12-10-2013 16:19
Sobre A link Between Worlds, Aonuma comenta que podrían no haber tenido la base de Link to the Past, ya que la mecánica de la pintura y la vista de pájaro son la base del juego:
Usaron material de Link to the Past, pero comenta también que hay un montón de contenido nuevo que es completamente diferente. Podría haber sido un juego propio.
Aonuma quería un juego en el que sería divertido atascarse y perderse. Hacerlo menos lineal, y darle más libertad al jugador. ALBW no guía completamente al jugador a lo largo del juego, como pasa en otros Zelda.
Aonuma dice que los desarrolladores han cogido un mal hábito, intentando hacer las cosas más fáciles a todos los jugadores. Él mismo empieza a pensar que esto no es divertido.
Han diseñado ALBW de tal manera que, si un jugador quiere una pista, la encuentre, y quién no la quiera, que avance por si mismo.
http://www.polygon.com/2013/10/12/482987...-nycc-2013
Cita:"But we could've made this game, or a game, without having Link to the Past as a base," he said. "Because we have the ability to go into the walls, and then contrasting that with the top-down view, that was basically the kernel of the game ÔÇö that mechanic, and then those two contrasting camera views."
Usaron material de Link to the Past, pero comenta también que hay un montón de contenido nuevo que es completamente diferente. Podría haber sido un juego propio.
Cita:"We used a lot of the base material from Link to the Past, setting it in that same world to kind of deepen the entire experience. Because that would make it easier for people to get into, and easier for people to understand," Aonuma continued. "But there's also a lot of stuff in it that's completely different. So it could've just been its own game ÔÇö I mean, it is its own game."
Aonuma quería un juego en el que sería divertido atascarse y perderse. Hacerlo menos lineal, y darle más libertad al jugador. ALBW no guía completamente al jugador a lo largo del juego, como pasa en otros Zelda.
Cita:"We wanted to make it a game where it would be fun to get stuck and be lost," Aonuma explained. Aside from it being a sequel to a 22-year-old game, that's another way in which A Link Between Worlds connects to gaming's past: It doesn't completely guide players through the experience, which is a criticism levied at many modern games ÔÇö including recent Zelda titles.
Aonuma dice que los desarrolladores han cogido un mal hábito, intentando hacer las cosas más fáciles a todos los jugadores. Él mismo empieza a pensar que esto no es divertido.
Cita:"I think that one thing all game developers worry about when they're putting something into a game is, 'Will people notice it? Will people realize what they're supposed to do?' And we kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone," said Aonuma. "But more and more, I start to think that that kind of isn't actually that fun."
Han diseñado ALBW de tal manera que, si un jugador quiere una pista, la encuentre, y quién no la quiera, que avance por si mismo.
Cita:"There's actually one area in the game where I fought for three days with my director over whether we should have a hint in there or not. As a result, after the end of that we actually decided to take it out," said Aonuma.
"So if that part of the game is too difficult, it's my fault," he added with a laugh. "But it's fine ÔÇö it'll be fine!"
http://www.polygon.com/2013/10/12/482987...-nycc-2013