Bioshock Inifnite:100 millones de coste+100 millones de publicidad. Ken lo niega
#61
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De hecho los proyectos actualmente, excepto nintendo, los veo mas baratos que antes.

Todos estan haciendo proyectos mas rapido, reduciendo plantillas, evitando contratar el escritor de moda...

Los unicos en los que veo una subida de coste, por el tiempo de desarrollo, es Nintendo

Aun asi. Con tanto retraso este proyecto ha salido caro. Pero no tanto
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#62
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(22-03-2013 13:29)Tas link escribió:Es que tampoco veo que sea la norma en esta generacion. Cierto que ha habido mas proyectos de este estilo (algunos arrastrando un desarrollo tempestuoso como Too Human y otros siendo proyectos tan faraonicos como GTA IV), pero han seguido saliendo juegos tecnologicamente punteros a costes "asequibles".

Yo sigo pensando que la carrera tecnologica obviamente sube los costes, pero desde luego que no es la principal razon de que existan tantos juegos con esos presupuestos monumentales, ya que ahi esta todo un Crysis por poco mas de 20 millones o un The Witcher 2 por 8 millones. Pienso que es un tema mas relacionado con la forma de gestionar el proyecto, con el tamaño de deteminadas empresas o con los gastos de marketing. Es dificil de decir, pero para sacar un juego puntero y bien diseñado tampoco creo que hoy en dia estes obligado a gastarte las morteradas que se gasta una empresa como EA.

Vamos, que ni mucho menos veo cerca el colapso que tantos años, porque esto no es de ahora, lleva pronosticandose.
Lo que yo no entiendo es por qué siempre que se habla de presupuestos sale The Witcher 2. Un juego hecho en Polonia donde el sueldo medio es la mitad que en EEUU y a dónde es imposible mudar a todos los desarrolladores. Sería mucho más interesante hablar de otros juegos cuyo desarrollo es programado en América del Norte y su creación de arte en China.

En cuanto al Crysis supongo que es mucho más barato representar una selva generada por ordenador que una ciudad en ruinas como en la tercera parte que les ha costado el triple. Porque durante esta generación también ha subido el coste de desarrollo.

Y el problema de los presupuestos no es algo exclusivo de EA. Cualquier gran editora occidental tiene ese problema ya sea EA, Activision, Ubisoft, Take 2... Dudo mucho que todas se dedique a quemar billetes durante el invierno. En oriente al combinar el desarrollo de sobremesa con el desarrollo portátil este efecto es menos acusado. Pero Capcom ha contratado a 600 personas para Resident Evil 6.
(22-03-2013 15:03)thewazaa link escribió:De hecho los proyectos actualmente, excepto nintendo, los veo mas baratos que antes.

Todos estan haciendo proyectos mas rapido, reduciendo plantillas, evitando contratar el escritor de moda...

Los unicos en los que veo una subida de coste, por el tiempo de desarrollo, es Nintendo

Aun asi. Con tanto retraso este proyecto ha salido caro. Pero no tanto
No sé en qué plazo de tiempo hablas, pero durante la pasada generación el coste de programar un videojuego ha subido porque han muerto la clase media. Lo puedes ver en empresas como EA, que gasta un poco más de dinero en desarrollo pero hacen bastantes menos juegos.
#63
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La clase media a muerto aqui, no en todos lares. Ahora veamos, nos encontramos mundos abiertos con un coste de programación anual:

AC3, Yakuza... y la mayoría de los títulos tarda unos 2 años en hacerse. Salvo excepciones. Y los lanzan salga lo que salga, como por ejemplo el ME3. De hecho se nota un claro descuido en el desarrollo de muchos videojuegos que no había antes. Eso es menor tiempo invertido en la programación.

Solo Nintendo ha invertido eso. Los costes de desarrollo en videojuegos les ha subido. Siempre han sido muy estructurados y tardaban 1-2 años de media en hacer sus juegos, salvo excepciones, que les salia unos 3. Pero ahora la media se les ha ido directamente a 3 años, y las excepciones se les estan yendo a 5 años y seguramente más.

Y yo soy clase media (soy un afortunado)... y sigo vivo. No me mates tan rápido.

Lo triste que estos costes de desarrollo claramente no son el juego en si. Nintendo hasta ahora ha hecho muy buenos juegos con menos máquina y menos tiempo, por lo que es obvio que el tiempo de desarrollo extra es culpa de las máquinas más potentes y el sacarles jugo y el exprimir sus capacidades.

Que es bueno...

Pero también es malo.
[align=center]Y mientras, en SobreLoQueOpinar...

[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#64
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(22-03-2013 15:49)thewazaa link escribió:AC3, Yakuza... y la mayoría de los títulos tarda unos 2 años en hacerse. Salvo excepciones. Y los lanzan salga lo que salga, como por ejemplo el ME3. De hecho se nota un claro descuido en el desarrollo de muchos videojuegos que no había antes. Eso es menor tiempo invertido en la programación.

Esto no creo que sea así... es menor tiempo de desarrollo en plazo, pero no en horas dedicadas. Los equipos son más grandes que nunca. Los del AC se dijo que eran de más de 400 personas y probablemente haya crecido bastante desde entonces. Eso es muchas horas al cabo del año.
#65
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(22-03-2013 15:49)thewazaa link escribió:La clase media a muerto aqui, no en todos lares. Ahora veamos, nos encontramos mundos abiertos con un coste de programación anual:

AC3, Yakuza... y la mayoría de los títulos tarda unos 2 años en hacerse. Salvo excepciones. Y los lanzan salga lo que salga, como por ejemplo el ME3. De hecho se nota un claro descuido en el desarrollo de muchos videojuegos que no había antes. Eso es menor tiempo invertido en la programación.

Solo Nintendo ha invertido eso. Los costes de desarrollo en videojuegos les ha subido. Siempre han sido muy estructurados y tardaban 1-2 años de media en hacer sus juegos, salvo excepciones, que les salia unos 3. Pero ahora la media se les ha ido directamente a 3 años, y las excepciones se les estan yendo a 5 años y seguramente más.

Y yo soy clase media (soy un afortunado)... y sigo vivo. No me mates tan rápido.

Lo triste que estos costes de desarrollo claramente no son el juego en si. Nintendo hasta ahora ha hecho muy buenos juegos con menos máquina y menos tiempo, por lo que es obvio que el tiempo de desarrollo extra es culpa de las máquinas más potentes y el sacarles jugo y el exprimir sus capacidades.

Que es bueno...

Pero también es malo.
Hablo de los desarrollos de clase media. lol Al desaparecer estos, sube el coste de desarrollo de los juegos. Y te repito el ejemplo de EA: hace menos juegos y le cuestan más dinero.
#66
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(22-03-2013 15:53)Cikio link escribió:Esto no creo que sea así... es menor tiempo de desarrollo en plazo, pero no en horas dedicadas. Los equipos son más grandes que nunca. Los del AC se dijo que eran de más de 400 personas y probablemente haya crecido bastante desde entonces. Eso es muchas horas al cabo del año.
No confundas lo grande de la plantilla con el sueldo que se tenga. Unos cuantos juniors para que te hagan texturas de suelos pueden tener sueldos bien pobres, como en todos lados. Además en los titulos de crédito no solo salen los que han desarrollado el juego, salen los diferentes equipos no vinculados a un proyecto en concreto pero necesarios para llevar una gran empresa.

Títulos de "clase media" hay unos cuantos. Dishonored, brutal legend, Dead Space 3 (si, Dead Space 3), unos cuantos shooters, los tales, etc. Entendiendo títulos de clase media a juegos "importantes" pero buscando un coste bajo, claro.
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[b]Análisis: Metroid Prime 3: Corruption
#67
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(22-03-2013 15:39)Indyana link escribió:Lo que yo no entiendo es por qué siempre que se habla de presupuestos sale The Witcher 2. Un juego hecho en Polonia donde el sueldo medio es la mitad que en EEUU y a dónde es imposible mudar a todos los desarrolladores. Sería mucho más interesante hablar de otros juegos cuyo desarrollo es programado en América del Norte y su creación de arte en China.

En cuanto al Crysis supongo que es mucho más barato representar una selva generada por ordenador que una ciudad en ruinas como en la tercera parte que les ha costado el triple. Porque durante esta generación también ha subido el coste de desarrollo.

Tambien podemos hablar de los 10 millones que costo el primer Gears of War, los 12 que costo GeOW 2 o los 20 millones que costaron Uncharted y U2, siendo desarrollos norteamericanos y tecnologicamente punteros.

Lo de la selva y la ciudad de Crysis no lo veo muy relacionado con el coste final del juego, sobre todo teniendo en cuenta que el primer Crysis tuvo un desarrollo relativamente largo y salia con un motor nuevo que era impresionante en su epoca, mientras que el tercero es una version pulida de Cryengine 3 y apenas ha estado dos años en desarrollo. No se de donde sale la diferencia, pero dudo mucho que la diferencia provenga de la tecnologia. Habria que ver cuanta gente estaba "mamando" en el desarrollo y cuanta de esa gente estaba implicada de verdad en él, por ejemplo.
(Ultima edición: 22-03-2013 16:42 por Tas.)
#68
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Estamos siendo muy catastrofistas. Que haya juegos de 100 millones de presupuesto no va a hacer desaparezcan las pequeñas desarrolladoras o las medianas, ni va a acabar con la escena indie ni con el crowdfunding. De hecho, si una desarrolladora como Irrational se gasta 200 millones en un juego, la que tiene todas las papeletas para desaparecer es precisamente esa desarrolladora que ha arriesgado tanto.
#69
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(22-03-2013 16:38)Tas link escribió:Tambien podemos hablar de los 10 millones que costo el primer Gears of War, los 12 que costo GeOW 2 o los 20 millones que costaron Uncharted y U2, siendo desarrollos norteamericanos y tecnologicamente punteros.

Lo de la selva y la ciudad de Crysis no lo veo muy relacionado con el coste final del juego, sobre todo teniendo en cuenta que el primer Crysis tuvo un desarrollo relativamente largo y salia con un motor nuevo que era impresionante en su epoca, mientras que el tercero es una version pulida de Cryengine 3 y apenas ha estado dos años en desarrollo. No se de donde sale la diferencia, pero dudo mucho que la diferencia provenga de la tecnologia. Habria que ver cuanta gente estaba "mamando" en el desarrollo y cuanta de esa gente estaba implicada de verdad en él, por ejemplo.
Yo creo que tanto Epic como Crytek aprovecharon el desarrollo del motor para desarrollar sus juegos. Puedes ver la demo del Unreal Engine 3 y cómo luego reutilizaron ese trabajo ya creado en sus juegos. Y creo que piensan repetir la jugada con la demo del Samaritano. La diferencia entre la selva y la ciudad para mí es muy grande porque en una selva puedes reutilizar muchas más texturas y si encima la generas por ordenador es más dinero que te ahorras. Me niego a creer que la mayor parte de los estudios del mundo estén estafando a sus contratadores.

Aún así, esos juegos que comentas tienen la característica que yo consideraba más interesante. La creación de arte en China. Si vamos a los créditos de Gears 2 vemos:
Cita:Epic Shanghai
Art Manager Zhang Lei
Art Tang Jing Jing, Hu Jin Wei, Liu Yun, Deng Yi Le, Zhao Lu, Ming Ya Jun, Zhang Jin, Liao Zhi Gao, Wang Teng Teng, Chen Xiao, Wang Wei Jia, Liu Chen Lin
CEO Paul Meegan
President Lu Zhi Gang
Special Thanks Liao Jun Hao

Y en los de Uncharted 2 también:
Cita:XPEC Entertainment Inc.
Business Development Wonder Lin, Nick Lee
Art Director Bida Wong
Project Managers Julie Chung, Vanessa Tung
Project Coordinators Ting Hao, Louisa Liu
Art Leads Kevin Yang, Chien Su, Song Huali, Zhang PuJian
Artists Yi An, Chang Jian, Li LingYun, Chen YouCai, Chaochao Dong, Xin Han, Li Pan, He Haijuan, Li Qiang, Hu Li, ZhiFu Li, YuHang Liang, Na Liu, Liu Zhiyuan, Ma YongQiang, YanFu Qin, Tian Yu, Qiuping wan, Wu Yang, Yang Kai, Zhang Chao, Zhang Dandan, Wen Zhang, Wentao Zhang, Zhao Qingmei, Lihe Zhou

No sé cuánto dinero se ahorrarán, pero lo peor es que este movimiento ya lo han hecho. Imagino que podrán mover más creación de arte a China, pero en algún momento habrán movido todo lo que pueden mover. Eso o China se habrá convertido en la capital mundial de los videojuegos.
#70
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Nunca ha sido más fácil vender juegos. Que este haya costado 100 no quita que los que han constado 10 mil también tengan posibilidad de competir. Ahí está el éxito de los descargables.


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