Aonuma discute el peligro de los juegos que te ayudan mucho
#1
Cita
Sobre A link Between Worlds, Aonuma comenta que podrían no haber tenido la base de Link to the Past, ya que la mecánica de la pintura y la vista de pájaro son la base del juego:

Cita:"But we could've made this game, or a game, without having Link to the Past as a base," he said. "Because we have the ability to go into the walls, and then contrasting that with the top-down view, that was basically the kernel of the game ÔÇö that mechanic, and then those two contrasting camera views."

Usaron material de Link to the Past, pero comenta también que hay un montón de contenido nuevo que es completamente diferente. Podría haber sido un juego propio.

Cita:"We used a lot of the base material from Link to the Past, setting it in that same world to kind of deepen the entire experience. Because that would make it easier for people to get into, and easier for people to understand," Aonuma continued. "But there's also a lot of stuff in it that's completely different. So it could've just been its own game ÔÇö I mean, it is its own game."

Aonuma quería un juego en el que sería divertido atascarse y perderse. Hacerlo menos lineal, y darle más libertad al jugador. ALBW no guía completamente al jugador a lo largo del juego, como pasa en otros Zelda.

Cita:"We wanted to make it a game where it would be fun to get stuck and be lost," Aonuma explained. Aside from it being a sequel to a 22-year-old game, that's another way in which A Link Between Worlds connects to gaming's past: It doesn't completely guide players through the experience, which is a criticism levied at many modern games ÔÇö including recent Zelda titles.

Aonuma dice que los desarrolladores han cogido un mal hábito, intentando hacer las cosas más fáciles a todos los jugadores. Él mismo empieza a pensar que esto no es divertido.

Cita:"I think that one thing all game developers worry about when they're putting something into a game is, 'Will people notice it? Will people realize what they're supposed to do?' And we kind of have a bad habit of hand-holding, trying to make things easier for everyone," said Aonuma. "But more and more, I start to think that that kind of isn't actually that fun."

Han diseñado ALBW de tal manera que, si un jugador quiere una pista, la encuentre, y quién no la quiera, que avance por si mismo.

Cita:"There's actually one area in the game where I fought for three days with my director over whether we should have a hint in there or not. As a result, after the end of that we actually decided to take it out," said Aonuma.

"So if that part of the game is too difficult, it's my fault," he added with a laugh. "But it's fine ÔÇö it'll be fine!"

http://www.polygon.com/2013/10/12/482987...-nycc-2013
#2
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Se podría haber dado cuenta de ese detalle antes de lanzar Skyward Sword, por ejemplo. Antes de que Fay nos diese tanto el coñazo, antes de que mil planos destripasen cada puzle, antes de que las mazmorras tuviesen un diseño en plan escaléxtric del que no te puedes salir... Pero bueno, mejor será tarde que nunca.

Y si ALBW pudiese tener un mando propio... Leñe, ya podría tenerlo. Mejor sería no tener ni idea de por dónde van los tiros antes de explorarlo.
#3
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Hombre, espero que hayan aprendido de skyward sword porque a diferencia de TP con mazmorras muy sencillas tras la del desierto (sin tener una gran complejidad hasta entonces) aquí si había un diseño interesante en alguna de ellas que se iba completamente a la mierda por la cámara que te enseñaba practicamente la solución a los puzzles al entrar a una sala y los consejos de Fay que te lo dejaban claro por si te quedaba una duda razonable. Que se pueden crear niveles con reto sin necesidad de llegar al templo de Kiltia de vagrant history (aunque para mi fue formidable esos puzzles de bloques la verdad sea dicha).
#4
Cita
A mi me encanta que me ayuden en NSMBU , pero ni asi puedo ganarlo Sad
[Imagen: Clunildes.png]
#5
Cita
(12-10-2013 16:27)Xiphias link escribió:Se podría haber dado cuenta de ese detalle antes de lanzar Skyward Sword, por ejemplo. Antes de que Fay nos diese tanto el coñazo, antes de que mil planos destripasen cada puzle, antes de que las mazmorras tuviesen un diseño en plan escaléxtric del que no te puedes salir... Pero bueno, mejor será tarde que nunca.

Y si ALBW pudiese tener un mando propio... Leñe, ya podría tenerlo. Mejor sería no tener ni idea de por dónde van los tiros antes de explorarlo.

pues yo, esa critica de Fay o como la suelo llamar, Capitana Obvious, no la entenderé nunca. Es un personaje que te habla dice lo que debes hacer, despues de hacerla y encima al estilo "esta llave tiene un 60% de abrir esta puerta", terminando con mi respuesta: "dudo mucho eso porque ya hace un minuto que la he usado para abrirla ┬¼┬¼". La unica queja correcta es que es pesada a mas no poder, al estilo navy, pero peor por hablar mas. X-D


#6
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Yo creo que lo de los % de Fay en SS lo tuvieron que hacer en plan cachondeo xDD
#7
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Todo el tema de Fay se hubiese solucionado dando la opción de omitir las pistas con una opción en el menú. Así quien quiera un paseo haga caso a Fay, y al resto que nos dejen de destripar los juegos.
#8
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(12-10-2013 17:31)Tolo link escribió:Todo el tema de Fay se hubiese solucionado dando la opción de omitir las pistas con una opción en el menú. Así quien quiera un paseo haga caso a Fay, y al resto que nos dejen de destripar los juegos.

Tiene esa opcion, el de pedirle pista (que yo la probé como mera curiosidad y lo mismo... que se didiquen a hacer las guias esas en los plataformas que lo hacen mejor┬¼┬¼) el resto son meras obviedades que no son de ayuda ni a quien no ha tocado un videojuego en la vida.


(12-10-2013 17:22)Seton link escribió:Yo creo que lo de los % de Fay en SS lo tuvieron que hacer en plan cachondeo xDD

a mi modo de ver todo eso es en plan cachondeo. X-D
#9
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[Imagen: the-legend-of-zelda-a-link-between-world...7_post.jpg]

Eiji Aonuma apuesta por un saga Zelda con una mayor dificultad
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds será el primero, su desarrollo ya está terminado por lo que no se espera ningún retraso sobre lo previsto

Una puerta que no se abre, símbolos en los alrededores, un objeto con una colocación sospechosa, no somos capaces de avanzar... tras mucho tiempo dando vueltas descubrimos el puzle, y cuando la puerta se abre, una sonrisa de oreja a oreja se dibuja en nuestro rostro.

Algo así ha debido pensar Eiji Aonuma para los nuevos Zelda, que quiere que sean más difíciles, que sean juegos en los que sea divertido perderse y quedarse atascado, y el primero en cumplir esta premisa será 'The Legend of Zelda: A Link Between Worlds':

┬á ┬á Queríamos hacer un juego en el que sea divertido atascarse y perderse

[Imagen: zelda_04_thumb.jpg]

Y es que en este nuevo título el usuario tendrá una gran libertad a la hora de superar mazmorras y explorar el mundo, continúa el creativo:

┬á ┬á Creo que algo que preocupa a todos los desarrolladores es que cuando ponen algo en un juego se preguntan si la gente se dará cuenta, si se darán cuenta de lo que se supone que tienen que hacer. Tenemos el hábito de llevar a la gente de la mano, intentando que todo sea fácil para todo el mundo. Pero cada vez empiezo a creer que este tipo de juego no es divertido en realidad.

Para ejemplificar la dificultad de este nuevo Zelda, Aonuma comenta:

┬á ┬á Hay una sección del juego sobre la que discutí durante tres días enteros con el director sobre si teníamos que dar o no una pista. El resultado es que decimos no dar pistas. Así que si esa parte del juego es demasiado difícil es mi culpa. Pero estará bien, todo irá bien

El desarrollo del nuevo Zelda para 3DS ha concluido, por lo que no se espera ningún retraso para la fecha de lanzamiento anunciada, el 22 de noviembre.

Fuente: dswii / Gonintendo
#10
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Bonitas y esperanzadoras declaraciones.
#11
Cita
"Pero cada vez empiezo a creer que este tipo de juego no es divertido en realidad."

Por fin alguien se da cuenta. No es necesario que absolutamente todos los juegos presenten partes donde te quedes atascado, entiendo que tienen que existir juegos idigamos más palomiteros que ataquen a un target de público mayor y dónde su jugabilidad no se vea afectada por este hecho. Pero joder, es que en Zelda me parece un pilar fundamental.

Me suben mucho el hype estas declaraciones.
Life's too short to play bad games!
#12
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http://33bits.es/foro/index.php?topic=13943.0


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