Aonuma quiere cambiar la fórmula de The Legend Of Zelda
#25
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La gente quiere que los Zeldas se parezca a Ocarina of Time. Twilight Princess es el segundo más vendido de la saga a gran distancia de Majora's Mask, The Wind Waker y Skyward Sword, del mismo modo que los New Super Mario Bros lo petan y hacen números mucho mejores que los Marios 3D. No es una cuestión de calidad, es una fórmula que ha calado entre el gran público.

Dicho esto, yo soy de los que quieren cambios, pero sólo hasta cierto punto. No quiero otro Twilight Princess (aunque si lo hacen y es bueno, evidentemente no le haré ascos), pero tampoco quiero que la saga se aleje mucho de lo que le ha hecho grande y mute hacia otra especie distinta. Ya hemos visto unos cuantos casos así (Resident Evil 4), incluso en la propia Nintendo esta generación (Super Paper Mario, Metroid: Other M), y no suelen acabar muy bien.

Yo creo que, por poner un ejemplo, podían centrarse más en ALTTP que en OOT para conseguir un resultado diferente y a la vez fiel a la saga. Creo que las mazmorras no necesitan grandes cambios (si acaso hacerlas más difíciles, pero nada más), pero el mapamundi puede dar bastante juego para probar cosas sin recurrir necesariamente a medios de transporte extravagantes. Algo más compacto, como bien apunta gerudoman, en la línea de lo que empezó a hacer Skyward Sword, pero en un mundo mejor conectado y con pueblos que tengan algo de chicha.

PD: También me encantaría que volvieran y ampliaran la idea del cielo de Skyward Sword, que creo que sobre el papel es fantástica y puede llegar a dar muy buenos resultados. Pero no tan pronto, si acaso dentro de un par de entregas.
#26
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A mi la trama en un The Legend of Zelda ni me va ni me viene (aunque puedo agradecer, que tampoco quiero sonar extremista, si te dejan personajes curiosos como Midna o la historia de Skulld Kid y los Gigantes) y la idea de Skyrim...lo mismo.

Yo quiero que para el siguiente juego exploten tanto el mando (si pueden) como las mazmorras que ofrezca el juego. Esta saga, al menos en mi opinion, tiene su nucleo en el reto (mazmorras + puzzles + adivinar el punto debil del jefazo) y me gustaria ver el mismo patron mientras pueda, ya que para algo pido un The Legend of Zelda y no un Dragon Age (por decir alguno).

Por supuesto no digo que este en contra de los experimentos pero siempre aparte (lo digo por si quiere probar la idea de un The Legend of Zelda con la base de otro juego. Ademas no tengo problemas y menos cuando han sacado en otras sagas como Final Fantasy una subsaga llamada Tactics).
#27
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Para mí el Skyward Sword lo mataba todo lo relacionado al WM+ fuera de la espada y la arquería, el "instrumento", la natación, el manejo del pájaro, las caídas libres... jamás me había sentido tan incómodo con el mando de Wii y terminé por dejarlo tirado.

Tendrían que haber aprendido algo del Corruption, que en ese sentido le da mil vueltas con una tecnología sumamente inferior.
#28
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Si Aonuma está cansado de Zelda, ¿por qué en lugar de cambiarlo de arriba a abajo no hace algo nuevo?
#29
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(15-07-2013 20:33)IkeIV link escribió:Para mí el Skyward Sword lo mataba todo lo relacionado al WM+ fuera de la espada y la arquería, el "instrumento", la natación, el manejo del pájaro, las caídas libres... jamás me había sentido tan incómodo con el mando de Wii y terminé por dejarlo tirado.

Tendrían que haber aprendido algo del Corruption, que en ese sentido le da mil vueltas con una tecnología sumamente inferior.

A mí por contra casi todo lo relacionado con el control de SS me encantó, era un soplo de aire fresco que necesitaba tras cuatro entregas repitiendo el mismo sota, caballo y rey. Y de hecho temo que no volvamos a ver algo así en Wii U.

Y nada de menearlo como una maraca como he leído por ahí antes, si te pones a agitarlo sin ton ni son viene una skulltula, lizalfo o stalfo de turno y te cruje el ojete. El sistema está bien medido e integrado, ya no sólo con los combates y las mecánicas de enfrentamiento y puntos débiles de los enemigos, sino también con muchos de los puzles.
#30
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Yo creo que el control seudo 1:1 como SS no va a cuajar nunca en un juego tan largo como SS. Y no por fallo de control sino porque en general los jugadores de videojuegos somos demasiado perezosos para ejecutar los precisos movimientos durante tanto tiempo. Para juegos como Metroid donde el 99% del tiempo se apunta con un ligero movimiento de la muñeca en cambio no hay esa sensación de cansancio y pereza.
¿juego de tronos? NO!! Age of Empires II
http://www.33bits.es/foro/index.php?topic=7539.0

[Imagen: tetillas_fqdzw.gif]
#31
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(15-07-2013 22:14)EarthBound link escribió:Pero es que eso no lo veo. La mecánica de Ocarina of Time y Majora's Mask contaba con muchas misiones, muchas mazmorras, misiones buenísimas, mazmorras buenísimas, un ritmo perfectamente medido, un montón de cosas por hacer y algunos momentos narrativos tremendos. Wind Waker, Twilight Princess y Skyward Sword no tienen eso que comento.

Primero, Majora's Mask no tenía muchas mazmorras que digamos.

Y segundo, tu última frase es bastante discutible. Por ejemplo:

- Twilight Princess sí tiene muchas mazmorras.
- Wind Waker tiene tantas o más "cosas que hacer" (si te refieres a las tareas secundarias) que Ocarina of Time.
- Lo de los "momentos narrativos tremendos" es una descripción algo vaga, pero dudo que en ese aspecto las tres últimas entregas de sobremesa anden cortos en comparación con las de N64, especialmente Wind Waker. Si acaso Majora's Mask despunta entre los otros cuatro (incluido OOT), aunque tiene su coste, y ya lo he remarcado en el primer punto.

Coincido, eso sí, con los problemas de ritmo. Creo que los futuros juegos deben ir más rápido al grano, tener menos interrupciones y calcular mejor qué contenido nos "imponen" y qué contenido es opcional.

Por ejemplo, Skyward Sward tendría un mejor ritmo si eventos como la escolta del robot con el caldero, las faronitas sumergidas o la visita al astillero (donde hay un recorrido en vagoneta y otro encuentro contra el jefe escorpión) se eliminaran del itinerario normal y fuesen tareas opcionales para recompensar a los jugadores que explorasen el mundo más allá del camino por el que nos lleva la trama. Parece que en EAD se quieren asegurar de que todos los jugadores vean todo el contenido que han creado para el juego, pero esto puede llegar a ser contraproducente en algunos casos.
#32
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Yo lo que veo, por lo que os leo siempre, es que no hay que cambiar nada excesivamente, simplemente que se dejó de alcanzar el nivel de excelencia desde Majora┬┤s y desde ahí los Zelda han ido cuesta abajo en calidad.

[Imagen: metroid-2.gif]
#33
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Bueno, eso es muy dispar, hay gente que considero Majora┬┤s Mask un juego flojito comparado con los posteriores, ¿eh?

#34
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(15-07-2013 22:50)Rivera link escribió:Bueno, eso es muy dispar, hay gente que considero Majora┬┤s Mask un juego flojito comparado con los posteriores, ¿eh?

Y tanto. La recepción por parte de prensa y usuarios fue relativamente fría en muchos casos, no podemos hablar de un exitazo ni mucho menos. Y aunque no estoy de acuerdo con ello, porque para mí es sencillamente el segundo mejor juego de toda la saga, es comprensible si no nos cerramos en banda desde el punto de vista de los que somos fans de su propuesta.

Después de Ocarina of Time, que había sido un pelotazo de forma casi unánime, todo o casi todo lo que se le podía pedir a un Zelda e incluso más (situándonos en 1998, ahora es más fácil verle las costuras), Majora's Mask fue un jarro de agua fría para muchísima gente: empezar como un deku, tener límite de tiempo, un sistema de guardado poco cómodo en comparación y la mitad de mazmorras en una aventura que duraba bastante menos que OOT...

El tiempo lo ha puesto en su lugar, al menos a nivel de foros, donde para bien o para mal diseccionamos cada juego al milímetro y somos muchos los que ahora alabamos aquel extraño experimento. Pero no sé yo si Aonuma y cía, como desarrolladores y no foreros de 33 bits o NeoGAF lo tendrán tan claro. Y por ello (y por las ventas) apuestan sobre seguro. Y lo seguro es Ocarina of Time.
#35
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(15-07-2013 22:01)Kakaorot link escribió:Yo creo que el control seudo 1:1 como SS no va a cuajar nunca en un juego tan largo como SS. Y no por fallo de control sino porque en general los jugadores de videojuegos somos demasiado perezosos para ejecutar los precisos movimientos durante tanto tiempo. Para juegos como Metroid donde el 99% del tiempo se apunta con un ligero movimiento de la muñeca en cambio no hay esa sensación de cansancio y pereza.

Si fuese por eso me habría cansado de los combates a la media hora, mi mayor problema con las otras implementaciones es que estaban muy mal hechas y por sobre todo me resultaban muy poco intuitivas, Wii Sports es otro ejemplo de juego que sin usar el WM+ considero que vapulea sin piedad a Skyward Sword.

El combate y los puzzles los veo parte esencial de la experiencia, el búceo, el harpa y el vuelo por otro lado me parecen basura innecesaria que perfectamente habría podido hacerse con el stick sin que la experiencia se resintiese en absoluto.
#36
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(15-07-2013 23:27)EarthBound link escribió:Cuatro mazmorras, una de ellas doble, mucho mejor diseñadas que todas las de los juegos posteriores de GC y Wii juntos.

Lo siento, pero no puedo estar de acuerdo. The Wind Waker sí creo que supuso una bajada notable, pero considero a Twilight Princess un regreso casi total al estado de forma de la saga en N64 (hablando de mazmorras). Lástima que Skyward Sword volviera a dar un par de pasos hacia atrás en ese sentido.

(15-07-2013 23:27)EarthBound link escribió:"Tantas o más" en un mundo que no es "tan grande o más", es gigantesco. Y en ese mundo, entre cosa que hacer y cosa que hacer, hay un cuarto de hora de tragarte océano. Mecánica tremendamente distinta y tremendamente peor diseñada.

Es que es un océano, y no puedes conseguir la sensación de estar en mar abierto si haces un mapamundi del tamaño de la campiña de Términa y metes islas cada pocos metros. The Wind Waker tenía otros objetivos, pueden gustarte más o menos, pero desde luego llevó su propuesta de forma valiente y coherente hasta el final, aunque las tantas veces comentadas prisas para el lanzamiento le pasaran factura.

(15-07-2013 23:27)EarthBound link escribió:Ocarina of Time tenía cosas como subir por la torre de Ganon y oír con cada vez más cercanía el órgano de Ganondorf. Majora's Mask tenía recursos de narrativa interesantes como que se estreche la pantalla con cada campanada cuando está a punto de amanecer. Son cosas que valoro mucho y que ayudan muchísimo a enriquecer la experiencia. En las entregas sucesivas, este es el tipo de cosa que se ha sustituido por un toque mucho más peliculero y digno de un sh├┤nen.

The Wind Waker por ejemplo tenía el momentazo del castillo en blanco y negro con enemigos congelados (uno de los momentos narrativos cumbres de la saga a mi juicio). Sobre el toque más peliculero, es natural teniendo en cuenta que los desarrolladores no están tan limitados y pueden hacer más cosas con los personajes en pantalla. Con OOT pasó lo mismo viniendo de ALTTP y LA.

Aunque en Skyward Sword creo que se contuvieron algo más que en Twilight Princess, donde buscaban quizás con demasiado ahínco la épica (pienso ahora por ejemplo en la escena tras la batalla del puente, cuando Link levanta la espada, Epona se pone sobre dos patas a cámara lenta y suena una fanfarria).

(15-07-2013 23:27)EarthBound link escribió:Las distancias del Gran Mar, las Lágrimas de Luz y la puñetera Fay se cargan completamente el ritmo. No te digo ya los momentos de evolución de la historia en los que te pasas entre texto y más texto sin saber muy bien por qué. Por ejemplo, el tiempo que va entre iniciar el juego hasta que te encaminas a la primera mazmorra es un tostón de cuidado en las últimas entregas de la saga. Nada que ver con la primera vez que sales a la Pradera en Ocarina of Time o tu primera incursión a los Bosques Perdidos para salvar a Kotake y a Koume.

Coincido contigo, como he dicho... pero no sé hasta qué punto MajoraÔÇÖs Mask es el mejor de los ejemplos. La primera vez que juegas, desde que empiezas la partida hasta que llegas a junto a Koume puede pasar bastante más de una hora (y con su ración secuencias: la intro, los encuentros con Skull Kid y el vendedor de máscaras, la torre del reloj, el flashback de Taya...).

De todas formas, lo de MajoraÔÇÖs Mask es un caso aparte porque pone sobre la mesa una mecánica con el tiempo bastante diferente a lo habitual en la saga, y desde el principio está claro que lo que lo distingue como juego es lo que pasa fuera de las mazmorras, no dentro.


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