un factor no diegéticoÔǪ, algo que ya produjo su polémica de la mano del manifiesto Dogma 95 establecido por Lars von Trier.</p>
<p>En definitiva, que todo ha de estar dentro de la propia dinámica jugable para ser considerado diegético, como es el caso de Antichamber que desarrolla todos sus conceptos sin la injerencia de elementos externos. Es la eterna búsqueda por la <strong>inmersión</strong>: el difícil pasaje hacia el desprendimiento de unos recursos que le facilitan la vida a los desarrolladores, pero que representan anclas de un lenguaje agotado. Lenguaje que lamentablemente no está en retirada, y ha provocado muchas voces de alarma en casos tales como <strong>Hitman: Absolution</strong>, <strong>Dishonored</strong> o el último <strong>Tomb Raider</strong>. Que la gente modifique <strong>STALKER: Shadow of Chernobyl</strong> buscando la supresión de elementos no diegéticos ÔÇôcribando las ayudas, los emergentes mensajes anticlimáticos, etcéteraÔÇô, y transformándolo en una experiencia de ÔÇ£<strong>simulación</strong>ÔÇØ (que equivale a inmersión), es una clara señal de que la búsqueda por una forma más pura de comunicación cuenta con el respaldo de un gran interés por parte del público. No por nada el sistema de manipulación y recarga del arma de <strong>Receiver</strong> ha sido motivo de alabanzas, obligándonos a analizar la situación ÔÇôcantidad de balas en el cargadorÔÇô de modo activo, y no con un simple número en pantalla.</p>
<p><img src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/STALKER.jpg" alt="null" /></p>
<p>Como escribía en el análisis de Antichamber: ÔÇ£Todas las artes narrativas cuentan con su propio lenguaje. Reglas canónicas muy reconfortantes para el creador y su público. Movernos por un mundo conocido permite ampliar nuestra capacidad de combinar posibilidades. Los videojuegos no están exentos de tal preconcepciónÔÇØ. En su estado actual, la conclusión es simple: conocemos todos sus trucos. Los videojuegos están desposeídos de sorpresa; y hemos adquirido tal grado de anticipación a causa de ello, que una sombra de apatía se ha cernido sobre la rama fuerte de la industria. Desde que el tiempo es tiempo, cuando jugábamos al <strong>FPS arquetípico</strong> de los┬ánoventa sabíamos que algo vendría a por nosotros al asomar el jeto por una puerta. Luego aprenderíamos a discernir que ese ÔÇ£algoÔÇØ no estaba solo, bajo el clásico concepto de simetría. Incluso la música se ha convertido en un elemento de anticipación, permitiéndonos prepararnos para un combate antes siquiera de que nuestros ojos lo adviertan. ÔÇ£Todo tan reiterado y funcional, como si fueran planos cinematográficos. Herramientas limitadas que un segundo antes de desarrollar la situación, te ayudan a concluirla a través de pequeñas referencias mnemónicas. Y luego nos preguntamos por qué a veces todo nos resulta tan terriblemente convencionalÔǪÔÇØ ¿Por qué si no iba a resurgir con tanto brío el panorama independiente? Su juventud y ánimo de experimentación representan una esperanza para hallar nuevas vías de comunicación y expresión.</p>
<p><img src="http://33bits.es/wp/wp-content/uploads/2014/10/Antichamber.jpg" alt="null" /></p>
<p>La narrativa en los videojuegos entraña una <strong>complejidad</strong> asombrosa. Puede no nacer con el verbo, pero lo necesita para llegar a la meta. Para marcar unos principios de victoria y unos principios de derrota. Para que todo encaje dentro de un esquema con arreglo a sus propias ambiciones. Hojas y hojas de garrapateoÔǪ La creación de un hilo conductor, personajes y situaciones que engarcen con la propia dinámica de juego ya constituye un desafío encomiable. ¿Es la tecnología la verdadera respuesta para fusionar los conceptos jugables con los conceptos narrativos? La respuesta, lógicamente, no podemos saberla. Pero los antecedentes indican que ningún progreso técnico puede sustituir un buen equilibrio entre los fundamentos del cine, del que los videojuegos suelen hacer una mala interpretación, y la literatura, que en ocasiones se mira desde lejos como si fuera una cosa del pasado. Todo esto, no obstante, sin perder de vista que el objetivo final es encontrar un <strong>lenguaje propio</strong>, desligándose en la medida de lo posible de los fundamentos absolutistas que continuamente se toman prestados para construir ÔÇ£esteÔÇØ nuevo camino. Y es que en el momento en que un videojuego necesita la interacción directa de un ser humano, se convierte en una cosa ÔÇ£vivaÔÇØ. Algo que no ocurre en ninguna otra forma de expresión creativa.</p>
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#2
Cita
Sencillamente sublime. Espero no haberlo estropeado con las imágenes. Lectura muy, muy recomendada.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#3
Cita
Sublime, como ya dijimos.

Es un tema que da para mucho, hay grandes historias horriblemente contadas, como hay historias de mierda contadas con maestría. Se me ocurren muy pocos casos en los videojuegos en los que una gran historia esté acompañada de una gran narrativa, y en los que hay historias elaboradas, suele ser fácil encontrar fugas en la narrativa.

#4
Cita
Lo he puesto en meri.
[Imagen: firma-1.jpg]
#5
Cita
El nivel de redacción de este texto es tan alto que hace que uno se sienta como un analfabeto, hablo de mi mismo por supuesto.

Al margen de la redacción del texto, que es estupenda, la conclusión que se saca es muy acertada, ya no hay misterios, tenemos técnicas, tenemos diferentes formas de expresión, por desgracia hoy en día no se suele acertar con el puntillo perfecto pues cada título tiene que encontrar en su medida su estilo narrativo, sea mejor o peor.

Desde luego en este sentido a nivel personal estoy de acuerdo en lo referente a Half Life, su éxito no es casual, la inmersión y la incurisón de la narrativa audiovisual en esa saga es envidiable. Y también posee su lore, pero no está expresada como en otros juegos, y cuesta de encontrar.

Dicho esto, sobre el "lore", hay muchos juegos que abusan del trasfondo para contar una historia que nunca se logra vivir en el juego, pasa con Halo por ejemplo, FFXIII también...y esto es algo que personalmente me molesta bastante.
#6
Cita
Absolutamente impresionante, Corona. adorar

¿Se te ha ocurrido la posibilidad de traducir el artículo al inglés? Porque eso merece ser leído por la mayor cantidad de gente posible. El curro que le has metido es enorme.
#7
Cita
Hay cierta complejidad de una historia que no se puede narrar sin entrar en cinematica o texto bien separado del juego en si. Es decir, tu puedes hacer un videojuego de superviviencia sobre el bombardeo de Gernika al estilo Dark Souls en el que se entrevea algo pero para contar la compleja situación de españa en aquella época y el simbolismo del bombardeo hace falta material audiovisual o textual.

Ahí es pionera (creo) la saga Metroid Prime que dentro del juego te da la posibilidad de leer jeroglificos sobre la historia del planeta en cuestión haciendote sentir todo un arqueologo investigando un equivalente a los escritos sumerios. Lo bueno de estos es que si te importan un pepino los chozo pasas del escrito y a seguir explorando.

Para contar una historia con bueno, malo, antiheroe, presentación, nudo y desenlace no hay nada como Blizzard que pone el video molón para que te den ganas de vengar a Sarita Kerrigan y luego mientras juegas no te aburren. Solo te meten en la historia en los textos previos a cada misión y en la siguiente cinemática. Todo bien separado para que no interrumpa su épica jugabilidad.
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#8
Cita
Placa, placa, placa
Corona se la saca.


La verdad es que mientras para jugadores y revistas se siga premiando más la vistosidad que la jugabilidad y narración de la historia de un juego más lucirán los pocos que se centren en este aspecto. Además de los mencionados durante el artículo, hubiera incluido Bioshock en el listado de juegos.

Muy bien tratado el tema.
Lo seguiremos intentando, aunque sepamos que es en vano.
#9
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Buenísimo, y sí, nos deja a todos un tanto........tímidos en vocabulario roto2
#10
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Me acabáis de arruinar la vida. Yo que llevaba meses escribiendo un artículo sobre exactamente lo mismo, y pensaba presentarlo al blog (aunque tengo que reconocer que la pereza me ha impedido tenerlo terminado hace tiempo)... Y ahora me lo tengo que comer con patatas...

Me voy a llorar a un rincón.
[Imagen: saboteur2_animated_med_by_ricardo73-dch7lj3.gif]
#11
Cita
Nada impide que lo publiques en el blog. Dudo que sea un calco del de Corona.
[Imagen: QXiqbuC.gif]
#12
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Lo he metido en el kindle para leerlo con calma. Soy de los que opina que la narrativa en el 99% de los juegos es un absoluto desastre.


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